Gespielt – Infinity N4 (Rescue)

Es geht weiter mit den Spielberichten zu meiner Reihe von Infinity-Schlachten gegen Christophs Svalarheima Winterforce. Unser Plan ist, eine kleine Kampagne aus drei Gefechten aus Spielen, die lose zusammen hängen und in denen die Truppen immer von denselben Lieutenants angeführt werden. Der Hintergrund ist, dass eine geheimes Kooperationsprojekt zwischen Haqqislam und PanOceania schief läuft und sich daran ein Zwist zwischen den beiden Parteien entfacht.

Die hochgeheime Zentrale des Kooperationsprojekts
Haqqislam

„Koordination gemeinsamer Forschungsprojekte im Bereich hypersensitiver neuraler Reaktionen auf Silk-unterstützte Maya-Mensch-Interfaces“ – ein wunderbar nichtssagender Titel für ein hochgeheimes Kooperationsprojekt, wie ihn sich nur irgendein gesichtsloser Bürokrat ausdenken konnte. Auf dem Papier klang es toll: PanOceanisches Know-How im Bereich Nanotechnologie und Maya kombiniert mit Haqqislamischer Expertise im Bereich Silk und Mensch-Daten Interfaces sollte Durchbrüche erzielen, die den ewigen Konkurrenten Yu Jing einige unangenehme Stolpersteine vor die Füße legen sollte. Wenn die Planer Saladin gefragt hätten, hätte er ihnen gesagt, dass die Kombination aus Arroganz PanOs und die Gier der haqqislamischen Silk Lords schon dafür sorgen würde, dass das Projekt in einer Katastrophe endet. Aber ihn hatte niemand gefragt. Deshalb war er jetzt hier, denn er wurde erste geholt, wenn es darum ging mit einer Katastrophe fertig zu werden, die bereits eingetreten war. Wie diese.

Saladin studierte das Layout der Anlage zum dritten Mal. Das sollte reichen, sie sich jederzeit wieder vor sein inneres Auge zu holen. Natürlich konnte er holographischen Plan, Überwachungsbilder und Satellitenbilder jederzeit und überall abrufen, aber er verließ sich nicht gerne allein auf die quantronischen Daten. Es war besser die auch Dinge altmodisch „im Kopf“ zu haben.

Das Gelände war unübersichtlich, die Berichte unklar und verwirrt. Was eine Notfallkonferenz zur Klärung der Lage hätte sein sollen, war nun möglicherweise eine Geiselsituation. Ein Missverständnis und eine Überreaktion der Gegenseite? Ein Versuch eines korrupten Teilnehmers seine Schuld am Fehlschlag des Projekts zu vertuschen? Vielleicht eine Intervention einer dritten Partei? Hatte Yu Jing Wind vom Ziel des Projekts bekommen? So unklar die Gesamtlage war, so klar war das unmittelbare Missionsziel: Schutz und Evakuierung der haqqislamischen Delegation. Vier Zielpersonen. Es war keine Zeit zu verlieren.


Svarlaheima’s Winter Force

„Das gefällt mir ganz und gar nicht… die tagen schon viel zu lange.“ Uma Sørensen war sichtlich angespannt als sie das Binocular erneut anhob, um die Ausgänge des Konferenzgebäudes zu betrachten. Vom Dach der Generatorhalle hatte sie einen hervorragenden Blick auf das Gelände. Doch es rührte sich nichts. Sie ließ den Blick zum vorgeschobenen Beobachter schweifen. Seit 5 Stunden harrte dieser bereits regungslos zwischen ein paar Kisten nahe eines Seiteneingangs des Konferenzgebäudes aus. Doch auch hier rührte sich nichts. Es war einfach nur ruhig… zu ruhig.

Uma wartete auf irgendwas; auf ein Zeichen der Beobachter, auf einen Funkspruch oder dass sich einfach nur die Türen öffneten und die panoceanische Delegation, befreit von den Anspannungen einer Notfallkonferenz, hinaustrat. Uma seufzte. „Bei unserem Glück wird das wohl noch bis zum nächsten Tag dauern.“

Doch plötzlich blitzte etwas auf. Uma konnte nicht sagen was es war oder woher es kam, doch der Knall kam nahezu gleichzeitig mit dem Funkspruch: „Code violet, ich wiederhole: Code violet!“ Uma warf das Binocular zur Seite und beantwortete das Com: „Flash! Ihr wisst was zu tun ist. Los geht’s!“

Mein Geheimziel für die Mission

Mission und Spielfeld

In der Mission „Rescue“, die wir uns für den ersten Teil der Mini-Kampagne ausgesucht haben, stellt jeder 4 Zivilisten in der Spielfeldhälfte des Gegners auf. Diese müssen gerettet werden, indem man sie auf die eigene Seite des Spielfelds oder vorzugsweise bis in die eigene Aufstellungsseite bringen. Dazu kommt, dass das Zentrum des Spielfelds eine „Exclusion Zone“ ist, in der man auch mit Fertigkeiten wie Infiltration und Combat Jump nicht aufstellen darf. Außerdem gibt es ein Geheimziel für jeden.

Als Geheimziel ziehe ich „Vermessung“, für das ich ein Gebäude in der Aufstellungszone von Svalarheima mit einem Hacker oder Forward Observer erreichen und „vermessen“ muss.

Das Spielfeld mit den platzierten Zivilisten

Für das Spielfeld haben wir dieses Mal nicht meinen Wüstenkrater genommen, sondern eine neue SciFi-Matte von Deepcut Studios, und diese dann gemeinsam mit Gebäuden bestückt. Das Spielfeld ist dabei etwas offener geworden, was eher PanOceania mit seinen besseren Schützen bevorzugt.

