Es kommt etwas überraschend, weil unangekündigt, aber die Erweiterung „Könige von Mittelerde“ ist jetzt beim Schwerkraft-Verlag auf Deutsch erhältlich.
Mein Unboxing der englischen Ausgabe der Erweiterung findet ihr hier.
Ein Fan-Webseite zum Strategiespiel "Der Ringkrieg"
Es kommt etwas überraschend, weil unangekündigt, aber die Erweiterung „Könige von Mittelerde“ ist jetzt beim Schwerkraft-Verlag auf Deutsch erhältlich.
Mein Unboxing der englischen Ausgabe der Erweiterung findet ihr hier.
Die aktuelle „Gandalf“ Version des Java-Clients für den Ringkrieg ist nun endlich auch in Deutsch verfügbar. Sie enthält neben dem Grundspiel, sowohl die beiden Erweiterungen „Herren“ und “ Krieger von Mittelerde“, als auch die „Schlacht der Fünf Heere“.
Der Java-Client kann hier heruntergeladen werden.
Da ich selber darauf verzichtet habe, mir die „Limited Edition“ der Krieger von Mittelerde Erweiterung zu holen, gibt es hier das Unboxing Video von Universal Head vom Esoteric Order of Gamers als Ersatz:
Übersicht
Die Krieger von Mittelerde (im folgenden KvM abgekürzt) ist die zweite Erweiterung für das Spiel „Der Ringkrieg“ von Ares Games (deutsch bei Asmodee). Wie schon „Die Herren von Mittelerde“ (HvM) greift sie Ideen aus der alten Erweiterung für die erste Edition des Spiels auf, setzt sie neu um und baut sie aus. Diesmal sind es die Fraktionen, d.h. kleinere Gruppierungen oder Mächte von Mittelerde, die keine eigenen Nationen sind, aber dennoch in die Schlachten des Ringkrieges eingreifen. Sie werden über neue Figuren, neue Würfel und viele neue Karten dargestellt, was diese Erweiterung deutlich umfangreicher als die erste macht. Das schlägt sich auch im Preis nieder; gegenüber der ca. €30 für HvM, muss man hier ungefähr €40 anlegen.
Die „Krieger“ kommen in einer doppelt so großen Box wie die „Herren“ daher. Diese ist damit aber immer noch deutlich kleiner als die des Grundspiels. Das Cover ziert ein weiteres grandioses Bild von John Howe: Die Zerstörung von Isengart durch die Ents, in der vielleicht besten Darstellung dieser Szene, die mir bisher überhaupt untergekommen ist.
Auch bei diesen Figuren wiederholen sich ein paar Designs, die man vorher gesehen hat: Ents, Hügelmenschen und Korsaren kennen wir aus der Erweiterung der ersten Edition, und die Adler waren in dieser Gestalt in „Der Schlacht der Fünf Heere“ enthalten. Aber die Spinnen von Kankras Brut und die Toten von Dunharg sind ganz neu. Alt wie neu gefallen sie mir alle sehr gut und natürlich sind inzwischen auch alle zünftig bemalt, damit sie auf dem Tisch auch gut aussehen.
Die meisten Karten haben das übliche Tarot-Format des Ringkriegs, wobei die Fraktionsereigniskarten ihren eigenen Stabel bekommen und daher auch auf der Rückseite ein eigenes Symbol haben. Sehr gut gefällt mir, dass die meisten Karten auch auf der Vorderseite nach der Fraktion unterschieden sind, zu der sie gehören und zwar durch eine schwarz-weiße Illustration in der unteren Hälfte der Karten.
Zu guter Letzt enthält die Box noch das Regelheft (im selben schmalen Format wie bei HvM) und zwei Referenzblätter mit allen möglichen Würfelergebnissen und Aktionen. Praktischerweise sind da nicht nur die neuen Würfel drauf, sondern auch die aus dem Grundspiel und der ersten Erweiterung. So hat man alles an einem Ort.
