Nachtrag: Five Parsecs from Home (Mission 2 in Bildern)

Wen es noch interessiert, wie es mit Zafira und ihrer Crew weitergeht, findet hier einen Spielbericht in Bildern von ihrem nächsten Gefecht. Nachdem sie sich diesmal einen Auftrag von Biohealth Unlimited gesichert haben, gerät die Crew der Sultana an einen Schwarm mit Klauen und Zähnen bewaffneter Horror-Aliens.

Gespielt: Five Parsecs From Home (Teil 4)

Es geht nach dem Gefecht weiter.

Als die Aufregung des Gefechts nachließ musste sich Zafira einen Moment auf die Motorhaube des alten Fahrzeugs setzen, hinter dem sie im Kampf decken gesucht hatte. Sie hielt ihre Hand hoch und beobachte das Zittern, das sich mit dem Abklingen des Adrenalinschubs einstellte. Sie schüttelte den Kopf und wischte den Staub auf der Windschutzscheibe beiseite, um ihrer Hand etwas zu tun zu geben. Ein schwaches Licht blinkte im Inneren des Fahrzeugs. Neugierig versucht sie die Tür zu öffnen, aber das Schloss reagierte nicht. Mit einem Schulterzucken nahm sie ihr Gewehr und schlug die Scheibe ein. Ein Kommunikator lag auf dem Sitz, und ein langsam blinkendes Licht zeigte eine eingegangene Nachricht an, die nie abgerufen worden war. Zafira griff nach dem Gerät, aber Firewall gab ihr keinen Zugriff auf den Inhalt. Hm, vielleicht würde Leila damit etwas anfangen können. Sie steckte den Kommunikator ein und vergaß ihn prompt wieder. Zeit sich um die anderen zu kümmern…

Nach Crewerschaffung, Kampagnenphase und Gefechtsphase geht es nun im letzten Kapitel des Spielberichts um die Nach-Gefechtsphase, indem wir sozusagen „aufräumen“ und die Ergebnisse unseres Gefechts bestimmen. Unser Gelegenheitsjob war erfolgreich und wir haben am Ende das Schlachtfeld beherrscht. Aber eines unsere Crewmitglieder, Suleika, wurde ausgeschaltet und wir müssen unter anderem herausfinden, wie es ihr geht.

Die Mercs sind genauso professionell wie wir.

Als erstes überprüfen wir, ob unsere Gegner nachtragend sind und vielleicht zu Rivalen werden, aber das ist glücklicherweise nicht der Fall (wie haben schon genug davon!) Es waren eben Profis, die wissen, dass es nicht persönlich war. Hätten wir gegen einen existierenden Rivalen gekämpft hätten wir jetzt eine Chance, sie vielleicht endgültig loszuwerden.

Dann geht es um die Patrons. Hätten wir einen Patron Job gemacht, könnten wir ihn als bleibenden Kontakt auf diesem Planeten notieren, aber das ist ja nicht der Fall. Es war nur ein Gelegenheitsjob. Auch eine Questmission war es nicht (auch wenn wir ein erstes Gerücht gefunden haben), daher geht es nicht in einer Queste voran.

Money makes the world go round.

Aber bezahlt wollen wir natürlich werden, bzw. sehen, was wir verdient haben. Toll ist die Ausbeute nicht, wir bekommen den Minimalbetrag von 3 Credits, aber die Nebenmission, die wir erfüllt haben, gibt noch einmal 2. Insgesamt also 5 Credits verdient.

Da wir am Ende des Gefechts das Schlachtfeld beherrschten können wir einmal würfeln, ob wir in den Trümmern etwas finden (Battlefield Finds). Tatsächlich hat Clarissa ein paar Raumschiffkomponenten entdeckt, die neue Einbauten in unser Schiff günstiger machen könnten (2 Credits wert, wenn wir das nächste Mal ein Upgrade für unser Schiff kaufen). Dazu gibt es noch einen Wurf der Beutetabelle, der weitere wertvolle Materialien ergibt (noch einmal 3 Credits). So langsam sieht es aus, als ob der Job sich doch richtig gelohnt hätte.

Phew, es geht ihr gut.

Aber das beste ist, dass sich herausstellt, dass Suleika nichts ernsthaft verwundet wurde. Sie war nur ohnmächtig und braucht noch nicht einmal längere Genesungszeit in der Krankenstation, sondern ist schon wieder für die nächste Mission auf den Beinen. Bei einem schlechteren Wurf (als meine 82), kann es leicht passieren dass ein Crewmitglied für ein bis mehrere Kampagnenrunden ausfällt, dauerhafte Beeinträchtigungen hinnehmen muss, oder sogar verstirbt. Phew, Zafira hatte sich wirklich Sorgen um Suleika gemacht.

Gelernt haben natürlich alle etwas aus diesen Geschehnissen, das heißt, es gibt Erfahrungspunkte. Suleika bekommt nur einen XP, weil sie ausgeschaltet wurde. Alle anderen drei XP, weil sie das Schlachtfeld siegreich verlassen haben, und Zafira erhält einen zusätzlichen, weil sie den ersten Gegner ausgeschaltet hat. Zusammen mit den 2 XP, die sie aus der Charaktererschaffung hat, ist sie damit schon bei 6XP und könnte Speed, Savvy oder Toughness um 1 erhöhen. Da ich aber lieber ihren Combat Skill verbessern will, was 7XP kostet, spare ich lieber noch.

What’s better than guns? More guns!

Fortgeschrittene Trainingskurse, in die ich jetzt Charaktere einschreiben könnte, kosten noch viel zu viel Geld, dass kann die Crew sich nicht leisten. Dafür kann ich aber etwas einkaufen und leiste mir von den hart verdienten Credits einen Wurf auf der Military Weapons Tabelle (3 Credits) und erhalten ein Nadelgewehr (Needle Rifle). Großartig, Zafira wird sich über die neue Wumme freuen. Ansonsten kaufe ich noch simple Nahkampfklingen (Blades) für die Crewmitglieder, die noch keine Nahkampfwaffe hatten (nur für den Fall der Fälle). Überschüssige Ausrüstung könnte ich jetzt für 1 Credit pro Teil verkaufen, aber da ist nichts, was ich hergeben will.

Es gibt ein Kampagnenereignis, bei dem ich einen hilfsbereiten Arzt finde, der keine Fragen stellt, aber seine Dienste sind glücklicherweise nicht von Nöten. Nach ihrer Verletzung stürzt sich Suleika in die Arbeit am Raumschiff (ein Charakterereignis wird ausgewürfelt), aber das es weder am Schiff noch an der Ausrüstung zu reparieren gibt, hat das keine weiteren Auswirkungen. Dafür ist jetzt wirklich alles blitzblank sauber.