Die Armeen – Svalarheima’s Winter Force

Svalarheima’s Winter Force

Ich stehe zum ersten Mal einer Liste mit TAG gegenüber – und nicht nur irgendeinem TAG, sondern dem schwerstgepanzerten im ganzen Spiel: Ein Jotum. Schluck. Dazu ein Core Fireteam, das von Christophs Lieutenant Uma Sørensen angeführt wird und drei Füsiliere und den Infirmarer enthält. Dazu kommen der obligatorische Nisse Sniper und ein Machinist als Ingenieur zum Reparieren des TAGs und der Drohnen. Davon gibt es dann auch direkt drei: Total Reaction HMG, Lenkraketen und zum ersten Mal die günstige Fugazi, die „nur“ einen Flash Pulse hat. Der Nøkk, der schon zweimal die MVU bei Christoph war, rundet das ganze ab.

Die Armeen – Haqqislam

Die Haqqislam Rescue Force

Für diese Mission habe ich mich entschieden keinen TAG aufzustellen, sondern auf versteckte Einheiten und – trotz der Exclusion Zone der Mission – auf vorgeschobene Aufstellung zu setzen. Zum ersten Mal probiere ich mit der Ragik Hackerin einen Luftlander aus, und gleich zwei Tuaregs können verborgen aufgestellt werden. Ich hoffe auf die gute Willpower meine Truppen, um sie auch in der Spielhälfte des Gegners aufstellen zu können, denn wegen der Exclusion Zone in meiner Hälfte wäre die Aufstellung dort eher ungünstig. [Anmerkung: Ein dicker Fehler meinerseits, die Würfe für die Infiltration gehen auf Physique (PH-3) und nicht auf Willpower. Sorry, Christoph!]

Die Hassassin Ragik Hackerin

Mit gleich drei Hackern (Ragik, Tuareg und Leila Sharif) setze ich auch stark auf den quantronischen Kampf (sprich das Hacking) und hoffe so etwas gegen die schwere Infanterie und den TAG von Christoph ausrichten zu können. Allerdings hat er seinerseits gar keinen Hacker aufgestellt, so dass das Killer Hacking Device von Leila nicht so nützlich ist. Um mein Hacking noch effektiver zu machen, ist ein Barid Forward Observer dabei, der mit seinem „Pitcher“ Repeater verschießen kann.

Das Kommando übernimmt für unsere kleine Kampagne Saladin, der mit der Farzan diesmal jemanden dabei hat, der im Notfall als Lieutenant übernehmen kann. Neben den beiden Drohnen sind wieder drei Daylamis mit Panzerfaust dabei und diesmal auch ein billiger Ghazi Muttawi’ah, der mit seinem Jammer vielleicht auch noch ein bisschen stören kann.

Haqqislams Aufstellungszone

Lieutenant Wurf und Aufstellung

Dieses Mal enttäuscht mich Saladin nicht, denn er gewinnt den Lieutenant-Wurf gegen Uma Sørensen souverän. Da ich denke, das in dieser Mission der erste Zug sehr nützlich sein könnte, um meine Hacker in Stellung zu bringen, entscheide ich mich für die Initiative. Christoph wählt daher die Seite und lässt mich natürlich zuerst aufstellen. Durch meine vielen getarnten und versteckt aufstellenden Einheiten, sowie die Luftlanderin bekommt Christoph aber vorerst nur sechs Einheiten und ein paar Camo-Marker zu sehen.

Meine beiden Tuaregs stelle ich versteckt auf. D.h. ohne dass Christoph hinschaut platziere ich sie da wo sie stehen sollen, mache ein Foto und entferne sie dann vorerst wieder. Die Ragik wird dagegen gar nicht erst auf dem Spielfeld aufgestellt. Für meine beiden Tuareg und die Hunzakut muss ich WIP-Würfe bestehen, da sie mit Infiltration in der gegnerischen Hälfte aufgestellt sind. Zu meiner Freude schaffe ich sie alle drei! Ein Hoch auf die Willenskraft meiner haqqislamischen Truppen! [Anmerkung: Ein dicker Fehler meinerseits, die Würfe für die Infiltration gehen auf Physique (PH-3) und nicht auf Willpower. Sorry, Christoph!]

Hier knubbelt es sich bei Svalarheima.

Im Gegenzug verschanzt sich Svalarheima hauptsächlich in einem Gebäudekomplex auf der (meiner) rechten Seite, inklusive Core Fireteam und Jotum TAG. Der Nisse Sniper und die Total Reaction HMG sind auf dem Dach platziert und bilden zusammen eine ziemlich gute Verteidigungslinie, was das Schießen angeht. Wie Christoph es so schön bezeichnet: seine „Ballerburg“.

Auf der rechten Seite steht nur seine Fugazi Drohne und der Nøkken, was meine Aufmerksamkeit natürlich direkt auf diese Flanke richtet.

Mit einem Kommandomarker nimmt mir Christoph wie erwartet zwei meiner Befehle in Kampfgruppe 1, und dann kann es auch schon losgehen.

Die Aufstellung ist abgeschlossen.

Runde 1 – Haqqislam

Ich schaue mir die Befehle an, die ich für diese Runde bekommen habe, und bermerke recht schnell den Nachteil, den Einheiten mit versteckter Aufstellung oder Luftlander mit sich bringen: Ihre Befehle stehen erstmal nicht der ganzen Liste zur Verfügung. Ich kann ihre Befehle zwar benutzen, aber nur, um sie selbst auf das Spielfeld zu bringen. Für meine erste Runde stehen mir daher für meine erste Gruppe (abzüglich der zwei, die Christoph mir weggenommen hat) nur vier reguläre Befehle zur Verfügung, sowie der irreguläre der Hunzakut und Saladins Lieutenant-Befehl. Nicht gerade viel.

