Spielbericht vom Esoteric Order of Gamers

UniversalHead vom Esoteric Order of Gamers, hat einen sehr schönen Spielbericht von einer Partie Ringkrieg gepostet. Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann hier sein episches Spiel gegen Dylan, einen Anfänger im Ringkrieg, nachlesen.

Peter aka UniversalHead freut sich offensichtlich darüber, wieder einmal den Rinfkrieg spielen zu können.

Limited Edition „Warriors of Middle-earth“

WoME Limited Edition

Das Cover der LE und eine Vorschau der bemalten Figuren.

Ab sofort kann man die limitierte Edition der Ringkrieg-Erweiterung „Warriors of Middle-earth“ bei Ares Games vorbestellen. Es handelt sich dabei um die englische Version der „Krieger von Mittelerde“, was natürlich für die enthaltenen bemalten Figuren unerheblich ist. Je nach Anzahl der Vorbestellungen wird es zwischen 1200 und 2400 Exemplare dieser Edition geben und es kann nur ein Exemplar pro Adresse bestellt werden. Der Preis beläuft sich auf US$154.58 plus $15 Versand für Deutschland.

Da schon die Anniversary Edition nicht auf Deutsch erschienen ist, gehe ich zur Zeit nicht davon aus, dass es eine deutsche Variante geben wird. Aber ich versuche auf jeden Fall, von den Heidelbären bzw. Asmodée eine Auskunft zu bekommen.

EDIT: Ich habe die Bestätigung von Asmodée bekommen, dass es zur Zeit keine Pläne gibt, eine deutsche Version dieser limitierten Ausgabe zu produzieren.

Gespielt: Runewars

Mini-Kampagne

Fünf Szenarien für drei Partien bietet die Mini-Kampagne für Runewars.

Passend zur Rezension des Runewars Miniaturenspiels habe ich den Spielbericht einer Partie anzubieten, der einen etwas detaillierten Einblick in die Mechanismen des Spiel gewährt. Gespielt am 29.7.2017, war diese Partie die erste von drei (!), die wir am selben Abend durchgespielt haben. David, mein Gegenüber, hatte erst ein paar Tage vorher mit mit zwei Einführungspartien gespielt und war begierig auf mehr Runewars. Also griffen wir uns die Mini-Kampagne, die anlässlich der Veröffentlichung von Runewars erschienen ist und griffen uns die Einheiten aus der Grundbox um loszulegen.

Zielkarte

Zielkarte für das erste Szenario: Überfall auf die Versorgungswege

Setup

Die Kampagne gibt die Einheiten für beide Seiten vor, und wird ausschließlich mit der „Scharmützel“ Aufstellung gespielt, d.h. auf einer 90cm x 90cm Spielfläche. Zuerst werden zwei Geländekarten gezogen und damit die Teile bestimmt, die auf den Plan kommen. Für uns sind es die „Verfallene Mauer“ und einmal „Angespitzte Pfähle“. Da die Daqan-Armee aus der Grundbox einen Punkt „schwächer“ ist als die Untoten, darf David, der sich für die Menschen entschieden hat, als erster ein Geländeteil auswählen. Da er nicht möchte, dass ich mich mit meinen Bogenschützen hinter der verfallenen Mauer verschanze, setzt er diese in die Nähe seiner Aufstellungszone. Mir bleiben daher nur die Pfähle, die ich mittig auf meiner Seite des Schlachtfeldes platziere.

Setup

Setup: Die Armeen stehen sich gegenüber und sind zur Schlacht bereit

Dann schauen wir uns die Zielkarte „Überfall der Versorgungswege“ an, die das erste Szenario der Kampagne vorgibt. Aha, wir müssen Vorräte für den Feldzug sammeln, bzw. vor unserem Gegner in Sicherheit bringen. Diese platzieren wir abwechselnd in Form von Zielmarkern auf dem Schlachtfeld. Für jeden, denn wir am Ende der Schlacht in Besitz haben gibt es 10 Siegpunkte. Da ansonsten nur die Kosten unserer überlebenden Einheit als Siegpunkte zählen (ein Maximum von 100 Punkten) kann das schon einiges ausmachen, und man sollte diese Zielmarker nicht vernachlässigen.

Aasreiter

Der Aasreiter blickt über das Schlachtfeld zur verfallenen Mauer und dem Runengolem.

Dann geht es an die eigentliche Aufstellung der Armeen. David beginnt und wir setzen abwechselnd eine Einheit in unser jeweiliges Aufstellungsgebiet. Das Hauptgewicht beider Armeen liegt auf meiner linken Flanke, aber die Zielmarker sorgen dafür, dass auch die rechte Seite nicht ganz vernachlässigt wird. Dort stehen sich Runengolem und Aasreiter gegenüber. Meine Bogenschützen platziere ich hinter die angespitzten Pfähle, um sie vor einem direkten Sturmangriff zu schützen – der Nachteil ist, dass sie nicht einfach ein Stück nach vorne marschieren können, um die Entfernung zu einem Ziel zu verkürzen. Da das Heer der Daqan außer seiner Heldin Kari Geisterjägerin keine Fernkämpfer hat, vermeidet es David, seine Einheiten hinter Gelände zu stellen

Mana

Die Runen bestimmen, welches Mana wie stark über das Schlachtfeld fließt.

Als letzter Schritt des Aufbaus muss David den ersten Wurf der Runen durchführen. Diese bestimmen die Art und Kraft der Magie, die in der kommenden Runde zur Verfügung steht. Mit vier Runen für instabiles (rotes) Mana und zwei für stabiles (blau), aber keinem natürlichen Mana (grün) ist die Magie perfekt für ihn, denn seine Golems nutzen stabiles und instabiles Mana, während meine Wiederbelebten nur durch natürliches Mana regenerieren können. Aber in der ersten Runde ist das noch nicht so wichtig. Eigentlich interessiert nur das rote Mana, denn davon hängt die Geschwindigkeit der Golems ab.