Die Regeln
Die Krieger von Mittelerde liefern mit ihren verschiedenen Fraktionen ein neues Subsystem an Regeln und Komponenten für den Ringkrieg. Beide Seiten bekommen einen neuen Kartenstapel (die Fraktionsereigniskarten) von dem sie jeden Runde eine Karte ziehen. Sobald die erste Fraktion ins Spiel gebracht wurde, erhält ihr Spieler ab der nächsten Runde seinen Fraktionswürfel. Mit dessen Aktionen können neuen Figuren der Fraktionen ins Spiel gebracht und Karten vom jeweiligen Stapel gezogen und gespielt werden. Dabei sind die Fraktionsfiguren keine Armee-Einheiten, und obwohl sie manchmal mit Armee ziehen und diese unterstützen können, funktionieren sie doch meistens getrennt von den Einheiten. Sie sind auch alle unterschiedlich in ihren Möglichkeiten und Auswirkungen im Spiel.
Gemeinsam haben sie jedoch, dass man im Kampf ihre „Zu den Waffen“ Karten verwenden kann, wenn Figuren einer Fraktion in Reichweite sind. Diese funktionieren wie andere Kampfkarten in der Schlacht und können alternativ zu diesen gespielt werden, werden aber nach der Kampfrunde nicht abgelegt, sondern kommen wieder auf die Hand. Stattdessen muss man meistens eine Figur der Fraktion entfernen, um den Kampfeffekt auszulösen. Im Folgenden will ich jede der Fraktionen einmal kurz vorstellen.
Die Korsaren können vom Schatten ins Spiel gebracht werden, sobald die Südländer und Ostlinge im Krieg sind. Mit Hilfe der Fraktionsereigniskarten können sie sich entlang der Küsten und des Anduin bewegen und dabei auch Truppen transportieren. Ein überfallartiger Angriff auf Dol Amroth ist nicht mehr ganz so möglich, wie mit ihrer Ereigniskarte aus dem Grundspiel, aber dafür sind sie flexibler einsetzbar. Ihre „Zu den Waffen“ Karten erlauben es, Nachschub aus einer Nachbarregion in die Schlacht zu holen, oder eine Belagerung fortzuführen ohne eine Elite-Einheit zu reduzieren. Das kann insbesondere bei der Belagerung von Minas Tirith ungeheuer nützlich sein
Die Dunländer stehen bereit sobald Saruman ins Spiel gekommen ist und sind leicht und zahlreich zu rekrutieren. Vor allen Dingen kann man sie auch direkt in einer Armee in Rohan einsetzen , so dass man sich die Anmarschwege für die Verstärkung spart. Sehr kampfstark sind sie nicht, aber mit ihren „Zu den Waffen“ Karten können sie dann als Kanonenfutter bei den Angriffen Isengarts verwendet werden, und einige Fraktionsereigniskarten erhöhen ihren Nutzen erheblich.
Im Gegensatz zu den beiden anderen Fraktionen des Schatten sind die Spinnen aus Kankras Brut auch bei der Jagd auf den Ring nützlich und nicht nur in der Schlacht. Mit den richtigen Karten kann man zusätzliche Jagdspielsteine ziehen oder direkt die Macht des Rings erhöhen. Auch der spezielle Jagd-Spielstein „Kankras Lauer“ kommt nun über diese Karten ins Spiel und nicht mehr über die normalen Ereigniskarten. In der Schlacht können die Spinnen eventuell zusätzlichen Schaden verursachen, oder Anführer und Gefährten der Stufe 1 töten – beides eher schwächere Kampfeffekte.
Endlich haben auch die Freien Völker fliegende Figuren, die sich wie die Nazgul beliebig weit über das Spielbrett bewegen können! Die Adler sind sehr flexibel einsetzbar und können an den verschiedensten Orten ins Spielgeschehen eingreifen. Mit ein paar Karten unterstützen sie Gefährten und Ringträger, aber vor allen Dingen können sie im Kampf die Führung der Nazgul aufheben und eventuell den einen oder anderen zusätzlichen Treffer verursachen.
Bei dieser Gelegenheit kann ich auch erwähnen, dass die Figuren der Fraktionen ähnlichen Regeln wie die Armee-Einheiten unterliegen. Entfernte Figuren der Freien Völker sind für immer aus dem Spiel, so dass die Guten nie mehr als acht dieser Figuren im Spiel einsetzen können. Dagegen lassen sich die Figuren des Schatten immer wieder neu rekrutieren, so dass sie theoretisch unbegrenzt einsetzbar sind.