Als letztes würden wir noch überprüfen wie sich die galaktische Auseinandersetzung mit Invasoren entwickelt, aber da noch keine Planeten angegriffen wurden, passiert hier nichts.


Damit ist die erste Runde der Kampagne beendet und ich würde mit der Reisephase wieder von vorne beginnen. Mit gefällt 5 Parsec sehr gut, das es sehr stimmungsvoll ist, wenn man sich darauf einlässt, die ganzen Zufallsereignisse zu interpretieren und in eine Story einzuflechten. Das eigentliche Tabletopgefecht, war schnell und spannend, wenn es auch sicher nicht die taktische Tiefe anderer Spiele erreicht (das aber auch nicht soll). Aber es erlaubt mir meine Infinity-Figuren und mein SciFi Geländer öfter einzusetzen. Zafira und ihre Crew sind mir schon ans Herz gewachsen und ich werde sicherlich schauen, wie es mit ihnen weitergeht, aber der Spielbericht ist hiermit erst einmal abgeschlossen.

Auf Wiedersehen von Zafiras Crew!

Gespielt: Five Parsecs From Home (Teil 3)

Bereit fürs Gefecht!

Zafira beobachtete das Gelände der Station durch das Fernglas. Sand und Staub sammelte sich in tiefen Verwehungen an den Seiten Gebäude, Fenster waren mit Schutzblenden gesichert, alle Türen geschlossen. Ein einsames Fahrzeug drohte langsam vom vorrückenden Wüstensand verschlungen zu werden.

Aisha in Position

Aber verlassen war das Gelände nicht. Auf der anderen Seite der Gebäude konnte sie die Gestalten einiger Söldner erkennen. Die würden sie loswerden müssen, wenn sie die Station sichern wollten. Ein Blick auf das taktische Display zeigte ihr den Rest ihrer Crew. Aisha hatte eine erhöhte Position auf der linken Seite eingenommen, die ihr ein gutes Schussfeld mit ihrem weitreichenden Gewehr ermöglichte. Clarissa, Suleika und Leila waren etwas vor ihr in Deckung. Etwas besorgt überprüfte Zafira die Position von Suleika, die ihr etwas zu begierig darauf war, mit ihren unhandliche Feueraxt in den Nahkampf zu kommen. Aber der wichtigste Teil des Plans war drüben auf der rechten Seite zwischen einige großen Felsen verborgen: Leila hatte das einzige Maschinengewehr der Crew an Djinni angebracht und seine Schaltkreise sowohl mit der Waffe als auch dem alten Gefechtsvisor verbunden, und den Bot damit zu einen mobilen Waffenplattform gemacht. Wenn alles nach Plan lief, würde er in den nächsten Minuten die entscheidende Feuerüberlegenheit liefern.

Eine Bewegung lenkte Zafiras Aufmerksamkeit auf die andere Seite des Geländes. Sie sah einen Teil der Söldner zwischen den Gebäuden in ihre Richtung vorrücken. Ihr vorsichtiges Ausnutzen aller Deckung verriet Zafira, dass ihre Crew entdeckt worden war. Vorsichtig visierte sie die vorderste Gestalt an, der Finger wanderte zum Abzug. Nur noch zwei Schritte und er wäre in optimaler Reichweite…

Durch diese hohle Gasse müssen sie kommen.

Nachdem wir unsere Crew erschaffen haben, und die Kampagenphase von Five Parsecs from Home durchgegangen sind, geht es nun in die Gefechtsphase (Battles) und damit den eigentlichen Tabletop-Teil des Spiel. Zuerst müssen wir die Umstände der Mission festlegen. Den Typ haben wir ja beim letzten Mal schon herausgefunden: Wir müssen einen Gelegenheitsjob machen, da uns alle anderen Optionen versperrt waren. Aber was müssen wir denn genau erledigen, wer sind unsere Gegner und gibt es irgendwelche besonderen Umstände? Das wird nun in der Bereitschaftsphase (Readying for Battle) ausgewürfelt.

Ich stelle fest, dass es keine besonderen Umstände gibt (Deployment Condition: None), aber ein bemerkenswerter Ort oder Gegenstand (notable Sight) ist da, der uns ein Gerücht liefern würde (Documention: Quest Rumor). Als Ziel der Mission erwürfeln wir ein „Fight Off“, was heißt, dass wir alle Gegner ausschalten oder vertreiben müssen. Bei anderen Zielen kann es sein, dass wir nur einen Ort erreichen oder Gegenstand einsammeln müssen, und uns dann wieder zurückziehen können, aber hier geht es nun aufs Ganze.

Ein Trupp aus fünf Söldnern mit Spezialist und Leutnant.

Aus einer großen Auswahl an Gegner bekommen wir einige Unbekannte Söldner (Unknown Mercs) aus der Gruppe der Angeheuerten Schläger (Hired Muscle). Wir haben es also mit Profis zu tun, die wir schwieriger überraschen können, aber die sich unter Umständen auf ein „Unentschieden“ einigen würden, wenn sie viele Verluste haben. Dummerweise würde mir das nicht erlauben die Mission als Sieg zu zählen, wird also wahrscheinlich keine gute Option sein.

Der gegnerische Spezialist ist die größte Gefahr.

Sorgen machen mir die Werte dieser Söldner, denn die sind durchgehend besser im Kampf als meine Crew (außer Djinni), und ihre taktische KI wird sie auch Deckung gut ausnutzen lassen. Glücklicherweise sind sie nur mit Handfeuerwaffen ausgerüstet, was mir einen Reichweitenvorteil gibt. Ich bekomme es mit 5 Gegner zu tun, von denen einer von ein Spezialist ist. Der bekommt einen eigenen Waffentyp: Ein Maschinengewehr. Uh, oh, so viel zu meinem Reichweitenvorteil. Einer der restlichen vier wird noch als Leutnant bestimmt, der noch ein bisschen besser und zäher als die anderen ist.

Der Aufbau des Spielfeldes ist ziemlich frei gestaltet, mit der Empfehlung auf einem Tisch von 60cm x 60cm bis 90cm x 90cm zu spielen und reichlich Gelände aufzustellen. Aber es wird erst nach dem Aufbau zufällig festgelegt, auf welcher Seite wer aufstellt, so dass man sich nicht verlässlich bessere Deckung oder so geben kann. Je nach KI der Gegner werden diese auf einer Seite des Tisches in verschiedenen Formationen aufgebaut, dann darf man seine eigene Crew frei aufstellen, solange sie mindestens 18 Zoll vom Gegner entfernt sind. Ich wähle einen möglichst großen Abstand, um die größere Anzahl von Schützen mit hoher Reichweite ausnutzen zu können.

Das Schlachtfeld nach der ersten Bewegung der Mercs.

