Die Adler kommen schon bald!
Als Erstes muss man sagen, dass man als Schatten unter Zeitdruck steht. Je länger das Spiel dauert, desto mächtigere Charaktere können die Freien Völker ins Spiel bringen (Thorin, die Adler, Beorn), und schließlich ist das Spiel verloren, wenn das Ende der Schicksalsleiste erreicht ist. Als Schatten kann man die Geschwindigkeit des Spielfortschritts auch nur wenig beeinflussen – das machen die Freien Völker durch das Aktivieren ihrer Generäle, die wiederum bestimmen, wie viele Schicksalsplättchen der Schatten ziehen darf. Dabei sollte man möglichst immer Plättchen mit einer kleinen Zahl wählen! Ob eine Schicksalskarte gezogen wird oder nicht, ist zweitrangig – viel wichtiger ist, wie weit (oder wie wenig weit) der Marker auf der Leiste vorrückt. Wenn eine “Eins mit Schicksalskarte” gezogen wird, würde ich als Schatten immer dieses Plättchen verwenden.
Da die Freien Völker also das Tempo vorgeben, muss man sich als Schattenspieler anpassen. Aktiviert mein Gegner viele Generäle und das Schicksal schreitet nur langsam voran, kann ich mir ein wenig mehr Zeit lassen und auch Reserven in Richtung Zentrum der Schlacht bewegen. Ich werde sie brauchen, weil mein Gegner wahrscheinlich gut rekrutieren und seine Truppen verstärken kann. Legt er es dagegen auf ein schnelles Spielende an, muss und kann ich möglichst schnell vorstoßen, denn seine Armeen bleiben schwächer. Manchmal wollen die Aktionswürfel aber nicht so fallen, wie man sie braucht. Gerade wenn es an Armee- und Charakterergebnissen mangelt, kann der Vormarsch arg ins Stocken kommen. Deshalb platziere ich auch immer – zumindest in den ersten paar Runden – ein oder zwei Fledermäuse in der Region in der ich meine Armeen bewegen muss (üblicherweise im Zerklüfteten Land). Das sichert mich gegen fehlende Armeewürfel ab. Wichtig ist auch, Truppenteilen, die man schnell ins Gefecht führen will, einen Führungsmarker zuzuordnen, selbst wenn sie in der Runde noch nicht angreifen sollen. Denn ansonsten kann man sie nicht mit einem Charakterwürfel bewegen.Im Allgemeinen geht eine Partie über 6 bis 8 Runden, kann aber auch schon mal in 4 oder 5 vorbei sein, wenn man es als Schatten schlau anstellt. Nur selten zieht sie sich bis in Runde 9 oder 10, und dann sieht es meistens für euch nicht sehr gut aus. Lasst es also nicht zu langsam angehen!
Das Leid mit Bolg – früh und schwach oder lieber später und stark?Bolg ist der einzige Charakter auf der Seite des Schatten im Spiel, aber entsprechend mächtig und entscheidend. Bringt man nun seine schwächere Variante mit nur einer Leibwache, sobald man eine erste Armee im Tal hat? Oder wartet man lieber bis man die Kontrolle über die Ruinen von Thal errungen hat, um drei Leibwächter zu bekommen? Immerhin verliert man das Spiel, wenn Bolg getötet wird.
Wie so vieles im Spiel hängt es stark von den Umständen ab. Sieht es nach einer schnellen Partie aus, und ich habe die Chance mit einem schnellen Vorstoß das Spiel vielleicht schon in Runde 5 oder 6 zu gewinnen? Dann ist Bolg vielleicht das Zünglein an der Waage und sollte möglichst schnell ins Spiel gebracht werden. Entwickelt sich die Schlacht eher zum einem zähen Ringen, oder konzentriere ich mich gerade sowieso darauf Thal zu erobern? Dann sollte ich vielleicht besser warten, bis ich Bolg mit mehr Leibwächtern bringen kann.
Neben seiner beachtlichen Führungskraft von drei (er ist der beste Anführer im Spiel), hat Bolg auch den Vorteil, eine Menge Nachschub ins Spiel zu bringen. Wenn man diese dringend benötigt, kann man Bolg auch mustern, und dann am Rande des Geschehens lassen, wo er von Gegenangriffen der Freien Völker sicher ist. Befindet er sich allein (ohne Armeeeinheiten) in einer Region, ist er unangreifbar. So kann man verhindern, dass ein schwacher Bolg zur Zielscheibe wird, aber trotzdem von seinem Nachschub profitieren.
