Gespielt: Rangers of Shadow Deep

Rangers of Shadow Deep
Das schicke Cover des Regelbuchs

Was macht man, wenn man alleine zuhause sitzt, jede Menge bemalte Figuren im Schrank stehen hat und riesige Lust verspürt, sie mal wieder am Maßband entlang auf dem Spieltisch umher schieben zu können? Genau, man schaut sich nach einem Solo-Tabletop um.

Der Bier & Brezel Tabletopper stellte auf seinem YouTube Kanal eine Reihe Möglichkeiten vor, und mir fiel „Rangers of Shadow Deep“ auf, ein System des Autors von Frostgrave, das speziell auf Solo- und Koop-Spiele ausgelegt ist. Es ist Miniaturen-unabhängig (d.h. man kann prima seine eigenen benutzen), und Waldläufer lagen mir immer schon besonders am Herzen. Also schnell das PDF besorgt und reingeschaut.

Das Krom Village Diorama wird zum Örtchen Eichenhag

Die Regeln sind eingängig und übersichtlich. Für die erste Mission brauche ich noch ein paar Häuser, die ich mir schnell auf Karton ausdrucke (ich hatte ein paar passende PDFs) und zusammen bastle. Außerdem nutze ich die Motivation, um ein paar Zombies und Ratten anzumalen, die ich für das erste Szenario brauche, und bin ein paar Tage später fertig für das erste Spiel.

Zuerst muss ich meinen Ranger und seine Gefährten erstellen, ähnlich wie in einem Rollenspiel. Berethorn Adlerauge wird meine kleine Gruppe anführen (ich entscheide mich für einen klassischen Bogenschützen und gebe ihm entsprechende heroische Talente und Fertigkeiten), die ansonsten aus der Ritterin Lady Cassandra („Cass“), dem gnomischen Schlosser (sprich Dieb) Mallegorum („Mal“), der Arkanistin Magistra Imris und dem Zauberer Olmric dem Vergesslichen besteht. Berethorns treuer Jagdhund Hrolf muss leider erst einmal zuhause bleiben, denn er ist etwas blass um die Schnauze (noch nicht angemalt).

Berethorn und seine treuen Gefährten

Dann baue ich das erste Szenario der ersten Mission auf. Unser Königreich Alladore wird von einem mysteriösen Unheil namens Shadow Deep bedroht, die schon viele andere Länder mit Dunkelheit und Verderben überzogen hat. König Arethic schickt die Ranger aus, um das Vordringen der Finsternis zu untersuchen und solange wie möglich zu verzögern, um vielleicht, ganz vielleicht doch noch ein Mittel dagegen zu finden. Der Ranger Aventine ist vor ein paar Tagen losgezogen, um schlimmen Nachrichten aus dem Örtchen Eichenhag nachzugehen und ist nicht zurück gekehrt. Wir machen uns auf die Suche nach ihm.

Im letzten Sonnenlicht schlurft ein Zombie ins Dorf

In Eichenhag angekommen merken wir schnell, dass es hier nicht zum guten steht. Es ist viel zu still, und kein Rauch steigt aus den Kaminen auf. Keine Menschenseele ist zu sehen, nur auffällig große Ratten schleichen um die Häuser. Gerade wollen wir uns auf die Suche nach Hinweisen machen, als wir ein Stöhnen aus mehreren Kehlen hören, und schlurfende Gestalten von allen Seiten auf uns zu kommen…

Das Szenario gibt mir einen groben Aufbau des Tisches vor, aber ich habe auch ein paar Freiheiten. Neben vier Zombies und zwei Rattenschwärmen (mein Ersatz für Riesenratten), werden 6 Hinweise auf dem Spielfeld verteilt, die ich untersuchen muss. Das Szenario endet automatisch nach 8 Runden (oder wenn alle meine Charaktere sterben) und je nachdem, was ich bis dahin gefunden und besiegt habe, gehe ich mit mehr oder weniger Erfahrungspunkte in das zweite Szenario.

So sehen das Dorf Eichenhag und die Spielsituation zu Beginn aus. Hinweise befinden sich im Wald im Nordwesten, dem Sumpf im NO, dem Wald im SW, der Umfriedung im SW, in der Schmiede und in dem Schuppen.

Runde 1

Das Szenario verlangt eine Wahrnehmungsprobe von einem beliebigen Helden und ich wähle natürlich Berethorn, weil er die beste „Perception“ Fertigkeit hat (+5) . Ich würfle einen W20 und addiere die Fertigkeit, und muss die vorgegebene Schwierigkeit (Target Number) erreichen. Bei einer TN von 8 und einem Bonus von +5 ist das nicht sehr schwierig. Bei Erfolg darf ich einen der Hinweise 6 Zoll (6″) in eine beliebige Richtung bewegen.

Berethorn erspäht eine Bewegung im Wald am Nordwestrand des Ortes und macht Olmric darauf aufmerksam.

Die erste Phase jeder Runde ist die „Ranger Phase“, in der ich meinen Ranger und zwei andere Gefährten aktivieren kann (bei mehreren Spielern sind es weniger Gefährten). Ich wähle Olmric als ersten und bewege ihn auf den jetzt näher liegenden Hinweis zu. Ein Held hat immer zwei Aktionen, wenn er aktiviert ist, wovon eine eine Bewegungsaktion sein muss. Olmric sieht nun eine Zombie und einen Rattenschwarm hinter dem nächsten Haus, und als zweite Aktion lasse ich ihn seinen ersten Zauber auf diese kleine Gruppe sprechen: Feuerball!