Das Gefecht

Nun geht es los. Zu Beginn des Gefechts bekomme ich einmal Gelegenheit, die „Intiative an mich zu reißen“, was jedem meiner Crew eine Bewegung oder einen Angriff erlauben würde, bevor der Gegner irgendetwas tun kann. Leider sind die Söldner echte Profis, so dass das schwierig ist und auch prompt nicht gelingt.

Der erste Reaktionswurf.

Runde Eins

Das Initiative System von 5 Parsecs ist interessant: jede Runde würfele ich so viele W6, wie ich Crewmitglieder habe und weise diese den Figuren nach Wunsch zu. Wenn das Ergebnis kleiner oder gleich des Reaktionswerts des Charakters ist, kann er vor den Gegnern handeln, ansonsten danach. Dadurch habe ich bei einem guten Wurf eine recht hohe taktische Flexibilität, wer wann agiert, und höhere Reaktionswerte sind sehr wertvoll.

Da meine Crew aber nur Reaktionswerte von 1 oder 2 hat, und erster Reaktionswurf nur eine davon enthält, kann ich auch nur einen Charakter vor den Söldnern aktivieren. Das ist Aisha, die mit ihrem Jagdgewehr fast über das ganze Spielfeld schießen kann. Sie kann auch einen Söldner sehen, aber der ist in Deckung, so das sie eine 6 auf ein W6 braucht, um ihn zu treffen. Ihr Kampfwert wird darauf zwar theoretisch addiert, aber ihrer ist 0. So geht der Schuss auch prompt daneben.

Der Leutnant übernimmt die Führung.

Die Söldner rücken vorsichtig vor. Ihre taktische KI besagt, dass bevorzugt in Deckung bleiben und nur die Hälfte ihrer Bewegungsweite ziehen, es sei denn sie überqueren offenes Gelände. Grundsätzlich versuchen sie auf Schussweite (12″) heranzukommen und das Ziel dann möglichst zu flankieren und ohne Deckung zu erwischen.

Dank der kurzen Reichweite ihrer Waffen, kann noch keiner der normalen Söldner schießen, und vor dem Spezialisten mit dem Maschinengewehr habe ich mich so versteckt, dass er kein Ziel findet.

Dann ist meine Crew (bis auf Aisha) an der Reihe. Zafira nimmt mit ihrem Sturmgewehr den Leutnant aufs Korn. Da sie sich nicht bewegen muss, kann sie zielen, was ihr erlaubt 1er neu zu würfeln. Aber auch sie braucht eine 6, wegen seiner Deckung und ihrem Kampfwert von Null. Der erste Wurf ist eine 1, und der Neuwurf eine 6. Treffer! Nun muss noch seine Zähigkeit von 5 (als Leutnant hat er 1 mehr, als die anderen Söldner) mit einem W6 erreichen. Ihre Waffe gibt keinen Bonus, aber der Wurf ist … wieder eine 6. Da geht der Leutnant zu Boden (alle Modelle haben nur einen Lebenspunkt, auch die Helden).

Doppel-6. Guter Schuss, Zafira!

Der Schuss klang unglaublich laut in Zafiras Ohr als sie den Abzug drückte. Ein-, zweimal blinzelte sie vor Überraschung, als das Ziel zu Boden ging und nicht wieder aufstand. „Ich hab ihn erwischt“ schrie sie fast, dann fasste sie sich. Professionell war sie. „Ehm, ein Gegner weniger,“ bellte sie in ihren Kommunikator. „Bleibt in Deckung, es sind mehr im Anmarsch. Djinni, Zeit für deinen Auftritt!“

Djinni krabbelt seitwärts aus seiner Deckung, vergisst aber zu feuern.

Djinni bewegt sich aus seiner Deckung, um wie geplant den Spezialisten unter Feuer zu nehmen. Allerdings ist sein Maschinengewehr „schwer“, so dass es einen Abzug auf den Angriffswurf bekommt, wenn der Bot sind in derselben Runde bewegt. Außerdem erinnere ich mich falsch auch noch falsch an diese Regel und denke er dürfte gar nicht feuern. Ich hoffe also drauf ihn in nächster Runde vor den Gegner aktivieren zu können.

Zafira sah den gegnerischen MG-Schützen in der Gesichtsfeldkamera des Bots auftauchen und lauschte auf das Rattern von Djinnis eigenem MG, aber es kam nicht. „Was!?“ Warum schießt das Ding nicht? Leila! Was hast du da gemacht?“

Suleika, Leila und Clarissa können wegen ihrer geringen Feuerreichweite nicht viel machen und bewegen sich vorsichtig nach vorne. Da Aisha schon zu Beginn gefeuert hat, bin ich mit meinem Zug durch.

Mir reichts!

Am Ende der Runde muss der Gegner seine Moral überprüfen. Für jeden Verlust würfelt er einen W6, und wenn dieser nicht über seinem Panikwert ist (2 für diese Söldner), flieht einer der Gegner. Prompt würfele ich eine 1, und der Söldnerin, die deren Tischkante am nächsten ist (zufälligerweise die, die beim gefallenen Leutnant war), wird es zu heiß hier.

Das war eine überraschen erfolgreiche Runde, mit zwei von fünf Gegnern schon ausgeschaltet. Aber der gefährlichste Gegner, der Spezialist, ist noch auf dem Feld und hat jetzt freies Schussfeld auf meinen Bot. Ich bin nervös.

Runde Zwei

Das ging alles daneben.

Ich brauche jetzt nur eine 1 oder 2 in meinem Reaktionswurf aus 6 Würfeln, um Djnni vor den Söldner zu aktivieren. Sollte eigentlich machbar sein, oder nicht? Heute nicht, es ist keine einzige dabei.

Also ist der gegnerische MG-Schütze zuerst an der Reihe. Djinni ist zwar in Deckung, aber dank seinem Kampfwert von +1 trifft der Söldner trotzdem auf der 5. Mit dem MG hat er drei Schuss… und schießt alle daneben. Uff, Glück gehabt.

Auf der anderen Seite des Spielfelds nimmt die Söldnerin auf dem Dach Clarissa unter Feuer, trifft sie aber dank der Deckung nicht.

Jetzt bin ich endlich an der Reihe. Zafira nimmt sich die Zeit, einen Blick in das verlassene Fahrzeug zu werfen und sichert einen Kommunikations-Datenspeicher. Aisha, Suleika und Clarissa versuchen, die verbliebene Söldnerin auf ihrer Seite auszuschalten, scheitern aber allesamt an deren Deckung. Immerhin nähert sich Clarissa dem Nebenziel, einem Frachtcontainer.

Loot ist so verlockend!

Am Ende jeder zweiten Runde wird ein Zufallsereignis ausgewürfelt, und Suleika erspäht eine Ausrüstungskiste in ihre Nähe, in der noch nützliche Ausrüstung verborgen sein könnte.