Die ersten Befehle

Ardus plant mit Geschwindigkeit 2 geradeaus zu marschieren und dabei als Bonusaktion ein „Sammeln“ durchzuführen.

Runde 1

Wir starten mit ersten Kommandophase in die Runde Eins und stellen für jede Einheit auf ihrem Kommandohalter eine Aktion und einen Modifikator ein. Dabei müssen die Farben der beiden Symbole übereinstimmen – es seid denn einer der beiden ist weiß. Die Kommandohalter werden dann so hinter der Einheit platziert, dass nur der Besitzer sieht, was für sie geplant ist.

Wenn alle Befehle erteilt sind, geht es in die Aktivierungsphase, in der die Aktionen der Einheiten in aufsteigender Reihenfolge ihrer Initiative (die kleinen weißen Zahlen auf dem Aktionsrad) abgehandelt werden. In der ersten Runde passiert noch nicht viel Spannendes: Wir sammeln Zielmarker ein und bewegen uns auf der linken Flank langsam aufeinander zu. Die Bogenschützen haben kein Ziel in Reichweite – nur Runegolem und Aasreiter stürmen etwas schneller vor, um sich näher an das erwartete Hauptkampfgebiet heran zu bewegen.

Runde 1

So sieht das Schlachtfeld am Ende von Runde 1 aus.

Runde 2

Da die Daqan-Einheiten meistens schneller sind als meine Untoten, muss ich schauen, wie ich das erste Zusammentreffen möglichst gut überstehe. In Erwartung eines Sturmangriffs erhöhen sowohl meine Wiederbelebtem als auch mein Held Ardus Ix’Erebur ihre Verteidigung und warten ab. Aber der Sturm kommt nicht. Auch David lässt eine Truppen abwarten, bzw. seine Heldin Kari Geisterjägerin benutzt ihren Bogen. Damit ist sie zwar nicht so gut wie im Nahkampf, aber trotzdem fügt sie Ardus eine Wunde zu (er hält vier aus). während ihr selbst nichts passiert.

Auf der anderen Flanke stürmt der Aasreiter vorwitzig weiter voran und erreicht die verfallene Mauer. Als mittelgroßes Gelände kann diese eine Einheit mit bis zu 2×2 Tableaus aufnehmen. Mehr als genug Platz für den Aasreiter, der sich dort verschanzt, während hinter ihm der schwere Golem vorbei donnert und sich in Richtung meiner Bogenschützen wendet. Diese nehmen ihn prompt aufs Korn und schaffen es auch, ihn verwunden. Da der Golem nur zwei Wunden hat, ist er damit schon in Gefahr bald ganz ausgeschaltet zu werden. Die Speerträger wenden sich der verfallenen Mauer zu, um sich um den Aasreiter zu kümmern.

Runde 2

Die ersten Angriffe finden in Runde 2 statt.

Runde 3

Ich sehe ein, dass ich auf der linken Flanke nicht weiter abwarten kann, denn sonst schießt mich Kari einfach gemütlich aus der Entfernung in Stücke. Also „Vorwärts, Marsch!“ für die Wiederbelebten und Ardus. Tatsächlich feuert Kari wieder, schafft es aber diesmal nicht, Ardus Verteidigung zu durchdringen. Glücklicherweise hält sich die Kavallerie weiter zurück – ich hatte Angst vor einem späten Sturmangriff in der Runde. Auch ansonsten zögert mein Gegner: Da in dieser Runde nur zwei Symbole instabiles Mana zur Verfügung stehen, kann der Runengolem die Bogenschützen nicht erreichen und dreht sich in Richtung des Aasreiters um. Die Bogenschützen versuchen das zu nutzen, aber ihre Pfeile prallen von der steinernen Haut ab. Auch die Speerträger zögern noch, eventuell in Erwartung, dass der Aasreiter seine Deckung wieder verlässt. Das tut er aber nicht, denn dort fühlt er sich ganz gut geschützt.

Runde 3

Vorwärts Marsch ihr verdammten Knochengerippe!

Runengolem gegen Aasreiter

Showdown an der verfallenen Mauer

Runde 4

Mit einem Kampfschrei kommt es nur endlich zum richtigen Zusammenprall der Armeen. Kari fährt in die Reihen der wiederbelebten Skelettkrieger und metzelt ein ganzes Tableau dahin, d.h. sie werden keine Skelette regenerieren können (4 Schaden gegen Verteidigung 1). Umgekehrt versucht Ardus ähnliches mit der Eidgebundenen Kavallerie, aber diese hat früh in der Runde ihre Verteidigung verstärkt und blockt seine ineffektiven Schläge ab (nur 2 Schaden gegen Verteidigung 3).

Sowohl Speerträger als auch Runengolem stürmen auf die verfallene Mauer ein, aber der Wurm des Aasreiters hat sich geradezu eingegraben und kommt völlig unverletzt davon. Der Golem ist immer noch in Reichweite meiner Bogenschützen und diesmal zeigt der Pfeilhagel Auswirkung: Der Runengolem verwandelt sich in einen Haufen lebloser Steine. Die erste Einheit ist ausgeschaltet!

Runde 4

Auf sie mit Gebrüll! Na gut, mit Knochengeklapper.

Speerträger gegen Aasreiter

Die Speerträger im Nahkampf mit dem verschanzten Aasreiter

Rune 5

Einmal im Nahkampf gebunden bleibt einem meistens nichts weiter übrig, als das blutige Gefecht bis zur Vernichtung des Gegners – oder seiner eigenen – durchzustehen. So auch hier. Kari zerstört weitere 4 Skelettkrieger und fügt dabei nebenher (eine Spezialfähigkeit von ihr) Ardus noch eine Wunde zu. Der wiederum zeigt nun seine beachtliche Stärke im Nahkampf und halbiert die Kavallerieeinheit, aber nicht ohne durch diese noch eine Wunde hinzunehmen. Er hat nun 3 von 4 verloren und ist in größter Gefahr. Immerhin schaffen es die Wiederbelebten trotz ihrer Verluste, Kari ihre zweite Wunde (von 4) zuzufügen.