Die Fraktion der Ents ersetzt im Prinzip die drei Ereigniskarten aus dem Grundspiel, die Angriffe auf Orthanc erlauben. Stattdessen kann man nun die Ents an verschiedenen Schauplätzen einsetzen und zum Beispiel bei der Verteidigung Loriens helfen, Minas Tirith zu Hilfe kommen oder sogar Dol Guldur angreifen. Eine Fraktionsereigniskarte erlaubt es sogar einen Ableger des Entwalds im Alten Wald zu bilden und vielleicht die Huorns ins Auenland marschieren zu lassen. Im Kampf können die Ents furchtbare Schläge gegen den Schatten ausführen, oder einen Kampf nach der Runde abbrechen, so dass die Freien Völker eventuell wertvolle Zeit gewinnen können.
Eine der vielleicht mächtigsten aber auch eingeschränktesten Fraktionen sind die Toten von Dunharg. Sie können nur ins Spiel gebracht werden, wenn sie Streicher/Aragorn in der Nähe von Erech aufhält. Aber einmal im Spiel können sie einen Angriff des Schatten auf Dol Amroth leicht zu einer zum Scheitern verdammten Unternehmung machen, und auch bis Pelargir und Minas Tirith marschieren, um dort im Kampf Einheiten des Schatten zu vernichten, oder den Kampf abrupt zu beenden.
Errata
Ich will nicht verschweigen, dass sich diesmal bei der Übersetzung leider ein paar Fehler auf den Karten eingeschlichen haben. Die Errata findet ihr natürlich auf dieser Seite, sowie auch den Download der korrigierten PDFs und ein paar Hinweise, wie ihr diese Korrekturen auf euren Karten einarbeiten könnt.
Mehr noch als die Herren von Mittelerde, bringen die Krieger ein ganz neues Element in das Spiel ein. Man hat nun drei Stapel von Karten und bis zu zehn auf der Hand, so dass man einige zusätzliche Optionen zu bedenken hat. Das verlängert das Spiel etwas, und mag für eher unerfahrene Spieler ein bisschen überfordernd sein. Aber für versierte Ringkrieg-Spieler eröffnen sich ganz neue Strategien und Möglichkeiten, die das Spielerlebnis erheblich erweitern können. Im Gegensatz zur Erweiterung der ersten Edition, in der zum Beispiel die Korsaren wenig nützlich waren, haben hier alle Fraktionen ihre Funktion und können je nach Spielverlauf sehr wichtig sein. Schön finde ich, dass nicht immer alle im Spiel sein müssen, so dass die Partien sich noch variabler gestalten können.
Wie immer beim Ringkrieg sage ich, dass das Grundspiel schon so gut ist, dass man die Erweiterung nicht braucht, um ein großartiges Spielerlebnis zu haben. Aber wer ein bisschen mehr Abwechslung ins Spiel bringen oder einfach mehr Strategien ausprobieren möchte, kann mit den Kriegern von Mittelerde nichts falsch machen. Von mir aus also auf jeden Fall eine Empfehlung für jeden Ringkrieg-Fan!
Ich benutze daher diese Erweiterung, wenn ich ein etwas längeres Spiel mit mehr taktischen Varianten möchte. Wenn ich eher eine schnellere, geradlinige Partie möchte, spiele ich eher das Grundspiel. Die Herren von Mittelerde lassen sich auch prima mit den Kriegern kombinieren, aber damit habe ich noch keine größeren Erfahrungen gesammelt.
Da schon die Anniversary Edition nicht auf Deutsch erschienen ist, gehe ich zur Zeit nicht davon aus, dass es eine deutsche Variante geben wird. Aber ich versuche auf jeden Fall, von den Heidelbären bzw. Asmodée eine Auskunft zu bekommen.
EDIT: Ich habe die Bestätigung von Asmodée bekommen, dass es zur Zeit keine Pläne gibt, eine deutsche Version dieser limitierten Ausgabe zu produzieren.
Da hatte ich gar nicht mehr mit gerechnet: Der Postbote klingelt noch am Samstag Mittag vor Ostern und hat ein dickes Paket dabei. Was könnte es sein? Die Heidelbären und Asmodée haben endlich ihre Fusionsschwierigkeiten überwunden und es geschafft, die Ansichtsexemplare von „Die Krieger von Mittelerde“ zu verschicken. Juchhu, endlich halte ich die deutsche Ausgabe in den Händen!