„Suleika, was tust du?“ Zafira sah Suleika auf eines der Gebäude klettern und sich hinter einer Brüstung nach vorne bewegen. „Ich hab‘ da was gesehen, könnte was nützliches sein, Capitana.“ „Verdammt, lass das liegen, da ist noch ein Schütze auf dem Dach gegenüber“. „Ich hab’s gleich… keine Sorge, die kriegt mich nicht.“

Suleika down!

Runde 3

Dank eines guten Reaktionswurfes kann Djinni den dritten Söldner ausschalten, bevor dieser eine Chance hat etwas zu tun, und Suleika sichert die Ausrüstungskiste (findet aber nur eine billige Klinge beim Wurf auf der Loot-Tabelle). Dafür stelle ich beim Zug der Gegner fest, dass sich Suleika jetzt innerhalb von 6 Zoll der letzten verbliebenen Söldnerin ist, und diese daher trotz Deckung auf einer 4 trifft. Bei ihrer schlechten Zähigkeit von drei ist es kein Wunder, dass Suleika prompt getroffen zu Boden geht. Oh, nein! Aisha und Leila versuchen, die Söldnerin auszuschalten, haben aber kein Glück, während Clarissa den Container und damit das Bonusziel der Mission sichert. Die Moralprobe der Söldnerin gelingt, sie macht keine Anstalten zu flüchten.

Suleika richtete sich auf, um tiefer in die geöffnete Kiste zu spähen, und Zafira sah das Unheil kommen ohne etwas ausrichten können. Die Söldnerin spähte aus der Deckung, feuerte ihre Waffe ab, und Suleika ging getroffen zu Boden. „Suleika ist getroffen! Verdammt, wann schaltet ihr endlich diese Schützin aus!? Konzentriert das Feuer auf sie!“ Sie biss sich auf die Unterlippe. Bevor der Gegner nicht ausgeschaltet war konnte niemand nach der Verletzen sehen, da für war sie zu weit vorgerückt.

Runde 4

Djinni kann sich in dieser Runde in die Sichtline der Söldnerin bewegen, aber wegen seiner Ladehemmung (bzw. meiner mangelnden Regelkenntnis) noch nicht feuern. Die anderen nehmen sie zwar allesamt unter Feuer, schaffen es aber nicht sie auszuschalten. Eine Moralprobe muss sie nicht mehr machen, da keine weiteren Gegner ausgeschaltet wurden, aber dann kommt mir das Glück mal wieder zur Hilfe: Das Zufallsereignis ergibt eine Umgebungsgefahr (Environmental Hazard), die zufällig das Gebäude betrifft, auf dem die Söldnerin sich verschanzt hat. Ihr Rettungswurfs gegen den Schaden misslingt, und was meine gesammelte Crew nicht schafft, erledigt die Explosion einen Tanks – der letzte Gegner ist erledigt und ich beherrsche das Schlachtfeld. Die Mission ist gewonnen!

Die Schlacht ist geschlagen, Mission erfolgreich.

Die Geschosse hämmerten auf die Fassade des Gebäudes ein, Funken sprühten von der Metallbalustrade hinter der die letzte Söldnerin sich verschanzt hatte. Die Sekunden schienen sich zu Minuten und zu Stunden dehnen, während sich Zafira um Suleika sorgte. War sie noch am Leben? Wie schwer war ihre Verwundung? Dann sah sie plötzlich schwarzen Qualm aus deinem Lüftungsschacht des Gebäudes dringen. Nur Augenblicke später erschütterte ein gewaltiger Knall die Anlage und das ganze Dach mitsamt Balustrade und Sölderin wurde in die Luft geschleudert. Trümmer und Asche regneten herab, aber dann wurde es still. Zafira atmete tief durch. War es das? War es geschafft? „Clarissa, sieh nach Zuleika! Djinni, Aisha, Perimetersicherung!“


Damit sie die Gefechtsphase vorbei und es geht mit der Missionsabwicklung weiter. Da dieses Kapitel schon lange genug ist, werde ich damit in Teil 4 weitermachen, und dann unter anderem herausfinden, wie es Suleika geht!

Gespielt: Five Parsecs from Home (Teil 2)

Auf der Rückseite des 5 Parsecs Buches findet sich ein Überblick über was es bietet.

Zafira trommelte mit den Fingern ungeduldig auf die hochpolierten Tischplatte aus teurem salassianischem Echtholz. Das breite Panoramafenster eröffnete einen prächtigen Blick auf roten Sanddünen, die sich bis an den Horizont erstreckten, aber sie hatte momentan keinen Sinn für die Schönheiten Burakais.

Stattdessen versuchte sie sich auf den Text des auf dem Holodisplay vorbei rauschenden Freelancer-Vertrages von Askari Pharmacorp zu konzentrieren. „Alles nur Standardklauseln,“ kam die ölige Stimme des Konzernanwalts, „nichts, was sie nicht schon ein Dutzend mal gesehen haben sollten.“

„Und das hier?“ Zafira zoomte auf einen Paragraphen unter Dutzend ähnlichen und wischte ihn in Richtung Anwalt. „Auszahlung nur bei etablierter Geschäftsbeziehung prä-Mission? Soll das heißen wir bekommen nur Geld, wenn wir schon VORHER für sie gearbeitet haben?“

Anwalt von Askari Pharmacorp

„Wie ich schon sagte, eine Standardklausel auf Burakais-IV für … unabhängige Auftragnehmer. Das Überangebot an volatilen Selbstständigen bedingt eine gewisse Vorsicht unseres Konzerns.“ Zafira starrte ihn grimmig an. Er zuckte die Schultern. „Wir hätten gerne eine Probe ihrer Fähigkeiten, sie verstehen?“

Abrupt stand sie auf, terminierte die Datenverbindung und holte tief Luft. „Ich mache ihre Drecksarbeit nicht für … gratis. Machen Sie sich ihre eigenen Hände schmutzig.“ Wütend rauschte sie aus dem Konferenzraum der örtlichen Askari Niederlassung und bedauerte von ganzem Herzen, das man die leiser flüsternden, automatischen Sicherheitstüren nicht herzhaft hinter sich zuknallen konnte.

Das Dumme war, dass er Recht hatte. Der Vertrag von Biohealth Unlimited hatte genau den gleichen Passus enthalten. Die Konzerne hatten hier das Sagen und konnten sich unter den diversen Söldnern, Schlägertrupps und Problemlösern die aussuchen, die schon erfolgreich gearbeitet hatten. „Pah!“ Sie würden denen schon eine Probe ihrer Fähigkeiten geben, aber nicht so, wie Mr. Johnson sich das vorstellte.


Die Kampagnenrunde

Nach der Charakter- und Crewerschaffung geht es in meinem Five Parsecs from Home Spiel nun in die erste Kampagnenrunde. Zuerst entscheide ich mich in der Reisephase (Travel Phase), ob ich den Planeten verlassen und zu einem anderen Ziel reise – oder eventuell sogar muss, weil der Planet gerade angegriffen wird. Das ist aber nicht der Fall, und ich bin ja gerade erst hier angekommen, also will ich natürlich bleiben. Aber ich nutze die Gelegenheit, um die Eigenschaften der Welt auszuwürfeln.