Nach dem Tod des Runengolems haben die Bogenschützen kein Ziel in Reichweite mehr und wagen sich aus der Deckung der angespitzten Pfähle. Der Aasreiter greift nun seinerseits die Speerträger an und tötet vier von ihnen – nimmt aber auch selbst eine Wunde hin. Da er aber drei aushält, ist er noch nicht akut bedroht.

Runde 5

Blutiger Nahkampf in Runde 5

Nahkampf auf der linken Flanke

Der Nahkampf auf meiner linken Flanke steht auf der Kippe.

Runde 6

Die Schlacht hängt nun in der Schwebe. Während meine rechte Flanke sehr gut aussieht, hängt der Kampf auf der linken Seite in der Schwebe. Mit einem weiteren guten Treffer wäre Ardus erledigt. Glücklicherweise ist er schnell mit seinem Nahkampfangriff (Initiative 3). Die Kavallerie hat zwar dieselbe Initiative, aber da ich diese Runde den Rundenzähler habe, bin ich bei Gleichstand zuerst an der Reihe. Und tatsächlich schafft es Ardus, den Rest der Kavallerie zu besiegen! Aber da ist ja noch Kari. Ihr erster Angriffswurf ist mager, aber sie ist ja „Präzise“, was ihr erlaubt, ihre Würfel einmal neu zu werfen. Das tut sie … und bekommt nur Fehlschläge! Ein bitterer Moment für die tapfere Daqan-Heldin und möglicherweise die Entscheidung der Schlacht.

Denn auch andernorts steht es schlecht um die Streitmacht der Menschen. Die Bogenschützen haben nun die Speerträger in Reichweite und zusammen mit dem Aasreiter dezimieren sie sie stark. Zwar schaffen die Menschen es, den Aasreiter noch einmal zu verwunden, aber lange werden sie nicht mehr durchhalten.

Runde 6 ist möglicherweise die entscheidende Phase der Schlacht – zumindest zitterten meine Hände zu sehr, um ein scharfes Foto zu schießen.

Aus der Sicht der Bogenschützen

Die Wiederbelebten Bogenschützen blicken über das Schlachtfeld.

Runde 7

Die Schlacht neigt sich nun dem Ende entgegen. Mehr Speerträger fallen unter dem Pfeilhagel der Bogenschützen und den Attacken des Aasreiter, ohne etwas gegen diesen ausrichten zu können. Kari tötet zertrümmert noch einmal 2 Skelette, aber diese stehen Dank starkem natürlichen Mana am Ende der Runde wieder auf. Auch gegen Ardus kann sie keine weitere Wunde anbringen, während dieser sich nun ihr zuwendet.

Am Ende der Runde 7 scheint das Schicksal der Menschenarmee besiegelt.

Kari Geisterjägerin

Tragische Heldin: Kari Geisterjägerin

Runde 8 und Fazit

Die letzte Runde besiegelt das Schicksal von Kari Geisterjägerin und ihrer Armee. Ardus kann seinen Sturmangriff durchführen, bevor sie zum Zuschlagen kommt und tötet sie mit seinem Angriff. Und auch die letzten Speerträger sterben unter dem Beschuss der Wiederbelebten Bogenschützen, so dass die Streitkräfte der Daqan vollständig ausgelöscht sind. Waiqars Untote haben nur den Verlust zweier Tableaus Wiederbelebter zu beklagen, aber das Endergebnis sieht deutlicher aus, als es wirklich war.

Ardus Ix'Erebus

Champion des Untodes: Ardus Ix’Erebus

Sowohl Ardus als auch der Aasreiter hatten nur noch eine Wunde übrig. Mit einem besseren Angriff von Kari in Runde 6 hätte es gut sein können, dass Ardus vernichtet worden wäre, und dann hätten wahrscheinlich auch die Wiederbelebten nicht mehr lange gegen sie standgehalten. Dann hätten am Ende 33 Punkte an Einheiten der Daqan (Kari Geisterjägerin) gegen 33 Punkte der Untoten (Aasreiter plus Bogenschützen) gestanden, und es wäre auf die gesammelten Zielmarker angekommen, wer der Sieger gewesen wäre.

Aber so waren die Versorgungswege der Daqan in der Hand von Waiqars untoten Horden, die sich nun anstellten, im zweiten Szenario „Demoralisiert ihre Streitmacht“ den Menschen den Todesstoß zu versetzen… vielleicht.

[Anmerkungen: Entschuldigung für die schlechte Qualität der letzten beiden Rundenfotos, leider hatte ich nicht mehr die Ruhe wirklich auf ein gutes Bild zu achten. Die Aufregung, ihr versteht! Die Partie dauerte nur etwa 90 Minuten, so dass wir am selben Abend auch noch die anderen beiden Szenarien der Mini-Kampagne spielen konnten.]

Eine andere Art Krieg – Das Runewars Miniaturenspiel

Runewars Miniaturenspiel


Die deutsche Runewars-Box

Die Runenkriege

Einer der Gründe, aus denen ich mich in letzter Zeit weniger mit dem Ringkrieg beschäftigt habe, ist ein neues Spiel, das es mir sehr angetan hat: Das Runewars Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games (deutsche Version vom Heidelberger Spieleverlag).

Übersicht

Das Miniaturenspiel Runewars – nicht zu verwechseln mit dem Brettspiel Runewars – ist ein Tabletop-Brettspiel-Hybrid, das heißt eine Mischung aus Spielen wie Warhammer Age of Sigmar oder Kings of War auf der einen und X-Wing oder Armada auf der anderen Seite. Man hat hier keinen festen Spielplan mit Feldern oder Regionen, sondern einen offenen Spieltisch, auf dem man Gelände platziert und seine Figuren mit Hilfe von Schablonen bewegt.