Die Ragik ist gelandet!

Also entscheide ich mich dazu, meine Luftlanderin so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen, weil das effektiv ein Befehl mehr ist. Auf der linken Seite bietet sich auch eine Möglichkeit an, zwischen Exclusion Zone und Christophs Aufstellungszone als Fallschirmsrpinger (Parachutist) von der Seite auf das Schlachtfeld zu laufen. Ich könnte zwar auch per Combat Jump direkt in seiner Zone landen, aber dafür müsste ich einen PH-Wurf bestehen und wenn der nicht klappt, landet die Ragik irgendwo auf meiner Seite am Rande des Tischs. Das ist mir zu riskant.

Die Luftlanderin geht hinter einem Gebäude in Deckung. Um den Bereich zu sichern, braucht sie eigentlich nur eins zu tun: Den Fugazi Dronbot auf dem Dach in der Nähe ausschalten. Kein Problem denke ich, wofür ist sie eine Hackerin? Vier – in Worten „vier!“- Befehle, einen erfolgreichen Reset und gefühlte siebzehn geschaffte Schadenswürfe später steht der Fugazi immer noch fröhlich auf dem Dach herum, und ich habe einen Großteil meiner ersten Runde damit verschwendet, eine 7 Punkte Einheit ausschalten zu wollen.

Ragik und Fugazi – eine klassische Hass-Hass-Beziehung
Die Hunzakut platziert einen Repeater vor der gegnerischen Aufstellungszone

Es bleiben mir nur zwei Befehle in Gruppe 1, die ich dafür verwende, mit der Hunzakut einen Repeater zu setzen und sie wieder zu tarnen.

Mit der zweiten Gruppe versuche ich noch, einen der Daylami etwas nach vorne zu bringen, übersehe dabei aber die Sichtline des Nøkken (Frustration ist nicht gut für Konzentration!) und handle mir eine ohnmächtige Einheit ein.

Großartig, da ist die erste Runde ja toll gelaufen. Werde ich aus diesem Debakel noch etwas retten können? Immerhin habe ich noch die beiden versteckten Tuareg als Ass im Ärmel. Mal sehen, was sie noch reißen können.

Überblick über die erste Runde von Haqqislam

Runde 1 – Svalarheima

Überraschungspaket. Boom!

Svalarheima beginnt mit seiner „kleinen“ Gruppe 2 um den Nøkken auf der linken Seite und will sich den Camouflage-Marker in seiner Nähe vorknöpfen. Zu seiner Überraschung handelt es sich um eine Mine (die mein Minelayer-Tuareg platziert hat), aber er kann der folgenden Explosion erfolgreich ausweichen.

Das machte dem Nøkken den Weg frei, sich mit der Ragik auseinander zu setzen, aber zuerst kann sie ihn erfolgreichen zielmarkieren. Plus drei auf alle Würfe gegen ihn, sollte doch eigentlich helfen, oder?

Der Fugazi triumphiert.

Zwei Befehle später ist der Nøkken ausgeschaltet, aber sowohl die Ragik als auch die Tuareg, die sich zur Unterstützung enttarnt hat, sind ohnmächtig. Und über allem thront immer noch (bestimmt hämisch grinsend) der Fugazi Dronbot, der nichts abbekommen hat.

Damit ist diese Seite erst mal für Svalarheima gesichert, und der Nøkken stellt sich mal wieder als eine von Svalarheimas nützlichsten Einheiten heraus. Verdammt gute Arbeit, Christoph.

Jotum auf dem Vormarsch

Christoph wechselt zu Gruppe 1 und aktiviert nun seinen Jotum. Leider habe ich es nicht geschafft, wie geplant einen Hacker oder Repeater in seiner Nähe zu platzieren, und er kann ziemlich ungehindert in Richtung seiner Zivilisten vorrücken. Meine einzigen Einheit, die im Weg stehen, sind die Farzan und ein Daylami, aber beide haben dem Ungeheuer nichts entgegen zu setzen und sind schnell ausgeschaltet.

Das einzige was Christoph beim Retten des ersten Zivilisten stört, ist dementsprechend sein Würfelpech (bzw. die mangelnde Willpower von PanOceania), denn er braucht drei Befehle, um den widerspenstigen Zivilisten davon zu überzeugen, dass er doch bitte gerettet werden müsste. Aber schließlich nimmt ihn der TAG am Schlawittchen und zerrt ihn Zeter und Mordio schreiend in Richtung seiner Aufstellungszone.

Mit seinem letzten Befehl bewegt Christoph noch sein Core Fireteam inklusive seiner Lieutenant Uma Søresen etwas nach vorne, was sich (ominöse Musik) noch als Fehler herausstellen wird.

Svalarheimas erste Runde in der Übersicht

Runde 2 – Haqqislam

Es war ein mutiger Versuch, Doc! Mutig, aber auch ziemlich wahnsinnig.

Saladin (oder besser ich) schaut sich die verfahrene Situation auf dem Tisch an und grübelt, was man retten kann. Wenn ich nur entweder die Tuareg oder die Ragik heilen könnte, dann wäre es vielleicht möglich, auf der rechten Seite noch einen oder sogar zwei der Zivilisten zu retten. Aber mein Ghulam Doktor ist ewig weit weg. Vielleicht wenn er sein MedKit verschießt? Probieren geht über Studieren, und ich bewege ihn in Richtung einer möglichen Schusslinie. Leider geht das nicht, ohne einmal durch die Schusslinie des Sierra Dronbots zu sprinten (verdammt, der Tisch ist zu offen!). Das geht natürlich prompt schief und der Doc ist tot.