Burakais, eine unfreundliche Konzernwelt

Es handelt sich um eine Konzernwelt, die von den Firmen selbst regiert wird. Das heißt, dass es hier leichter ist Auftraggeber (Patrons) zu finden, aber das sie alle automatisch Konzerne sind. Wenn ich hier einmal einen Auftrag verbocke, komme ich auf die schwarze Liste und kann keine weiteren bekommen. Glücklicherweise braucht man hier keine Lizenz, um offizielle Aufträge zu erhalten (die würde extra kosten).

Burakais – hier beginnt unsere Kampagne.

Burakais ist eine trockene Wüstenwelt mit genetisch sehr interessanten mikroskopischen Lebensformen ist, die diverse Pharmakonzerne zur Forschung benutzen, weit weg von staatlicher Aufsicht, aber in harter Konkurrent untereinander. Der Planet wird von einem Aufsichtsrat aus den mächtigsten der anwesenden Firmen regiert.

So ein Patrouillenkreuzer ist teuer!

In der Weltphase (World Phase) muss Zafira den Unterhalt für ihre Mannschaft bezahlen und den Kredit für das Schiff bedienen (Upkeep and Repairs). Eine 6er-Crew ist mit 1 Credit noch kostengünstig (aufbereitetes Wasser und Nährstoff-Riegel für alle!) und lässt mir 8 Credits vom meinem Startvermögen übrig. Ich entscheide mich 5 weitere für die Abzahlung des Schuldenberges von 39 Credits zu verwenden; davon verschlingen die Zinsen aber 2, so dass ich immer noch 36 Credits Schulden habe. Reparaturen am Schiff und Behandlungskosten für verletzte Crewmitglieder fallen glücklicherweise noch nicht an, daher kann ich die verbleibenden 3 Credits als Notgroschen aufsparen.

Clarissa erkennt ein Schnäppchen, wenn sie es sieht.

Dann kann ich der Mannschaft verschiedene Aufgaben (Crew Tasks) zuweisen. Jedes Mitglied kann eine Aufgabe übernehmen. Zafira zieht los, um über ihre Kontakte einen Job an Land zu ziehen (Find a Patron), der besser bezahlt wird als die Standardaufträge. Suleika sieht sich am Raumhafen um (Explore, Reward) erfährt, das jemand eine Belohnung für ein bestimmtes Paket ausgesetzt hat (möglicherweise 2 extra Credits in der nächsten Mission), während Leila auf dem schwunghaften Gebrauchtmarkt eine alte Pistole eintauscht (Trade, Scrap Pistol). Da ich Angst habe, dass einer unserer zahlreichen „Rivalen“ auftaucht und uns die erste Mission versaut, werden Aisha und Djinni losgeschickt, um falsche Spuren zu legen und unsere Absichten zu verschleiern (Decoy). Clarissa ist erst etwas unsicher, was sie tun soll, entscheidet sich dann aber, auch einfach ein bisschen herumzuspazieren. Dabei stolpert sie über einen echt guten Deal für einen virtuellen Trainingskurs und sichert ihn sich (Explore, Good Deal, Instruction Book) für einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.

Zafira hat anscheinend ein aufbrausendes Temperament.

Zafira war bei ihrer Suche nach einem Job dank ihrer alten Kontakte (2 Patrons aus der Charaktererschaffung) und der Konzernwelt (+2 bei der Suche) sehr erfolgreich. Daher kommen gleich zwei Aufträge in Frage, die ich nun bestimmen muss (Determine Job Offers). Wegen der Welt sind es auf jeden Fall Konzernaufträge (Patron), was mich freut, denn die sind wirklich gut bezahlt (Danger Pay, +2 und +3 Credits mit zusätzlichem Bonus für den einen). Beide sind dringend (müssten in dieser Runde abgehandelt werden, sonst sind sie weg). Der eine Konzern erlaubt sogar noch einen Einkauf im Firmenladen (Benefit) und besondere Gefahren (Hazards) gibt es bei keinem von beiden. Ach ja, eine Kleinigkeit noch: Konzernaufträge haben mt höherer Wahrscheinlichkeit Sonderbedingungen (Conditions), und ich würfle für beide Aufträge eine 10, was heißt ich kriege ihn nur, wenn ich auf dieser Welt schon einen Job für einen Patron erledigt habe. Wie kann ich das, ich bin gerade erst hier angekommen!?

Das hätte Zafira wirklich gerne gemacht.

Nach Zafiras Wutanfall und etwas hektischem Scrollen im Regel-PDF ist klar, ich kann keinen der beiden tollen Aufträge machen, sondern muss mich mit einem 0815 Gelegenheitsauftrag (Opportunity Job) zufrieden geben. Ich lache mich schlapp und freue mich über die unerwartete Wendung, die die Story nimmt.

Während Zafira noch mühsam ihr Adrenalin unter Kontrolle bringt, wirft der Rest der Crew einen Blick auf die Ausrüstung (Assign Equipment). Hier können sie tauschen und neu verteilen. Ich nutze die Gelegenheit, um Suleika ihre gezinkten Würfel in der lokalen Raumfahrerkneipe verwenden zu lassen, was 2 zusätzliche Credits in die Bordkasse spült. Die Verteilung von Waffen, Rüstung und anderer Rüstung sollte gut bedacht sein, denn sobald die Mission beginnt, kann man daran nichts mehr ändern.

Djinni bekommt die Rattle Gun und das Battle Visor, um ihn zu meiner mächtigsten Waffenplattform zu machen.

Nachdem ich in einem ersten Testlauf der Mission nicht nur einige Regelfehler gemacht, sondern auch die Waffen taktisch sehr ungeschickt verteilt hatte, versuche ich es besser zu machen, indem mein einziger Charakter mit einem positiven Combat Skill – Djinni der Bot – auch die beste Kampfausrüstung bekommt, und zwar das Maschinengewehr (Rattle Gun) zusammen mit dem Gefechtsvisor (Battle Visor). Er wird damit hoffentlich den einen oder anderen Gegner ausschalten können.

Ansonsten bekommt Aisha das schwere Jagdgewehr (Hunting Rifle) und Zafira das Sturmgewehr (Military Rifle), die anderen müssen sich mit diversen Pistolen zufrieden geben. Die Kapitänin gibt ihr geliebtes Lichtschwert (Glare Sword) natürlich nicht her, und Suleika schnappt sich die schwere Feueraxt (Brutal Welee Weapon). Es bleibt noch eine einfach Klinge (Blade) für Clarissa; die anderen lassen sich besser nicht in einen Nahkampf verwickeln.