Die Einheiten der Grundbox.

Die Einheiten aus der Grundbox – angemalt.

Zwei Spieler stellen dabei aus den Einheiten jeweils einer Fraktion eine Armee zusammen – begrenzt durch eine Punktzahl, auf die man sich vorher geeinigt hat. Das Grundspiel stellt dabei einen Grundstock für die beiden ersten Fraktionen zur Verfügung: Die Daqan Lords (Menschen) und das Untotenheer des Waiqar. Dazu kann man sich dann Erweiterungen mit zusätzlichen Einheiten für die Fraktion seiner Wahl kaufen, um sowohl Größe und Variabilität seiner Armee zu erweitern. Man kauft sich also wahrscheinlich nicht nur ein Grundspiel, sondern investiert in ein ganzes Hobby, so ähnlich wie bei X-Wing.

Unbemalte Figuren

Die unbemalten Figuren der Daqan Lords.

Spielmaterial

Die Figuren sind natürlich der zentrale Aspekt von Runewars – nichts umsonst heißt es „Miniaturenspiel“. Hier ist auch der größte und entscheidende Unterschied zu Spielen wie X-Wing zu finden: Die Figuren kommen unbemalt und nicht zusammengebaut aus der Box. Der Zusammenbau ist dank des einfachen Stecksystem glücklicherweise sehr einfach, aber um das volle Vergnügen einer bemalten Armee zu bekommen, muss man also noch einiges investieren; entweder an Zeit oder, wenn man einen Bemalservice bemühen möchte, an Geld. Man kann das Spiel natürlich auch spielen, ohne die Figuren zu bemalen, aber richtig toll sieht es aus, wenn die Soldaten, Monstern und Helden in den Farben ihrer Armee erstrahlen.

Rune Golen

Eines der Glanzstücke der Box: Der Runengolem.

48 detaillierte Plastikfiguren enthält die Grundbox: 26 aus den Reihen der Untoten und 22 für die Armee der Menschen. Besonders stechen die beiden großen Kreaturen hervor: Die Menschen führen einen riesigen Golem ins Feld, während auf den Seiten der Untoten ein Skelettkrieger auf einem sogenannten Aaswurm in die Schlacht reitet.

Neben den Figuren gibt es Tableaus, auf die die Figuren gestellt und aus denen Einheiten formiert werden, Würfel, Kommandohalter, auf denen die Befehle eingestellt werden, Karten für die Einheiten und deren Ausrüstung, Bewegungsschablonen und Entfernungsmesser, sowie – wie es sich für ein Spiel von FFG gehört – jede Menge Pappmarker. Was es nicht gibt, ist ein Spielplan, denn als Tabletop-Spiel wird Runewars auf einer offenen Fläche von 90×90 oder 180×90 Zentimeter gespielt, auf der mit der Hilfe von ebenfalls enthaltenen Pappteilen Gelände dargestellt wird.

Spielmaterial

Verschiedenes Spielmaterial: Figuren, Kommandhalter, Gelände, Bewegungsschablone und Magiemarker.

Auf jeden Fall ist die Schachtel gut gefüllt und kommt zu einem akzeptablen Preis daher: UVP €89,95, aber im einschlägigen Handel bekommt man sie ab ca. €75. Allerdings enthält die Grundbox nur genug Material für sogenannte „Scharmützel“, d.h. Schlachten mit ca. 100 Punkten. Für eine richtig große Schlacht sind 200 Punkte vorgesehen, und da braucht man mehr Figuren. Da bietet es sich an, sich mit einem Freund zusammen zu tun und für jeden eine Grundbox zu kaufen. Dann tauscht man die Figuren der Armee, die man jeweils nicht spielt, und hat damit genug Material auch größere Schlachten zu schlagen.

Einheiten und Ausrüstung

Die Armee werden über Karten zusammengestellt: Einheiten und Aufwertungen haben variable Punktekosten.

Der Spielablauf

Der erste Schritt einer Partie Runewars findet schon vorab statt: Die Zusammenstellung der Armee, die man ins Feld führen will. Für jede Art von Einheit gibt es eine Karte, auf der die Kosten je nach gewünschter Größe und Formation aufgelistet sind. Dazu gibt es Aufwertungskarten, die man den Einheiten zuordnen kann, die wiederum zusätzliche Punkte kosten. Begrenzt ist das ganze durch die Anzahl Punkte, auf die man sich mit seinem Gegner geeinigt hat. So wird eine ausgeglichene Stärke der beiden Seiten sichergestellt. Durch weitere Karten wird die Aufstellung auf dem Spielfeld und die Verteilung von Gelände festgelegt, dann werden die magischen Runen geworfen (dazu später mehr) und die Schlacht kann beginnen!

Startaufstellungs

Die Startaufstellung des Übungsszenarios (ohne Gelände).

Das eigentliche Spiel geht über maximal acht Runden und jede beginnt mit der Kommandophase, in der die Spieler ihren Einheiten geheim Befehle zuweisen. Diese Befehle werden auf den beiden Rädern des Kommandohalters der Einheit eingestellt. Das linke legt den Hauptbefehl fest (Marschieren, im Fern- oder Nahkampf angreifen, Sammeln, usw.) während auf dem rechten Rad ein Modifikator eingestellt wird (drehen, schwenken, verteidigen, Sonderaktionen ausführen). Dabei hat jede Einheit ihre ganz eigene Auswahl an Befehlen und Kombinationen. So hat Kavallerie schnelle und weite Bewegungen, aber dafür keine engen Wendungen, Bogenschützen haben einen Fernkampfangriff zur Verfügung, usw.