Was kann ich sonst noch tun? Die Anzahl meiner Befehle ist inzwischen ziemlich begrenzt. Tatsächlich könnte ich noch versuchen Christophs Lieutenant auszuschalten, um ihn eine Runde lang in Loss of Lieutenant zu versetzen und ihn so möglichst stark behindern. Also los!

Noch ein tapferer, aber toter Recke.

Der Barid rückt vor, bis er ein Schussfeld bis zur gegnerischen Ballerburg hat. Obwohl die Reichweite nicht ideal ist, schafft er es, mit seinem Pitcher einen Repeater zu verschießen, der Uma Sørensen in seiner Kontrollzone hat.

Schön und gut, jetzt brauche ich nur noch einen Hacker. Die Ragik ist leider immer noch ohnmächtig und Leila hat auf ihrem Killer Hacking Device kein Spotlight-Programm. Also muss der noch versteckte Tuareg Hacker ran.

Dummerweise steht er direkt vor der Ballerburg und ich habe versäumt ihn liegend aufzustellen. Das wird ein Selbstmordkommando. Tatsächlich schafft er es, Uma zu markieren, vergeht dann aber wie erwartet im Kugelhagel von Sierra Dronbot, Nisse Scharfschütze, Jotum TAG und was ihn sonst noch so alles sehen kann.

Ziel erfasst!

Die Rache kommt umgehend, denn dem folgenden Raketenbeschuss erliegt Uma schnell. Leider befanden sich nicht wie gehofft noch andere Einheiten im Explosionsradius der Raketen.

Mit dem Tod des Tuareg sind dann aber leider auch meine Hacking-Möglichkeiten erschöpft, und der wunderbar platzierte Repeater nützt mir rein gar nichts mehr.

Also muss die Hunzakut ran, enttarnt sich und markiert einen Füsilier mit Hilfe ihres Forward Observer Skills. Ein weiterer Raketentreffer eliminiert daraufhin besagten Füsilier und den Maschinisten. Der Infirmarer schafft seinen Dodge-Wurf und die Sierra Drohne ist leider knapp außerhalb der Explosion.

Mit der dezimierten Gruppe 2 (Die Shihab Remote ist schon in Gruppe 1 gewechselt) kann ich nichts wesentliches mehr tun, und damit ist die Runde vorbei.

Übersicht Runde 2 Haqqislam

Runde 2 – Svalarheima

Die Winter Force befindet sich nun also im „Loss of Lieutenant“ Status, und Christoph kann jede Einheit nur mit ihren eigenen Befehlen aktivieren. Seine Möglichkeiten sind dadurch sehr eingeschränkt, aber sein Nisse kann immer noch meinen Barid ins Visier nehmen und ausschalten.

Die beiden Befehle des Jotum benutzt er, um den Zivilisten weiter in Sicherheit zu bringen, und ansonsten positioniert er sich hauptsächlich ein wenig um.

Übersicht Runde 2 Svalarheima
Feuergefecht auf lange Reichweite

Runde 3 – Haqqislam

Mit bleibt also nur noch diese eine Runde, um ebenfalls einen Zivilisten zu sichern, aber es sieht nicht gut aus. Die letzte Runde hat mich zu viele Einheiten gekostet und lässt mir nur 5 reguläre und drei irreguläre Befehle. Die einzige, die in einer einigermaßen günstigen Position ist, wäre die Hunzakut, aber sie kann sich nicht bewegen, ohne sofort im Schussfeld von jeder Menge Gegnern zu stehen.

Ich probiere es stattdessen mit Leila Sharif, aber sie wird beim Durchqueren einer Feuerline des Nisse Sniper erwischt und ausgeschaltet. Aus reiner Verzweiflung versuche ich noch mein Glück mit einem Sprint der Hunzakut in die gegnerische Aufstellungszone, um dort mein Geheimziel zu erfüllen, aber wie erwartet schafft sie es nicht durch den Kugelhagel.

Mit den letzten Befehlen aktiviere ich (wahrscheinlich viel zu spät) meine Shihab Remote und nehme den Jotum unter Feuer. Zu meiner Überraschung schlägt die Drohne sich ziemlich gut, und schafft es dem TAG zwei Schaden zuzufügen. Aber selbst wenn er mit einem mehr ausgeschaltet worden wäre, hätte Christoph den Zivilisten im letzten Zug immer noch mit einer anderen Einheit wieder re-synchronisieren können.

Übersicht Runde 3 Haqqislam

Runde 3 – Svalarheima und Spielende

Die Aufstellung der minenlegenden Tuareg

Ohne die Notwendigkeit noch Punkte machen zu müssen und mangels Befehle ohne Aussicht noch einen weiteren Zivilisten retten zu können, lässt Christoph seine Befehle in dieser Runde verfallen. Er hat mehr Zivilisten als ich in seine Aufstellungszone gebracht was drei Punkte wert ist. Eine Geheimmission hat keiner von uns erfüllt, und damit endet das Spiel mit 3:0 für die Svalarheima Winter Force. Gutes Spiel, Christoph!