Beim Durchschauen sehe ich natürlich, dass die Karten die bekannten Fehler enthalten. Mea culpa! Ich ärgere mich sehr darüber, dass die mir durchgerutscht sind. Aber ich habe ja meine Methode, meine eigenen Korrekturen an den Karten vorzunehmen, und mir kommt die Idee, sie hier etwas ausführlicher vorzustellen. Es ist wirklich nicht schwierig, und enthebt euch der Sorge, während des Spiels die Errata bereit liegen zuhaben.
Materialien
Was braucht man? Neben einem Farbdrucker und einer scharfen Schere braucht ihr eigentlich nur selbstklebende Etiketten – am besten in Größe A5 oder A4, damit ihr die Errata ohne Unterbrechung darauf drucken könnt. Ich benutze ein Papier-Skalpell mit Lineal auf einem Schneidbrett, aber für dieses Papier und die kleinen Stücke ist das überflüssig – eine gute Papierschere tut es genauso.
Druckt dieses PDF der Errata auf ein Blatt Etiketten. Achtet auf eine hohe Druckqualität und darauf, in Originalgröße zu drucken, d.h. nicht skalieren!
Korrektur
Schneidet das zu korrigierende Stück aus. Ihr müsst nicht unbedingt den vollen Text nehmen, der auf den Errata zu sehen ist – ich habe ihn recht großzügig zusammen gestellt, damit ihr Platz zum Schneiden habt.
Es kann jetzt ein wenig knifflig sein, das klebende Etikett von der dahinter liegenden Folie zu lösen, weil man so wenig Ansatzpunkt hat. Meiner Erfahrung nach funktioniert es am besten, mit einem feinen Messer oder einer Nadel vorsichtig eine Ecke des Etiketts zu bearbeiten, bis sich die Folie löst.
Dann zieht ihr das Etikett ab und platziert es vorsichtig auf der Karte über dem zu korrigierenden Text. Ein oder zweimal sanft mit dem Finger drüber streichen, und schon sitzt das Etikett und die Korrektur. Wenn es mal „schief“ läuft, lässt sich das Etikett von den Karten auch leicht wieder ablösen ohne Rückstände zu hinterlassen.
Wenn ihr jetzt noch die Karten in Hüllen steckt, stören die Aufkleber auch nicht mehr beim Mischen. Passende Kartenhüllen gibt es übrigens in diversen Online-Shops zu kaufen.
Zugegebenermaßen ist dies nur die zweitbeste Lösung – die beste wären von vorneherein korrekte Karten, aber das kann ich zur Zeit leider nicht bieten. Aber so könnt ihr das Spiel mit der Erweiterung genießen, ohne bei jeder Karte nachschauen zu müssen, ob sie zu den erratierten gehört. Viel Spaß dabei!
Die Heidelbären/Asmodée haben ein PDF mit den Errata und korrigierten Karten für Die Krieger von Mittelerde zur Verfügung gestellt.
Wenn man die Korrekturen auf seinen Karten haben möchte, empfehle ich sie auf dünne Adressaufkleber o.ä. zu drucken, auszuschneiden und auf die Karten zu kleben. So habe ich das damals mit meinen Karten der ersten Edition gemacht, und es hat gut funktioniert. Alternativ könnt ihr, wenn ihr Kartenhüllen benutzt, auch die Karten drucken, ausschneiden und mit in die Hüllen stecken.
Bei den Kriegern von Mittelerde haben sich leider ein paar Fehler eingeschlichen, die ich hier auflisten und in die Errata-Seite einfügen werden. Wenn jemanden noch welche auffallen, lasst sie mich wissen (z.B. per Kommentar hier). Ich werde sie dann ergänzen.
Update: Die Heidelbären/Asmodée hat ein PDF mit korrigierten Karten zur Verfügung gestellt.
Ich war wieder am Lektorat beteiligt, auch wenn ich gerne etwas mehr Zeit dafür gehabt hätte. Lasst mich wissen, wenn es Unklarheiten oder Fehler in den deutschen Regeln gibt! Ich hoffe nicht…