Kommandohalter

Der Kommandohalter der Eidgebundenen Kavallerie

Jede Befehl hat eine Initiative-Nummer, die in der folgenden Aktivierungsphase wichtig wird. Denn die Einheiten werden nun in der Reihenfolge ihrer eingestellten Initiative aktiviert und ihre Befehle ausgeführt. Ein Spieler hat immer die Priorität in einer Runde, und falls es mehrere Einheiten mit derselben Initiative gibt, beginnt dieser mit einer seiner Einheiten. Danach werden die gleichzeitigen Befehle abwechselnd abgehandelt.

Nahkampf

Wiederbelebte Krieger im Nahkampf mit den Speerträgern der Daqan Lords.

Die Ungewissheit über die Absichten und Befehle des Gegners macht das Spiel höchst spannend und abwechslungsreich. Die Optionen des Gegners zu kennen und seine tatsächlichen Handlungen vorauszuahnen ist, neben dem geschickten Bewegen der eigenen Einheiten, der Schlüssel zum Sieg in Runewars. Immer wieder kommt es zu überraschenden Manövern, mit denen man den Gegner verblüffen kann oder umgekehrt zu genau dem Manöver, das man vorausgesehen hat und das einen zufrieden grinsen lässt, weil man vorbereitet ist.

Ardus IxErebus

Ardus Ix’Erebus, General von Waiqars Armee der Untoten

Die Kampfstärke der Einheiten im Nah- und/oder Fernkampf wird durch die Farbe und Anzahl ihrer (8- bzw. 12-seitigen) Würfel bestimmt, die wiederum verschiedene Symbole zeigen. Treffer multiplizieren sich mit der „Bedrohung“ der Einheit zu Schaden, Energie braucht man für Sonderfähigkeiten der Einheiten, Panik-Symbole lösen Moralproben beim Gegner aus und Todesstöße ignorieren die Verteidigung des Gegners und verursachen direkte Wunden. Denn jede Einheit besitzt einen Verteidigungs- und einen Wundwert. Jedes mal, wenn der Schaden den Verteidigungswert erreicht, erleidet sie eine Wunde, und wenn damit der Wundwert erreicht ist, wird eine Figur der Einheit entfernt. Zum Beispiel hat eine Einheit Speerträger Verteidigung und Wunden 1, so dass jeder Punkt Schaden eine Figur entfernt, während der General der Untoten – Ardus Ix’Erebus – Verteidigung 3 und vier Wunden hat. Dafür ist er auch nur eine Figur, und wenn er 3 Wunden erlitten hat, ist er aus dem Spiel, während die Speerträger je nach Größe der Einheit acht bis 36 Figuren haben und dementsprechend lange durchhalten.

Würfel und Rundenzähler

Würfel und Rundenzähler

In der Endphase wird dann noch der Fluss der Magie für die nächste Runde bestimmt. Dafür wirft der aktive Spieler fünf Marker (die sogenannten Runen) und je nachdem welche Seiten sichtbar sind, sind die drei verschiedenen Arten von Magie unterschiedlich stark: Stabiles, instabiles und natürliches Mana. Von diesem Mana hängen wiederum die unterschiedlichsten Dinge im Spiel ab. Manche Einheiten werden stärker im Angriff, wenn mehr stabiles Mana fließt, andere sind schneller wenn instabiles Mana stark ist, und die Untoten können je nach vorhandenem natürlichen Mana mehr oder weniger Figuren regenerieren.

Das Spiel endet schließlich, wenn eine Seite komplett ausgelöscht wurde oder auf jeden Fall am Ende der achten Runde. Danach zählen beide Spieler den Punktewert ihrer auf dem Tisch verbliebenen Einheiten und addieren eventuelle Sonderpunkte, die das Szenario vorgibt. Die höhere Punktzahl gewinnt.

Spielmatte

Eine Spielmatte aus Mousepad-Material

Spielgefühl

Ehrlicherweise muss man sagen, dass es sich bei Runewars eher um ein ganzes Hobby, als um ein einzelnes Spiel handelt. Jenseits des Grundspiel gibt es schon mehrere Zusatzboxen mit mehr und neuen Figuren, mit denen man seine Armee ausbauen kann. Zum Bemalen der Figuren braucht man Farben und Pinsel, und wer spielt schon gerne auf der blanken Tischplatte? Da muss zumindest eine Spielmatte in ansprechender Gestaltung her.

Kampfgetümmel

Mitten im Kampfgetümmel

Wenn einem das nicht zu viel ist, bekommt man mit Runewars ein sehr gutes, taktisches Spiel auf dem Niveau von X-Wing oder Armada. Der Erfolg im Spiel ergibt sich aus mehreren „Fähigkeiten“, die man besitzen muss: Erstens die clevere Zusammenstellung der eigenen Armee, so dass sich deren Einheiten gegenseitig ergänzen und möglichst viele Synergieeffekte hervorrufen; zweitens das geschickte Steuern der eigenen Einheiten auf dem Spielplan unter Einbeziehung des Geländes und der Vorgaben des Szenarios; und drittens das Einschätzen und korrekte „Lesen“ des Gegners, um dessen Aktionen vorauszuahnen und sich darauf einstellen zu können. Zusammen mit der großen Vielfalt an Optionen, die man bei der Zusammenstellung der Armeen hat, resultiert das in einem sehr abwechslungsreichen Spiel, das sicherlich über viele Dutzend Partien nicht langweilig werden wird.