Fazit

Wenn ich das Spiel so in der Rückschau so betrachte, war mein Plan eigentlich gar nicht so schlecht, aber die Ausführung mangelhaft. Die Schwierigkeiten des Ragik mit der Fugazi Drohne haben mich so aus dem Konzept gebracht, dass ich ein paar Dinge probiert habe, die man wahrscheinlich besser hätte sein lassen (wie den Doktor durch die Schusslinie des Sierra Dronbot laufen zu lassen). Vielleicht war es auch ein versteckter Tuareg zu viel, oder ich hätte Christoph den ersten Zug überlassen sollen, um nicht am Anfang so viele Befehle zu verlieren.

Svalarheimas uneinnehmbare Festung

Christoph hat die auf dieser Karte recht offenen Feuerlinien gut ausgenutzt und mit seiner „Ballerburg“ eine praktisch uneinnehmbare Festung aufgebaut. Meine vorgeschobenen Einheiten wie die Hunzakut und der Tuareg, konnten davor fast nichts tun, ohne eine sofort tödlichen Feuerhagel auszulösen. Aus dieser Sicherheit konnte der Jotum dann in Ruhe vorrücken, einen Zivilisten einsammeln und wieder in Sicherheit bringen. Genau das, was für für den Sieg reichte. Herzlichen Glückwunsch und bis zum nächsten Mal – ich will Revanche!

Gespielt – Infinity N4 (Supremacy)

Zur Zeit hat mich das Infinity-Fieber ziemlich gepackt, und mit Christoph habe ich einen Mitspieler gefunden, der mindestens so fasziniert ist wie ich. Dementsprechend haben wir uns zwei Wochen nach unserer letzten Partie wieder getroffen, um eine Revanche zu spielen. Da mein Spielbericht in der deutschen Infinity Community auch gut angekommen ist (inklusive Erwähnung im O-12-Podcast), gibt es auch zu dieser Partie wieder einen ausführlichen Bericht.

Neues Spiel, neues Gelände, neues Glück.

Wie es auch mir nach meinen ersten Spielen gegangen ist, will Christoph direkt MEHR von Infinity, und wir einigen uns auf eine volle 300 Punkte Schlacht mit der Mission „Supremacy“ aus der aktuellen Infinity Turniersaison 12 (ITS12), inklusive geheimer Ziele (Classified Objectives).

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Video: Gelände für SciFi Tabletop-Spiele

In diesem Video stelle ich meine Sammlung an Geländestücken für Science Fiction Tabletop Spiele wie Infinity und Five Parsecs from Home vor und rede über ihre jeweiligen Vor- und Nachteile.

Hier ist noch die Liste mit den Links zu den verschiedenen Produkten und Herstellern aus dem Video:

Gespielt: Infinity N4

C1 ist die „kleinere“ Variante der Infinity-Regeln.

Nach einer längeren Pause konnte ich endlich mal wieder eine Runde Infinity N4 spielen, mit Christoph, einem Neueinsteiger in das Spiel, mit dem ich über die deutsche Infinity Facebook Gruppe in Kontakt gekommen war. Da wir beide noch ziemlich unerfahren sind, einigten wir uns auf ein 200 Punkte Gefecht ohne irgendwelche Fireteams oder andere komplexe Regeln. Ursprünglich wollten wir sogar die einfacheren CodeOne Regeln verwenden, aber nachdem mein Gegenüber inzwischen auch schon eine Partie N4 gespielt hatte, bot er mir an die vollen Regeln zu verwenden, damit ich auch meine Haqqislam-Truppe spielen konnte, die es ja noch nicht für CodeOne gibt. Das folgende ist ein Spielbericht aus meiner Sicht des Geschehens.

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Gespielt: Infinity

Infinity N4 Regelbuch

„One hundred and seventy-five years into the future, Humanity has so far managed not to destroy itself—but for how much longer?“

Meine momentane Leidenschaft, was Tabletop-Spiele angeht, gehört Infinity the Game von Corvus Belli, einem Science Fiction Skirmisher mit Inspirationen aus dem Anime-Genre, einem komplexen und hoch taktischem Regelsystem und absolut großartigen Miniaturen.

Über die im letzten Jahr erschienenen, abgespeckten „CodeOne“ Regeln, bin ich jetzt in die vollen „N4“ Regeln eingestiegen. Diese 4. Edition des Spiels ist gerade erst erschienen, und ich freue mich mit dieser überarbeiteten und etwas stromlinienförmigeren Edition in die Tiefen des Infinity Systems einzusteigen. Das folgende ist ein Spielbericht zu meiner allerersten Partie mit den vollen N4 Regeln, es sind daher sicherlich noch jede Menge Fehler, Unklarheiten und schlimme taktische Irrungen enthalten.

Haqqislam
„[Haqqislam] doctrine is profoundly concerned with political and social issues, and the culture built around it has rekindled the scientific and artistic heirloom of the golden age of Islam.“

Die Fraktionen

Infinity bietet eine Reihe menschlicher Fraktionen an, die gegeneinander um die Vorherrschaft in der „Human Sphere“ kämpfen, sowie ein paar Aliens, die die Menschheit als Ganzes bedrohen. Ich habe mich für Haqqislam entschieden, eine Nation die auf einer humanistischen Neubelebung und Revolution des Islam beruht, und ihre Stärke aus merkantiler Präsenz und der besten medizinischen Wissenschaft der Menschheit bezieht.

Cossack, American, French and Scottish fought each other and they all fought the planet, and from all the fighting emerged Ariadna, where only the toughest survive.