Dann ist da nur noch ein Tarnmantel (Camo Cloak), den Zafira nimmt, ein Schutzanzug (Hazard Suit) für Leila und die Kletterhakenpistole (Grapple Launcher), die Aisha einpackt, in der vagen Hoffnung damit eine gute Scharfschützenposition erreichen zu können.

Die Mission kommt immer näher. Wir überspringen die Gerüchtephase (Resolve Rumors), weil wir noch überhaupt keine Gerüchte aufgeschnappt haben. Sobald man welche hat, kann man hier eventuelle eine Queste starten.

Nun müssen wir herausfinden, wie die Details des kommenden Gefechts aussehen. Als erstes kann es passieren, dass unsere Rivalen unsere Pläne durchkreuzen und wir uns in einem Hinterhalt oder Überfall wiederfinden. Aber die Arbeit von Aisha und Djinni zahlt sich aus und wir bleiben ungestört (wir müssen dafür mit 1W6 über die Anzahl unserer aktiven Rivalen würfeln und jeder Charakter auf Ablenkungsdienst gibt +1).

Theoretisch hätten wir nun die Wahl zwischen einem Gelegenheitsjob, einer Mission für einen Patron oder einer Queste, aber uns steht dank der hiesigen Bürokratie nur der Gelegenheitsjob zur Verfügung. Damit wechseln wir nun in die Kampfphase (Battles Phase), um zu sehen, was uns erwartet, und das werde ich im nächsten Teil meines Spielberichts abhandeln.

Suleika

Zafira hatte die Crew im Frachtraum versammelt. „Hört zu, Leute. Auch du, Leila.“ Ihr Blick wanderte von Gesicht zu Gesicht. Unerfahren waren sie. Konnte sie aus ihnen eine effektive Einheit machen? Würde sie sie in den Tod führen? Sie schob den Gedanken beiseite. „Also, die Anzugträger hier vergeben Aufträge nur an ihre eigenen Wachhunde, die sie schon kennen. Wir müssen uns erst einen Ruf erarbeiten, bevor wir richtig verdienen können. Aber Suleika hat ein Gerücht aufgeschnappt. Jemand bezahlt gutes Geld dafür, den Transmissionsspeicher einer ausgedienten Forschungsstation draußen in der Wüste in die Finger zu bekommen. Ausgedient heißt aber nicht notwendigerweise verlassen, es kann gut sein, dass die Anlage noch bewacht wird. Kampfausrüstung ist daher angesagt. Macht euch also bereit, Abmarsch ist in 60 Minuten. Fragen?“

„Ein Gerücht? Von wem hat Suleika denn das wieder aufgeschnappt?“ Aisha zog die Augenbraue hoch. „Wieviel zahlt derjenige denn für den Speicher? Und tut er es wirklich?“ „Hey, die Information ist vertrauenswürdig und die Belohnung gut,“ erwiderte Suleika heftig. Sie fühlte sich offensichtlich angegriffen.

„Hört auf.“ Zafiras Ton war scharf. „Wir haben nicht wirklich eine Wahl, die Kasse muss gefüllt werden. Einen Käufer werden wir schon finden, wenn es Interesse an diesen Daten gibt. Und wenn uns jemand quer kommen will, na, dann gibt das eine weitere Gelegenheit, uns hier einen Ruf zu erarbeiten. Auf geht’s.“

Gespielt: Five Parsecs from Home (Teil 1)

Cover der dritten Edition von Modiphius

Ich habe mal wieder ein neues Miniaturenspiel ausprobiert, und nach Rangers of Shadow Deep ist es das zweite Solo-Tabletop. Aber diesmal ging es in die Zukunft und zu den fernen Sternen der Galaxis, mit Five Parsecs from Home von Ivan Sorensen.

Five Parsecs ist eine Art Mischung aus Rollenspiel und Tabletop und zieht seinen besonderen Reiz aus einer großen Menge Zufallstabellen, aus denen man das Gerüst einer Geschichte erwürfelt, dieses in der eigenen Vorstellung mit Leben füllt, das dann als Kampagne wiederum den Missionen einen spannenden Hintergrund gibt und zu mehr als taktischen Übungen macht. Ich denke am besten stelle ich hier den Beginn meiner Kampagne dar, das wird das Konzept am besten erklären.

Ich beginne mit der Charaktererschaffung. Nachdem ich mich für eine volle Mannschaft von 6 Charakteren entschieden habe, muss ich festlegen zu welchen Spezies sie gehören. Neben dem üblichen „Standard“ Mensch und Robotern gibt es einige halb-generische Aliens, die zwar dem spieleigenen Setting entspringen, aber leicht auf andere Hintergründe angepasst werden könnten. So gibt es die stolz-wilde Kriegerspezies, fragile Techniker, mysteriöse Uralte und ähnliches.

Eine Seite aus der Charaktererschaffung hat Platz für zwei Arten von Aliens.

Da ich keine sehr große Auswahl an alien-artigen Miniaturen mein eigen nenne, entscheide ich mich für 5 Menschen plus einen Roboter, die ich mit einigen ausgewählten Minis meiner Haqqislam-Fraktion für Infinity darstellen werde. Five Parsecs ist figuren-agnostisch, d.h. es gibt keine eigene Miniaturenreihe dafür, sondern man kann alles aus seiner Sammlung benutzen, was passt. Perfekt für mich, denn so bekommen meine schönen, aber viel zu selten benutzten Infinity-Figuren was zu tun!

Die Auswahl der Spezies bestimmt auch direkt alle Grundwerte für den Charakter. Fünf Stück gibt es davon: Reactions (bestimmt über die Initiative in der Runde), Speed (die Bewegungsreichweite), Combat Skill (Bonus für alle Kampfwürfe), Toughness (wie schwer der Charakter auszuschalten ist) und Savvy (Bonus für alle Nicht-Kampfwürfe). Dazu besitzen alle Spezies noch ein paar wenige Sonderregeln.

Zafira, die Kapitänin meiner Crew

Aber wie unterscheidet sich nun ein Mensch von einem anderen? Ganz einfach durch drei Würfe auf drei verschiedenen Tabellen: Hintergrund, Motivation und Klasse. So ist die Kapitänin meiner Crew auf einer friedlichen Hi-Tech Kolonie aufgewachsen, strebt nach Macht und ist ein Hacker. Hm, wie passt das zusammen? Da ist nun die Vorstellungskraft des Spielers gefragt.

Zafira, so der Name meiner Kapitänin, ist also auf einer der friedlichen Kernwelten in Wohlstand und Frieden aufgewachsen, fühlte sich durch die vielen Gesetze und Regeln stets eingeengt, weil sie sie nicht nach ihren eigenen Wünschen gestalten konnte. Sie Versuchte diese dieser starre Welt zu unterwandern und suchte ihr Glück in der Welt der illegalen Datenmanipulation. Aber das ging nicht lange gut und sie musste aus den Kernwelten flüchten.