Thal oder der Östliche Ausläufer?Im Prinzip hat man als Schatten zu Beginn zwei lohnende Ziele für den ersten Vorstoß: Thal oder der Östliche Ausläufer. Thal scheint dabei auf den ersten Blick das bessere Ziel zu sein, denn es hat keine Befestigung und erlaubt das Rekrutieren von Bolg. Aber Vorsicht, eine Schattenarmee in Thal ist recht anfällig für Gegenangriffe aus dem Lager und von den Unteren Hängen. Außerdem ist sie wahrscheinlich in Reichweite von Gandalfs Magie und zahlreichen Bogenschützen. Man verliert da leicht viele Einheiten, wenn man unbedacht vorstößt.
Der Angriff auf den Östlichen Ausläufer ist häufig vielversprechender, insbesondere wenn die Freien Völker nicht schnell die Besatzung verstärken. Mit etwas Glück kann man in Runde zwei einen kombinierten Angriff auf Bards Stellung führen und sich schon mal schnell 4 Siegpunkte sichern. Und wenn die Freie Völker sich dort mit einer starken Armee einigeln? Dann kann man die Befestigung links liegen lassen, gegen das nun eventuell schwach besetzte Lager vorstoßen und das Vordertor bedrohen. Das Lager ist der wichtigste Rekrutierungspunkt für die Freien Völker und sein Verlust ein herber Schlag. Und wenn man ein nur schwach verteidigtes Vordertor einnehmen kann, verhindert man gar die Ankunft von Thorin selbst!
Der Joker im Arsenal des Schatten: Die GoblinsLeider kann man sich auf die kleinen Kletterer nicht besonders gut verlassen, denn ihre Ankunft ist sehr stark davon abhängig, wieviele Lidlose Augen man würfelt. Man kann aber nachhelfen, indem man seine Rekrutierungskarten möglichst auf Bergpässen einsetzt. Auch die Goblins sind Schattenarmeen, in die man mit diversen Karten muster kann!
Sind die Pässe einmal offen, hat man als Schatten deutlich mehr Optionen. Haben die Freien Völker die einzelnen Einheiten am Ausgang der Pässe nicht weg bewegt, macht euch das zu nutze. Ein schneller Angriff wird einen einzelnen Gegner schnell vernichten, durch die Geländeüberlegenheit der Goblins bekommt ihr wahrscheinlich eine Ereigniskarte, und das Vorrücken nach dem Kampf bringt euch einen weiteren Schritt voran. Die nördlichen Goblins können dann das Lager bedrohen oder gegen den Östlichen Ausläufer helfen, und die westlichen können den Rabenberg angreifen oder über die Verfallenen Brücke gegen das Lager und das Vordertor vorrücken. Aber übereilt es nicht. Manchmal ist die Drohung der Goblins besser als ein Angriff, denn sie bindet Armeen der Freien Völker, die nun wichtige Punkte wie den Rabenberg bewachen müssen und nicht anderswo zur Verfügung stehen.
Versucht auf jeden Fall zu verhindern, dass die Freien Völker die Goblins komplett aufreiben, denn solange ihr mindestens einen Goblin in einer Armee habt, könnt ihr diese mit einem Auge bewegen. Sind die Goblins weg, könnt ihr nur wieder in den Bergen rekrutieren, und bis dieser Nachschub herankommt, ist das Spiel wahrscheinlich vorbei.
Das Ende naht – was tun gegen Beorn und die Adler?Geht das Spiel über mehr als 6 Runden, wird es meistens hart für den Schatten. Die Adler und mehr noch Beorn können schrecklich Lücken in die Reihen der Orks reißen. Wenn “Die Adler sind keine Freundlichen Vögel im Spiel ist, versucht euch in den tiefer gelegenen Regionen zu halten, ansonsten ist schnell mal eine ganze Schattenarmee weg.
Beorn ist zwar eine Kampfmaschine, aber insbesondere wenn nicht viele Schicksalskarten für ihn gezogen wurden, ist er durchaus besiegbar. Zögert nicht, ihn anzugreifen, wenn ihr eine Chance seht ihn zu vernichten, oder zumindest so zu schwächen, dass er nicht mehr viel machen kann. Und passt auf, dass Beorn nicht Bolg töten kann, sonst ist das Spiel sofort verloren. Lasst Bolg notfalls ohne Armee in der Gegend stehen, dann kann ihm nichts passieren.
Vielleicht gelingt es euch ja noch, die letzten entscheidenden Siegpunkte zu erringen, bevor das Schicksal unweigerlich das Ende der Leiste erreicht.