Da meine Figurensammlung für Infinity noch sehr begrenzt ist, hat mein Gegner nicht sehr viel Auswahl, aber nachdem er in CodeOne ein paar Fraktionen ausprobiert hat, gefällt ihm bisher Ariadna am besten. Ariadna sind die Nachkommen der ersten extra-terrestrischen Kolonie der Erde (eine bunte Mischung aus Russen, Franzosen, Schotten und Amerikanern), die durch eine Katastrophe lange Jahrzehnte von der Erde abgeschnitten war, und erst kürzlich wiederentdeckt wurde. Eigenbrötlerisch und technologisch rückständig haben sie einen ausgeprägten Unabhängigkeitssinn entwickelt und bedienen sich der besonderen Ressourcen ihres Planeten.

Die Einheiten

Wie spielen ein Spiel „mittlerer“ Größe mit 250 Punkten, und ich stelle zwei Listen mit Hilfe des ausgezeichneten Online Tools Infinity Army von Corvus Belli zusammen, das es sowohl als Online Tool für den PC, als auch als App für das Smartphone gibt. Letztere fungiert auch hervorragend als Referenz während des Spiels.

Meine Haqqislam-Truppe gruppiert sich um den schweren Gefechtspanzer Maghariba Guard, und besteht neben diesem TAG (Tactical Armoured Gear) aus drei Ghulam-Spezialisten (Doktor, Forward Observer und Hacker), einer Drohne mit Lenkraketen, einem Ingenieur, der notfalls Tag und Drohne reparieren kann und zwei vorgeschobenen, getarnten Einheiten: einer Minen-legenden Hunzakut und einem nahkamfpstarken Fiday. Die ganze Truppe wird von Khawarij-Supersoldat Tarik Mansuri (meinem Leutnant) ins Gefecht geführt.

Wer möchte, kann sich die Liste im Army Builder anschauen.

Die Ariadna-Truppe kann nicht mit einem TAG aufwarten (dafür reicht weder ihre Technologie, noch meine Sammlung), hat mit einer „Ratnik“ Schweren Infanterie aber auch ein visuelles Highlight dabei. Angeführt von einem Kazak-Veteranen kommen dazu drei Line Kazaks (Schweres Maschinengewehr, Forward Observer und Paramedic), ein vorgeschobener und getarnter Scout, ein Kazak Doktor und ein Tankhunter. Mit Vassily Plushenko hat auch Ariadna ein Charakermodell dabei, der hier aber nicht der Leutnant ist, sondern nur dank seiner Fähigkeit „Chain of Command“ das Kommando übernehmen kann, falls der Leutnant ausfällt.

Auch diese Liste kann man sich im Army Builder anschauen.

Aufbau

Wir spielen das Szenario „Domination“ aus dem Regelbuch, in dem man vier zentrale Sektoren auf dem Spielfeld mit überlegener Truppenstärke dominieren muss. Zusätzlich können für weitere Siegpunkte vier Konsolen gehackt werden. Bei 250 Punkten spielt man auf einen Spielfeld von 3×4 Fuß (90cm x120cm), und die Pappgebäude, die ich mitgebracht habe, reichen gerade so aus, um ein einigermaßen vernünftiges Gelände aufzustellen. Sichtlinien und Deckung sind bei Infinity ungeheuer wichtig, und für eine interessantes Spiel muss man daher genug Gelände auf dem Tisch haben.

Nach dem Aufbau...
Nach dem Aufbau: Haqqislam links, Ariadna rechts.

Über die Initiative wird mit einem Wurf auf die Willpower der beiden Leutnants entschieden. Tarik stellt sich als der bessere Taktiker als der Kazak-Veteran heraus, und ich entscheide mich dafür den ersten Zug zu haben. Mein Gegner darf sich dafür die Seite des Tischs aussuchen und entscheidet, wer von uns zuerst seine Truppen aufstellen muss – natürlich ich in diesem Fall. Bis auf einen vorgeschobenen, getarnten Kundschafter, hält er sich weit zurück in guter Deckung, um meinen ersten Angriff mit möglichst wenig Verlusten zu überstehen.

Ariadna hat sich verbarrikadiert.

Ich stelle meinen TAG zentral und offensiv auf. Unterstützt von meinem Ingenieur soll er über die Hauptstraße in der Mitte vorstoßen, um zumindest einen der Quadranten auf der gegnerischen Seite zu dominieren. Auf meiner rechten Flanke sichert mein Leutnant Tarik Mansuri, während auf der linken meine Raketenwerfer-Drohne darauf wartet ein Ziel von ihrem Ghulam Forward Observer zu bekommen.

Die Aufstellung der Haqqislam-Einheiten

Zwei meiner Einheiten haben die Fähigkeit „Infiltration“ bzw „Impersonation“, die es ihnen erlauben, außerhalb meiner Aufstellungszone aufgestellt zu werden. Meine getarnte Hunzakut stelle ich ganz in die Nähe der ersten Konsole, während mein Fiday, der sich als ein Verbündeter von Ariadna verkleidet hat und dementsprechend nicht angegriffen werden darf, dem gegnerischen Kundschafter den Weg zu eben dieser Konsole versperrt.

Erste Runde – Haqqislam

Die meisten Infinity Szenarien werden nur über drei Runden gespielt, in denen jeder Spieler je seinen eigenen Zug hat. Man muss sich also gut überlegen, was man tut. Im Allgemeinen generiert jede Einheit einen Befehl, den man benutzen kann um einen Einheit handeln zu lassen. Das muss nicht die Einheit sein, die diesen Befehl generiert hat, und einen Einheit kann auch nicht nur einmal pro Runde handeln, sondern so häufig wie man sie aktiviert. Das ergibt eine enorme taktische Flexibilität.

Um Proben erfolgreich zu bestehen, muss man in Infinity mit einem W20 den entsprechenden Wert der Figur unterbieten oder treffen, hier Willpower 14.