Armee-Box Uthuk Y'llan

Vorschau auf die Armee-Box der Uthuk Y’llan

Erweiterungen und Ausblick

Als ein Spiel, das von der Vielfalt and Miniaturen, Einheiten und Fraktionen lebt, braucht Runewars natürlich mehr als nur die Grundbox und die beiden darin enthaltenen Parteien. Bereits erschienen sind Boxen mit zusätzlichen Figuren für die ersten Einheiten, Kommandoeinheiten mit Bannerträger, Zauberer, usw., die man in bestehende Einheiten einbauen kann, sowie je ein neuer Held für die Menschen und die Untoten. Zwei neuen Einheiten – Todesritter und Armbrustschützen sind angekündigt. Aber vielleicht am wichtigsten sind die beiden geplanten neuen Fraktionen: Die Latari-Elfen und die Dämonenanbeter der Uthuk Y’llan. Für beide wird es eine „Armee-Box“ geben, aus der man eine Streitmacht von ca. 100 Punkten bauen kann (analog der Menschen oder Untoten aus der Grundbox) und dann die üblichen Erweiterungen. Damit stehen vier Fraktionen zur Auswahl, aus denen man sich seine bevorzugte Armee bauen kann.

3D Gelände

Selbstgebautes 3D-Gelände

Fazit

Runewars mit den anderen Spielen, die ich bisher vorgestellt habe zu vergleichen ist eigentlich ein bisschen unfair – denn wie schon gesagt handelt es sich weniger um ein einzelnes Strategiespiel, das man gelegentlich spielt, als ein ganzes Hobby. Wenn man die Figuren der Grundbox bemalt hat, stehen schon die ersten Erweiterungen Schlange, und vielleicht will man ja auch das flache Pappgelände, mit selbstgebauten 3D-Geländestücken ersetzen. Es gibt immer wieder etwas zu tun, und solange man Spaß an diesem Hobby hat, wird man nie wirklich „fertig“.

Armee der Untoten

Meine bisher bemalte Armee der Untoten: die Bleiche Legion

Aber wer Spaß an so etwas hat, und vielleicht schon seit einiger Zeit mit der Anschaffung eines Tabletop-Spiels liebäugelt, der findet in Runewars ein wirklich ausgezeichnetes Spiel, bei dem man „am Anfang“ einsteigen kann – d.h. ohne dass es schon eine große Fangemeinde, zahlreiche Regelversionen und einen unüberschaubaren Dschungel an Miniaturen gibt. Da ich selbst schon seit einiger Zeit um das Tabletop-Hobby herumschleiche, hat mich diese Möglichkeit sehr angesprochen, und ich habe mir die Grundbox zugelegt. Nachdem ich dann festgestellt habe, dass mir nicht nur die Figuren gefallen, sondern auch das Spiel selbst wirklich gut ist, nenne ich inzwischen zwei Boxen und alle bisher erschienen Erweiterungen mein eigen. Von mir gibt es also auf jeden Fall eine dicke Empfehlung für Runewars – mit dem Caveat, dass es eben kein Spiel für Zwischendurch ist.

Galerie

Natürlich habe ich inzwischen auch schon viele der Figuren bemalt. Hier ist eine Galerie meiner bisherigen Arbeiten.

Die Schergen des Schatten – ein Blick zurück in Nostalgie

Die Schergen des Schatten

Die Schergen aus dem Grundspiel gehörten zu den allerersten Figuren, die ich bemalt habe.

Erst einmal muss ich mich entschuldigen, dass es in letzter Zeit hier ziemlich ruhig war. Ich war mit der Bemalung der Figuren eines anderen Spiel beschäftigt (dem neuen Runewars Miniaturenspiel von FFG/Asmodee). Im Zuge dessen habe ich mir ein paar meiner sehr alten Figuren angeschaut, und zu den ersten, die ich für den Ringkrieg bemalt habe, gehören die Schergen des Schatten aus dem Grundspiel: Saruman, der Hexenkönig und Saurons Mund.

Und oh Mann, sieht man den Fortschritt, den ich seit damals beim Bemalen gemacht habe. Ich habe lange gezögert, das Bild hier hochzuladen, denn ich bin mit den drei Figuren überhaupt nicht mehr zufrieden. Der gute Saruman sieht aus, als ob er gerade dem Grab entstiegen wäre. Außerdem war sein Lackierung nicht die beste und der hat inzwischen doch ganz schön gelitten, was auf dem Weiß sehr deutlich sichtbar ist. Ich glaube ich muss demnächst einer meiner unbemalten Figuren heraus kramen und ihn noch mal neu anpinseln.

Aber zumindest ist damit eine Lücke gefüllt und die Galerie enthält alle Figuren des Grundspiels.

Durchgeblättert: Der „Strategy Companion“ von Kristofer Bengtsson

In diesem Video blättere ich den „Strategy Companion“ von Kristofer Bengtsson aus der Anniversary Edition durch.

Die Krieger von Mittelerde – Karten selber korrigieren

Krieger von Mittelerde

Da sind die Krieger von Mittelerde – die deutsche Box ist endlich bei mir angekommen!

Da hatte ich gar nicht mehr mit gerechnet: Der Postbote klingelt noch am Samstag Mittag vor Ostern und hat ein dickes Paket dabei. Was könnte es sein? Die Heidelbären und Asmodée haben endlich ihre Fusionsschwierigkeiten überwunden und es geschafft, die Ansichtsexemplare von „Die Krieger von Mittelerde“ zu verschicken. Juchhu, endlich halte ich die deutsche Ausgabe in den Händen!

Beim Durchschauen sehe ich natürlich, dass die Karten die bekannten Fehler enthalten. Mea culpa! Ich ärgere mich sehr darüber, dass die mir durchgerutscht sind. Aber ich habe ja meine Methode, meine eigenen Korrekturen an den Karten vorzunehmen, und mir kommt die Idee, sie hier etwas ausführlicher vorzustellen. Es ist wirklich nicht schwierig, und enthebt euch der Sorge, während des Spiels die Errata bereit liegen zuhaben.

A4 selbstklebende Etiketten

A4 selbstklebende Etiketten – es müssen nicht direkt 100 Blatt sein!

Materialien

Was braucht man? Neben einem Farbdrucker und einer scharfen Schere braucht ihr eigentlich nur selbstklebende Etiketten – am besten in Größe A5 oder A4, damit ihr die Errata ohne Unterbrechung darauf drucken könnt. Ich benutze ein Papier-Skalpell mit Lineal auf einem Schneidbrett, aber für dieses Papier und die kleinen Stücke ist das überflüssig – eine gute Papierschere tut es genauso.