Jedes der drei Würfelergebnisse ergibt ein paar Modifikatoren des Charakters und macht ihn so einzigartig. So startet Zafira mit +2 auf ihr Savvy, zusätzlichem Vermögen, zwei Erfahrungspunkten, und gleich zwei Rivalen! Rivalen sind wiederkehrende Feinde, die als Gegner in Missionen eine besondere Rolle spielen, und verdienen daher ein paar zusätzliche Würfe um sie näher zu definieren. Zafira hatte auf der einen Seite schon mit kriminellen Elementen zu tun, und zwar mit Plünderern, die einsame Kolonien überfallen, und auf der anderen Seite mit Vigilanten, also „besorgten Bürgern“, die das Gesetz in die eigenen Hände nehmen.

Weiter geht es mit den anderen Mitgliedern der Crew. Suleika, die aus dem staatlichen Waisenprogramm geflüchtete Nomadin, Leyla, die heimatlose Hackerin, und Clarissa, das Gangmitglied aus einer sehr fremdartigen Kultur, werden allesamt von ihrer Neugier angetrieben (dreimal die Motivation „Discovery“!). Nur Aisha, das heimatlose Mannschaftsmitglied ist aus reiner Loyalität bei Zafira.

Die Crew der „Sultana“
Das Regelbuch ist wirklich schick illustriert.

Schön und gut, die Würfe auf den Tabellen haben mir jede Menge Ausrüstung (allerdings kaum Waffen), tolle Boni auf meine Savvy Fertigkeiten, und auch zwei Patrons (potentielle Auftraggeber geliefert, aber was mir fehlt ist irgendein Combat Skill! Wenigstens kommt noch mein Roboter („Bot“) DJ-1NN1-13K („Djinni“) hinzu, der zwar keine Würfe auf den Hintergrundtabellen bekommt, dafür aber mit besseren Werten startet. Er ist der einzige in meiner Crew mit einem Combat Skill von +1 und einer Toughness besser als 3. Das kann ja heiter werden.

Jetzt geht es noch darum, die Ausrüstung zusammen zu stellen. Wieder gibt es eine Menge Tabellen für Waffen, Ausrüstung und Kram. Dank meiner zahlreichen Boni auf Savvy darf ich ein paar Waffenwürfe auf der „Hi Tech“ Tabelle machen und sichere mir ein „Glare Sword“ (klingt wie ein Lichtschwert) und eine Strahlenpistole. Aber auch die „Militärischen Waffen“ wollen nicht vernachlässigt werden und ich sichere mir ein Sturm- und ein Maschinengewehr, sowie diverse Pistolen und Klingen von der „Lo Tech“ Tabelle. Das Schmuckstück ist ein schweres Jagdgewehr (für Großwild).

Nur ein kleiner Ausschnitt aus den Ausrüstungstabellen.

Dazu kommt ein buntes Sammelsurium an Ausrüstung und Krimskrams, von einem Schutzanzug über Aufputschpillen bis hin zu gezinkten Würfeln, die alle einen bestimmten Effekt im Spiel haben. Sehr nützlich erscheint mit das Gefechtsvisier (Battle Visor), mit dem man alle 1er bei Kampfwürfen wiederholen kann, insbesondere wenn ich es mit dem Maschinengewehr kombiniere, das nämlich drei Würfe pro Angriff erlaubt.

Dann fehlt nur noch der wichtigste Teil der Ausrüstung: das Raumschiff, mit dem wir durch die Galaxis düsen. Auch hier gibt es eine W100-Tabelle mit verschiedenen Modellen, und ich würfle eine 96, für das beste verfügbare Schiff: einen ausgemusterten Patrouillenkreuzer. Er hat mehr Hüllenpunkte als alle anderen, und gepanzert ist er auch noch. Wow! Der Nachteil? Der Haufen Schulden, den Zafira noch abbezahlen muss, ist deutlich höher, als bei den anderen Schiffen (39 Credits). Einen neuen Namen bekommt das Schiff natürlich auch: Zafira hat es „Sultana“ getauft und ist sich nicht ganz sicher, warum das ein gelegentliches Grinsen oder Kichern hervorruft.

Die „Sultana“, ein ehemaliger Patrouillenkreuzer der Space Hawk-Klasse

Nun bin ich bereit in die erste Runde der Kampagne zu starten, was ich in Teil 2 dieses Artikels machen werde. Aus der sehr spaßigen Charaktererschaffung hat sich für mich schon mal ein stimmiges Bild meiner Crew ergeben:

Auf ihrer Flucht vor der Cyberpolizei der Kernwelten ließ sich Zafira mit einem Clan plündernder Raumnomaden und ihrem Sheikh Tarik ein. Aber auch hier war sie bald mir ihrer Rolle als Angriffshacker und seiner Geliebten nicht zufrieden und zettelte eine Meuterei an. Da sich aber eher die unabhängigen und neugierigen Geister von ihr angezogen fühlten, als die kampferprobten und abgebrühten Veteranen, endete die Meuterei in einer bitteren Niederlage, aus der Zafira nur mit Müh und Not mit einem stark beschädigten Patrouillenkreuzer und ihrer engsten Crew entkommen konnte. Nachdem die notwendigen Reparaturen am Schiff den letzten Rest ihres Geldes verschlangen und dazu noch Schulden bei diversen zwielichtigen Kredithaien aufhäuften, nahm Zafira Kurs auf die „Fringe“, den Rand der Galaxis, um dem rachsüchtigen Tarik zu entkommen, genug Credits zu verdienen um die Kredithaie zufrieden zu stellen, und vielleicht endlich ihren Traum von ihrem einem eigenen Kommando zu erfüllen.


Die DJ-1N Serie ist bei Raumfahrern, Söldnern und Feuchtfarmern sehr beliebt.

Wie auch schon bei Rangers of Shadow Deep hat sich Modiphius des Indie-Spiels angenommen, und veröffentlich es in einer schicken dritten Auflage als Hardcover. Wenn man das Buch direkt bei Modiphius bestellt (€29,95), erhält man sofort das PDF dazu, aber man kann auch das PDF alleine (ca. €17) auf DriveThruRPG.com kaufen. In Deutschland kann man das Buch bei Fantasywelt und dem Sphärenmeister vorbestellen (und ich denke auf Nachfrage wird man auch dann von Modiphius das PDF dazu bekommen, da sie bei der „Brick & Mortar“ Initiative dabei sind).

Video: Runewars Timelapse

Ich hatte letztlich das Vergnügen, Runewars zweimal über Video-Konferenz zu spielen. Dabei habe ich das Spiel aufgebaut und per Kamera an mein Gegenüber übertragen, der seinerseits die Figuren vor sich hatte und bei sich seine Befehle eingestellt hat.