Andererseits ist auch der Gegner im eigenen Zug nicht untätig. Jedes Mal, wenn eine seiner Einheiten eine aktivierte Figur von mir sehen kann, darf sie darauf reagieren, indem sie z.B. schießt oder in Deckung springt. Es kann also sein, dass sich ein Kämpfer, der sich zu weit vorwagt, das Ziel von gleich mehreren Reaktionen gerät und im Kugelhagel untergeht.

Ich beginne meinen Zug damit, dass die Hunzakut zur Konsole robbt (sie liegt am Boden um kein Ziel zu bieten) und versucht diese zu hacken. Das klappt prima, und ich übernehme die Kontrolle über sie. Einen Siegpunkt gibt es dafür erst am Ende des Spiels, aber es ist ein guter Anfang.

Wenn sie einen Wurf macht wie hier, verliert eine Figur automatisch ihre Tarnung, aber ich kann sie mit einem zweiten Befehl wieder tarnen, da sie keiner meiner Gegner sehen kann. Der ariadnische Kundschafter ist zwar ganz in der Nähe, aber auch er liegt hinter der Brüstung in Deckung.

Nein, die 20 ist natürlich nicht der Wurf! Der Würfel markiert nur die gehackte Konsole.

Auf der anderen Seite des Spielfelds übernimmt der Ghulam Forward Observer die gleiche Aufgabe und hackt erfolgreich die zweite Konsole.

Dann stößt er auf der linken Flanke weiter vor, um ein Ziel für die Raketen der Drohne zu finden. Er gerät ins Visier von Vassiliy Plushenko und kann ihn tatsächlich mit seinem Ziellaser markieren.

Hier reagiert mein Gegner mit seiner Einheit, auf die Aktion meines Ghulams, weil er ihn sehen kann, und versucht ihn zu beschießen. Weil mein Ghulam gleichzeitig versucht, ihn ins Ziel zu nehmen, kommt es zu einer weiteren Kernmechanik von Infinity, dem Face-to-Face Wurf. Dabei würfeln beide Spieler auf die entsprechende Fertigkeit ihrer Einheit, und wer es schafft und dabei aber den höheren Wurf hat, gewinnt die Konfrontation. Je nach Waffe und Aktion kann man dabei auch mehr als einen W20 werfen; zum Beispiel durfte hier mein Ghulam zweimal auf seine Willpower 14 würfeln, aber Vassily in seiner Reaktion nur einmal auf seinen Ballistic Skill 13. Darauf werden je nach Situation noch diverse Modifikationen verrechnet, die ich hier nicht einzeln aufführen will.

Hier stand eben noch Vassily Plushenko.

Als Ergebnis erhält Vassily den Status „Targeted“, der wiederum meiner Drohne erlaubt, auch ohne Sichtlinie Feuer auf ihn zu eröffnen. Dank ihrer Explosivmunition, die auch noch Schaden im Umkreis verursacht, kostet das Vassily das Leben, und seine Kameradin des Tankhunter Regiments wird bewusstlos.

Im Rest der Runde rücke ich mit der Maghariba Guard und Tarik Mansuri etwas vor. Vielleicht hätte ich eher den momentanen Vorteil auf der linken Flanke weiter ausnutzen sollen,aber ich wollte meinen TAG doch besser ins Geschehen bringen.

Die Situation am Ende des Haqqislam-Zuges. Anmerkung für Infinity-Spieler: Die Immo-B Marker stellen irreguläre Befehle dar.

Erste Runde – Ariadna

Kazaks können auch hacken.

Nun ist mein Gegner an der Reihe. Sein Line Kazak Forward Observer übernimmt die Kontrolle über seine erste Konsole und schaltet im Feuergefecht meinen so erfolgreichen Ghulam FO aus.

Sein Line Kazak Paramedic bringt mit Hilfe seines Medikits die bewusstlose Tankhuntress wieder auf die Beine. Ansonsten konsolidiert er seine Position und bringt insbesondere seine Ratnik Schwere Infanterie in eine bessere Position im Zentrum.

Zone A: Ariadna, Zone B: Haqqislam.

Am Ende der Runde wird überprüft, wer welche Quadranten dominiert. Ich habe die beiden auf meiner Seite sicher unter Kontrolle, da nur Einheiten von mir dort stehen. Da mein Forward Observer Ghulam ausgeschaltet ist, kann er in Quadrant 1 nichts mehr ausrichten, aber Quadrant 2 ist umstritten, weil dort sowohl der ariadnische Kundschafter als auch mein Fiday steht. Es zählt der Punktwert der Figuren, und da schlägt der Kundschafter meinen Fiday mit 26:25 Punkten. Ein Punkt!

Damit kontrollieren wir die gleiche Anzahl von Quadranten und erhalten beide 1 Siegpunkt.

Runde 2 – Haqqislam

Ich denke es ist an der Zeit meinen TAG ins Gefecht zu werfen, um im Zentrum die Entscheidung herbei zu führen. Mit 81 Punkten kann er auch locker alleine einen Quadranten dominieren, und die meisten gegnerischen Einheiten sind ohne Schusslinie in Deckung. Den Gegenangriff wird er dann hoffentlich dank seiner starken Panzerung überstehen … hoffe ich.

Das erste Hindernis ist der Ratnik, der am Ende der zentralen Achse in Deckung steht. Das Schwere Maschinengewehr der Maghariba läuft heiß und die Patronenhülsen häufig sich zu kleinen Gebirgen – verdammt hält dieser Ratnik viel aus. Er hat zwei besondere Eigenschaften: Erstens hat er eine beschädigte Variante, die er einnimmt, wenn andere Einheiten schon ohnmächtig würden, und er ist „dogged“. Das heißt, wenn er ohnmächtig wird, wird er nicht sofort kampfunfähig, sondern kann noch bis zum Ende der Runde stehen und feuern. All das heißt, ich brauche viel zu lange um ihn auszuschalten.