Druckt dieses PDF der Errata auf ein Blatt Etiketten. Achtet auf eine hohe Druckqualität und darauf, in Originalgröße zu drucken, d.h. nicht skalieren!

Ausdruck

Ausdruck und Zurechtschneiden der korrigierten Karten

Korrektur

Schneidet das zu korrigierende Stück aus. Ihr müsst nicht unbedingt den vollen Text nehmen, der auf den Errata zu sehen ist – ich habe ihn recht großzügig zusammen gestellt, damit ihr Platz zum Schneiden habt.

Es kann jetzt ein wenig knifflig sein, das klebende Etikett von der dahinter liegenden Folie zu lösen, weil man so wenig Ansatzpunkt hat. Meiner Erfahrung nach funktioniert es am besten, mit einem feinen Messer oder einer Nadel vorsichtig eine Ecke des Etiketts zu bearbeiten, bis sich die Folie löst.

Dann zieht ihr das Etikett ab und platziert es vorsichtig auf der Karte über dem zu korrigierenden Text. Ein oder zweimal sanft mit dem Finger drüber streichen, und schon sitzt das Etikett und die Korrektur. Wenn es mal „schief“ läuft, lässt sich das Etikett von den Karten auch leicht wieder ablösen ohne Rückstände zu hinterlassen.

Korrigierte Karten

Fertig sind die korrigierten Karten!

Wenn ihr jetzt noch die Karten in Hüllen steckt, stören die Aufkleber auch nicht mehr beim Mischen. Passende Kartenhüllen gibt es übrigens in diversen Online-Shops zu kaufen.

Zugegebenermaßen ist dies nur die zweitbeste Lösung – die beste wären von vorneherein korrekte Karten, aber das kann ich zur Zeit leider nicht bieten. Aber so könnt ihr das Spiel mit der Erweiterung genießen, ohne bei jeder Karte nachschauen zu müssen, ob sie zu den erratierten gehört. Viel Spaß dabei!

„Weltmeisterschaft“ 2017 – Das große BGG Turnier

BGGTurnier2017

Hier geht es zum Turnier…

Heute startet ein weiteres Mal das große Ringkrieg-Turnier auf Boardgamegeek, und damit die inoffizielle Weltmeisterschaft dieses Jahres. Mit 50 Teilnehmern aus mindestens 17 Ländern gibt es einen neuen Teilnehmer-Rekord. Nach den USA (13) ist Deutschland (8) das Land mit den meisten Teilnehmern, was mich angesichts meiner deutschen Fan-Seite besonders freut. Allerdings haben wir es bisher noch nie geschafft, das Turnier zu gewinnen – mal schauen, ob sich das dieses Jahr ändern lässt!

Da ich letztes Jahr eine ziemlich gute Saison auf der Rangliste gespielt habe, bin ich auf Platz 3 gesetzt und erhalte ein Freilos in der ersten Runde. Das heißt dieses Jahr leider auch (zufällig), dass ich im Viertelfinale auf den dreimaligen Sieger des Turniers, Glenn aus Australien, treffen könnte. So oder so, wird es wie immer ein hartes Stück Arbeit, sich durch die Konkurrenz zu spielen!

Den Turnierplan und die Ergebnisse findet ihr, wenn sie dann anfallen, wenn ihr auf das Bild zur rechten klickt. Die Ergebnisse kann man wie üblich als Log-Dateien für den Java-Client herunterladen und sich als Replay anschauen.

Die Krieger von Mittelerde – Korrigierte Karten

Errata zu die Krieger von Mittelerde

Die Errata zu „Die Krieger von Mittelerde“.

Die Heidelbären/Asmodée haben ein PDF mit den Errata und korrigierten Karten für Die Krieger von Mittelerde zur Verfügung gestellt.

Wenn man die Korrekturen auf seinen Karten haben möchte, empfehle ich sie auf dünne Adressaufkleber o.ä. zu drucken, auszuschneiden und auf die Karten zu kleben. So habe ich das damals mit meinen Karten der ersten Edition gemacht, und es hat gut funktioniert. Alternativ könnt ihr, wenn ihr Kartenhüllen benutzt, auch die Karten drucken, ausschneiden und mit in die Hüllen stecken.

Reisen durch Mittelerde – Filmschauplätze in Neuseeland

Ich hatte das große Vergnügen in den letzten Wochen Neuseeland bereisen zu können. Dabei hatte ich nicht besonders geplant, die Filmorte der Herr der Ringe-Trilogie abzuklappern, aber da diese zahlreich und über das ganze Land verstreut sind, ergaben sich ein paar Gelegenheiten ihnen hier und da einen Besuch abzustatten.

Hobbingen und das Auenland

Beutelsend

Beutelsend unter grauem Himmel

Die Reise durch Mittelerde beginnt wie im Buch im Auenland – das heißt auf der Nordinsel in Matamata, dem wahrscheinlich bekanntesten Drehort beider Trilogien (Der Herr der Ringe und der Hobbit). Nachdem der Hobbingen-Set nach der ersten Trilogie komplett abgebaut worden war, aber trotzdem zu einem Besuchermagnet wurde, hat man ihn für den Hobbit als permanente Attraktion wieder aufgebaut.

Vor der runden Tür einer Hobbithöhle.

Vor der runden Tür einer Hobbithöhle

Dementsprechend war ich ein wenig skeptisch und befürchtete, dass ich eine sehr kitschige Touristenfalle erleben würde, zumal man den Set nur im Rahmen einer nicht ganz billigen Tour besuchen kann. Glücklicherweise wurden meine Sorgen nicht bestätigt. Die Tour war sehr informativ und mit genügend Zeit versehen, um alles zu genießen. Hobbingen selbst ist unglaublich liebevoll gestaltet und wirkt sehr „echt“, so dass man sich wunderbar nach Mittelerde versetzt fühlt. Meine umfangreiche Foto-Galerie aus Hobbingen findet ihr hier.