Vom ersten Spiel ist eine einigermaßen brauchbare Videoaufnahme dabei herausgekommen, die ich als Timelapse mit Textkommentaren versehen und auf YouTube eingestellt habe. Das anderthalb Stunden Scharmützel ist praktisch auf 5 Minuten komprimiert und gibt einen guten Überblick über eine Partie. Viel Spaß beim Schauen!

Die Könige von Mittelerde – Was erwartet uns?

Schon Jahre vor dem Ringkrieg versuchte der Dunkle Herrscher Sauron den Willen der Könige und Herrscher der Freien Völker mit finsteren Machenschaften zu beugen. Sein Ziel war es, sie zu willenlosen Marionetten zu machen, oder sie zumindest für seine Eroberungspläne zu schwächen. Als der Krieg kam, kämpften sie tapfer gegen den Dunklen Herrn, aber für manche erwiesen sich die Schwächen, die Sauron genährt hatte, als tödlich.

Ares Games

Sie ist ja schon lange angekündigt, und wir warten sicherlich alle sehnlichst darauf: Die dritte Erweiterung für den Ringkrieg (2. Edition), die „Könige von Mittelerde“. Da ich immer wieder Fragen bekomme, ob es Neuigkeiten gibt, will hier mal zusammenfassen, was ich bisher weiß. Wirkliche Neuigkeiten sind leider noch keine dabei.

Die Vorgeschichte

Die alter Erweiterung „Die Schlachten von Mittelerde“

Nach dem Erfolg der zweiten Edition des Ringkriegs von 2012 war schnell klar, das Ares Games eine oder mehrere Erweiterungen machen würde. Die „Schlachten des Dritten Zeitaltes“ für die erste Edition war auch beliebt, aber ein etwas unpraktischer Mix aus zwei eigenen Spielen und einer Erweiterung für das Grundspiel.

Ares entschied sich dafür, das ganze nicht leicht überarbeitet herauszubringen, sondern das Konzept der einzelnen Schlachten-Spiel mit der Schlacht der Fünf Heere auszubauen, und anstatt einer großen Erweiterung mehrere kleine zu veröffentlichen.

Die Herren von Mittelerde Cover

Den Anfang machten die Herren von Mittelerde, die die neuen Charaktere aus der alten Erweiterung nahmen, weitere hinzufügten und ihre Rollen ausbauten. Eine ähnlichen Ansatz verfolgten die Krieger von Mittelerde, die das Thema „Fraktionen“ überarbeiteten und verbesserten.

Von den neuen Regeln, mit denen das „Zwielicht des Dritten Zeitalters“ das erste Grundspiel erweitert hatte, blieben danach nur die Belagerungsmaschinen übrig, die allerdings von vielen als der schwächste Teil dieser Erweiterung angesehen wurden, da sie das Spiel hauptsächlich etwas in die Länge zogen. Es musste also etwas neues her, und aus meinen Unterhaltungen mit Roberto und Francesco weiß ich, dass es etwas gedauert hat, da etwas Gutes zu finden.

Die detailliertesten Informationen zum Inhalt gibt es wohl in diesem Interview mit Francesco Nepitello von der Nürnberger Spielwarenmesse 2020.

Was ist drin?

Die Rolle der Herrscher der Freien Völker, und ihre Schwächen, stehen im Fokus von Die Könige von Mittelerde, der dritten Erweiterung für Der Ringkrieg. Die Rolle, die sie in der Geschichte erzählen, wird mit neuen Miniaturen und Regeln, die Theoden, Denethor, Dain, Brand und Thranduil zum Leben erwecken, erheblich erweitert. Außerdem sind weitere Regeln für Belagerungsschlachten, inklusive Miniaturen für Belagerungsmaschinen, und neue Einheiten für die Armeen des Schatten enthalten.

Ares Games

Wie der Titel der Erweiterung verrät, sind das zentrale neue Element eine Reihe neuer Charaktere, die „Könige“. Auf der Seite der Freien Völker sind das Thranduil, Elbenkönig des Waldlandreiches, Dain, der Zwergenkönig vom Einsamen, Brand Sohn von Bard, Herrscher von Thal, Theoden, König von Rohan, und Denethor, der Truchsess von Gondor. Es wird für sie einen neuen Aktionswürfel geben, und ein Mechanismus, mit dem der Schatten sie verderben und so zu einer Belastung für die Freien Völker machen kann.

Dem Schatten stehen dagegen neue Hauptleute und neue Truppen zur Verfügung. Das gibt des den König der Südländer, die Schwarze Schlange, Uglúk, Hauptmann von Isengart und – wahrscheinlich die kontroverseste Neuheit – den Vampirkönig. Bevor die Proteste laut werden – während es sich hier um eine Neuschöpfung handelt, sind Vampire durchaus ein Teil des Hintergrunds von Mittelerde und werden in den Büchern, insbesondere im Silmarillion, hier und da erwähnt, eine sogar namentlich.

Alle diese Charaktere gibt es als Miniaturen im Spiel. Dazu kommen zwei neue Einheitentypen für den Schatten: Halb-Orks und Riesenfledermäuse. Was deren besondere Eigenschaften sein werden ist aber noch unbekannt.

Alte Belagerungsmaschinen
Belagerungstürme und Katapulte aus der alten Erweiterung

Dann wird es noch einen Mechanismus geben, der das Thema Belagerungen aus der alten Erweiterung aufgreift. Im Prinzip soll er die Belagerungsschlachten näher beleuchten und ihnen etwas mehr taktische Tiefe geben. Wie das genau Aussehen wird wurde noch nicht verraten, aber ich denke die Chancen stehen nicht schlecht, dass die hübschen alten Minis (siehe Bild rechts) in der einen oder anderen Form wieder auftauchen.

Wann kommen die Könige?

Es bleibt natürlich die Frage nach dem Erscheinungstermin. Ursprünglich für das letzte Jahr (2020) angekündigt, hat sich der Termin offensichtlich weiter verschoben und ein Datum haben wir nicht. Da die zweite Edition des Ringkriegs im Moment wieder neu gedruckt wird, hoffe ich, dass sich bei Ares einiges in Sachen Ringkrieg tut, und wir nicht mehr allzu lange warten müssen.

Wird es eine deutsche Version geben?

Es wird ganz sicher eine deutsche Version geben, da gehe ich fest von aus. Aber wohl nicht von Asmodée Deutschland, da dieser Verlag das Spiel anscheinend nicht weiter führen möchte. Nach Aussagen von Roberto befindet sich Ares Games in Gesprächen mit verschiedenen interessierten Verlagen. Wenn dann eine Neuauflage des Spiels auf Deutsch gemacht wird, gibt es bestimmt auch alle drei Erweiterungen dazu. Ich klopfe auf Holz.