5 Befehle braucht es, um den Ratnik aus dem Weg zu räumen!
Da ging was schief.

Als die Maghariba dann weiter vorrückt, kommt sie ins Sichtfeld des Line Kazak FO und des Kazak Veteranen. Eigentlich eine weniger harte Herausforderung als der Ratnik, aber an dieser Stelle hat sie keine Deckung. Sie nimmt einen Punkt Schaden hin … aber schlimmer: Der Line Kazak schafft es mit seinem Flash Pulse Angriff, die System des TAGs vorübergehend lahm zu legen. Ich kann noch den Ingenieur heranbringen, aber zu spät, um den TAG für diese Runde noch wieder aktivieren zu können. Immerhin schafft er es, den Schaden zu reparieren.

Runde 2 – Ariadna

Die Maghariba Guard ist nun das offensichtliche Ziel, das Ariadna ausschalten muss. Zwar ist sie wieder voll funktionstüchtig, aber sie steht offen ohne Deckung da. Das nutzt die Tankhuntress und macht ihrem Namen alle Ehre: Mit ihrem Adhesive Launcher verklebt sie die Gelenke des TAGs (eine Waffe, die den Gegner immobilisiert). Der Fiday auf dem Dach versucht noch zu helfen und enttarnt sich, um auf die Tankhuntress zu feuern, schafft es aber nur, selber ohnmächtig zu werden.

So gelähmt, kann der TAG kaum etwas tun, als der Kazak Veteran das Feuer mit seinem schwerem Maschinengewehr eröffnet. Es braucht einige Befehle, aber schließlich ist die Maghariba nur noch ein Haufen Schrott. Auch der Ingenieur ist danach leichte Beute für die Tankhuntress.

Erst nachdem der TAG gelähmt ist, mischt sich der Fiday ein. Das hätte er besser vorher gemacht.

Am Ende der Runde stelle ich zu meinem Schrecken fest, dass ich in Quadrant 3 gar keine Einheit mehr stehen habe und daher nur noch 4 dominiere. Ariadna dominiert weiterhin die Quandranten 1 und 2, da der TAG ja ausgeschaltet ist, und hält daher mehr als ich. Das gibt zwei Siegpunkte und damit ist der Zwischenstand 3:1 für Ariadna.

Runde 3 – Haqqislam

Mit fortschreitendem Spiel werden die Runden in Infinity kürzer, denn jede ausgeschaltete Einheit heißt weniger Befehle, mit denen Einheiten aktiviert werden können. Damit werden die taktischen Optionen immer enger und die Situation spitzt auf bestimmte Brennpunkte zu – eine Dynamik die ich für das Spielgefühl ganz hervorragend finde.

Wäre sie mal lieber in der sicheren Deckung geblieben.

Ich schaffe es, in Runde drei mit der Hunzakut, die auch die Fertigkeit Forward Observer besitzt, dem Kazak Veteranen den Status Targeted zu passen, womit er zu einem validen Ziel der Raketenwerfer-Drohne wird. Dem folgenden Bombardement hat er nichts entgegen zu setzen und wird ausgeschaltet.

Als ich aber dann die Drohne nach vorne in Quadrant 1 bewegen will, um diesen wieder zu kontrollieren, laufe ich dummerweise in die Sichtlinie des Line Kazaks mit schwerem Maschinengewehr und lerne, dass Drohnen nicht so viel aushalten wie ein TAG. In Nullkommanix ist sie nur noch Altmetall. Dadurch kann ich leider nicht mehr machen, als weiterhin meine beiden Quadranten halten.

Runde 3 – Ariadna

Ariadna muss nun eigentlich nichts mehr tun außer die Stellung zu halten. Die Tankhuntress versucht noch Tarik Mansuri auszuschalten, lässt dabei aber selber ihr Leben.

Am Ende der Runde halten wir beide jeweils zwei Quadranten (je 1 Siegpunkt für beide). Außerdem habe ich zwei Konsolen gehackt und mein Gegner eine (2 Punkte für Haqqislam, 1 für Ariada). Damit ist der Endstand 5:4 für Ariadna. Der Sieg geht denkbar knapp an meinen Gegner. Herzlichen Glückwunsch David!

Fazit

Von den 9 Einheiten die beide Seiten aufgestellt hatten, waren sowohl bei Haqqislam noch 4 einsatzbereit (Tarik Mansuri, Hunzakut, 2 Ghulams), als auch bei Ariadna (Line Kazak HMG, Line Kazak Paramedic, Kazak Doctor und Scout). Das zeugt von der Actionlastigkeit des Spiels. Es werden nur drei Runden gespielt, aber es geht vom ersten Zug an zur Sache und jeder Befehl zählt.

Die Spieldauer waren ungefähr zwei Stunden, was auch daran lag, das wir noch viele von den uns neuen Fertigkeiten und Ausrüstungsteilen nachschlagen mussten. Wir haben sicherlich noch eine Menge falsch gemacht, aber wir haben jeden Fall sehr viel Lust auf mehr Infinity.

Was wir auf jeden Fall brauchen, ist ein schöner Spieltisch. Das Pappgelände ist zwar durchaus okay, aber Infinity lebt auch sehr vom Aussehen der grandiosem Minis und eine passende Umgebung dafür wäre toll. Entsprechende Bastelarbeiten sind bereits in Planung!