Nazgul Unterwegs

Wie viele Nazgûl verstecken sich in diesem Bild?

Begegnung mit den Nazgûl

Am Mt Victoria in Wellington wurde die erste Begegnung der Hobbits mit einem Nazgûl gedreht sowie einige Szenen der Ringgeister auf den Straßen um Bree. Ein Foto genau dieser Orte habe ich leider nicht, aber hier lässt sich vielleicht erahnen, wie die Hobbits sich unter den Bäumen versteckten. Mt Victoria ist an sich besonders besuchenswert für den großartigen Ausblick über die Bucht und den Hafen von Neuseelands Hauptstadt.

Weta Workshop

Troll

Da will man kein Falschparker sein.

Wellington ist außerdem die Heimat von Weta Workshop, der Effektschmiede, die mit den HdR-Filmen berühmt wurde. Die „Weta Cave“ ist ein Merchandising-Laden und Mini-Museum im Stadtteil Miramar, den man kostenlos besuchen kann. Von hier aus kann man aber auch eine relativ kostengünstige Tour machen, die einen Einblick in die Arbeit der Firma bietet – natürlich inklusive vieler Originalprops aus den Herr der Ringe-Filmen!

Helm Saurons Mund

Der Helm von Saurons Mund

Ein Besuch lohnt sich auf jeden Fall, und ich hätte gerne den einen oder anderen Merchandising-Artikel mitgenommen. Aber ich hatte Befürchtungen, dass die Fluglinie bei der Vollmetall-Replik von Gandalfs Schwert Glamdring Probleme gemacht hätte. Die Kleinigkeit von NZ$1200, die sie dafür haben wollten, mag auch eine Rolle gespielt haben.

Wenn es auch kein Film-Set im eigentlichen Sinne war, habe ich mit dem Besuch bei Weta Workshop doch einen sehr vergnüglichen Vormittag auf den Spuren der Filme von Peter Jackson verbracht.

Das Nebelgebirge

Nebelberge

Das Nebelgebirge aus der Ferne

Die Neuseeländischen Alpen haben in vielen Varianten und an vielen unterschiedlichen Stellen als das Nebelgebirge gedient, und wenn man auf der Südinsel unterwegs ist, bekommt man sie natürlich immer wieder in all ihrer Pracht zu sehen. Caradhras und der Rothornpass, das Osttor von Moria, Eregion und der Weg der Gemeinschaft von Bruchtal nach Süden, all diese Orte kann man dort finden.

Südlich von Bruchtal

Das Nebelgebirge südlich von Bruchtal

Über diesen Hügel – bestückt mit elbischen Ruinen aus dem Zweiten Zeitalter – wanderte die Gemeinschaft des Rings auf ihrem Weg von Bruchtal nach Süden bevor sie von Sarumans Crebain erspäht wurde. In Wirklichkeit liegt er am Lake Wanaka und ist hier von Roys Peak aus zu sehen. Mehr Bilder von Lake Wanaka und seiner Umgebung finden sich hier.

Den Anduin hinab

Anduin

Der Anduin mit dem Nebelgebirge im Hintergrund

Für den Anduin mussten viele verschiedene Flüsse in Neuseeland herhalten, aber ich konnte ihm entlang des Abschnitts folgen, an dem die Uruk-hai unter Führung von Lurtz die Gemeinschaft verfolgten. Durch die Bäume hätte ich eigentlich vom Gefühl her die drei grauen elbischen Boote erspähen müssen, mit denen die Gefährten von Lorien bis zum Ufer des Nen Hithoel reisten.

Der Anduin durch die Bäume

Der Anduin durch die Bäume

Die Rolle des Großen Flusses spielte hier der Waiau River, über den sich der Lake Te Anau in den Lake Manapouri ergießt. An ihm führt ein Teil des Kepler Tracks entlang, einer der „Great Walks“ von Neuseeland. Diese Strecke vom Lake Te Anau bis zur Hangebrücke „Rainbow Reach“ ergab für mich eine tolle Tageswanderung durch Mittelerde.

Im Lande Mordor, wo die Schatten drohen

Mordor

Kraterlandschaft in Mordor

Der geborstene Krater

Der geborstene Krater

Welcher Besuch in Mittelerde wäre vollständig ohne einen Blick auf das Schwarze Land Mordor, Saurons Heimstätte, zu werfen? Nach dem Sturz des Dunklen Herrschers ist die unwirtliche Vulkanlandschaft, über der sich nun manchmal ein strahlend blauer Himmel spannt, zu einem beliebten Ausflugsziel geworden, und die Besucher bestaunen den geborstenen Gipfel des Schicksalsberges.

Schicksalsberg

Der Schicksalsberg erhebt sich über der Ebene von Gorgoroth

Der Tongariro-Nationalpark ist sicher eine der beeindrucksten Landschaften, die ich jemals besucht habe. Mount Ngauruhoe, der als Vorbild für den Schicksalsberg diente, erhebt sich majestätisch über der Kraterlandschaft von Mount Tongariro, und wird seinerseits noch einmal durch den gewaltigen Mount Ruapehu in den Schatten gestellt. Auf den 19km der Tongariro Alpine Crossing kann man die aktive Vulkanlandschaft an einem grandiosen Tag durchwandern.

Und damit ist meine kleine Reise durch Mittelerde auch schon wieder vorüber -ich hoffe sie hat euch gefallen. Ich kann einen Besuch dieser Landschaften nur empfehlen und hoffe, selbst irgendwann dorthin zurückkehren zu können! Bis dahin müssen wir uns mit imaginären Feldzügen durch diese Landschaften auf dem Spielbrett des Ringkriegs begnügen. Aber das ist immerhin etwas.