Klein schlechter Beginn des Spiels!

Der Zauber macht einen +3 Angriff auf alle Figuren innerhalb von 2″ seines Zielpunktes. Für einen Angriff würfelt der Angreifer und der Verteidiger je einen W20 (und addiert entsprechende Boni). Der höhere Wurf gewinnt, und macht so viel Schaden, wie das Endergebnis inklusive Boni beträgt. Davon wird dann die Rüstung des Ziels abgezogen und den Rest bekommt das Ziel als Schaden.

Ich beginne das Spiel mit einer zünftigen 20 für den Feuerball gegen den Zombie. Das ist ein kritischer Treffer, der auf jeden Fall gewinnt und +5 Schaden macht. Der Zombie ist nur noch Asche. Auch die Ratten vergehen (mit einem zweiten Wurf) in der feurigen Glut. Aber damit ist der Zauber auch verbraucht. Jeden Zauber kann man nur einmal pro Szenario verwenden. Mal schauen, was Olmric noch so in petto hat!

Ein selbstbewusster Zauberer

„Ha! Nehmt das, ihr Gezücht der Dunkelheit.“ Sich theatralisch die imaginäre Asche von den Ärlmen klopfend schritt Olmric selbstbewusst auf den Wald zu. „Keine Sorge, Berethorn, ich sehe mal nach.“

Als zweiten aktiviere ich Berethorn und bewege ihn in Richtung des umfriedeten Feldes im Südwesten, aber nicht bevor ich mit einem grandiosen Schuss den Zombie in dieser Richtung ausgeschaltet habe (18 gewürfelt). Das Spiel fängt gut an!

Cass ist nicht die Schnellste.

Als dritte und letzte Figur in der Ranger Phase aktiviere ich Lady Cassandra und bewege sie zweimal in Richtung des Zombies im Süden, um Mal und Imris den Weg in diese Richtung freizumachen. Mit einer Bewegung von 5″ (sie trägt schwere Rüstung) und davon der Hälfte für die zweite Bewegung kommt sie aber noch nicht an ihn ran.

Damit ist die Ranger Phase vorbei, und es startet die Enemy Phase. Hier werden alle Gegner auf dem Tisch aktiviert, und zwar in der Reihenfolge ihrer Lebenspunkte (bei Gleichstand wird ausgewürfelt wer zuerst zieht). Alle Gegner folgen einer einfach KI: Wenn sie im Nahkampf sind, greifen sie an. Wenn nicht, schießen Fernkämpfer auf das nächste Ziel (wenn in Sichtlinie) und laden eventuell nach. Nahkämpfer bewegen sich auf das nächste Ziel zu und greifen es an, wenn sie es in einer Bewegung erreichen (ansonsten bewegen sie sich noch einmal). Wenn ein Monster keinen Helden sieht, bewegt es sich auf einem vom Szenario vorgegebenen Zielpunkt zu. Das ist hier das nächste Gebäude, in dem sich ein Hinweis befindet.

Wo sind die anderen plötzlich hin?

Die verbliebenen beiden Zombies aktivieren zuerst. Der im Süden bewegt sich zweimal um mit Cass in Kontakt zu kommen, ist aber zu langsam, um sie noch anzugreifen. Aus dem Osten schlurft ein weiterer Zombie auf Mal und Magistra Imris im Zentrum zu, die sich besorgt umschauen, denn ihre kampfstärkeren Gefährten sind anderweitig beschäftigt.

Ahhh, ich hasse Ratten!

Nun wird der Rattenschwarm aktiviert, der noch am Leben ist und ich schaue mir die Werte im Regelwerk an. Huch, der ist ja deutlich schneller als die Zombies! Zuerst sieht er zwar keinen Helden, aber nach seiner ersten Bewegung in Richtung Zielpunkt sieht er Olmric und verwickelt ihn in den Nahkampf. Für einen Angriff reicht es aber nicht mehr.

Was bewegt sich da zwischen den Bäumen?

Nun da alle Gegner aktiviert worden sind, kommt die Companion Phase. Hier dürfen alle Gefährten agieren, die nicht schon in der Ranger Phase aktiviert wurden, das sind Mal und Imris. Mal läuft zum Schuppen, um die Tür zu öffnen, während sich Imris auf die alten Eichen im Südosten zubewegt, denn dort hat sie eine Bewegung zwischen den Bäumen gesehen (es liegt ein Hinweis dort).

Das Ereignis-Deck

Als letzte Phase der Runde wird in der Event Phase ein zufälliges Ereignis des Szenarios ausgelöst. Dafür wird ein kleiner Stapel aus Spielkarten zusammengestellt, gemischt und nun die oberste Karte gezogen. Im Szenario ist aufgelistet, was sie bedeutet: Die Karo Vier besagt, dass ein neuer Zombie erscheint und zwar direkt neben einem zufällig bestimmten Hinweis.

Ich würfle den Hinweis aus, und es ist der im Schuppen am Südrand des Ortes. Die Tür wollte doch Mal gerade aufmachen!

Runde 2

Berethorn findet einen Schatz.

In der Ranger Phase dreht sich Berethorn kurz um und erledigt mit einem gezielten Schuss den Zombie im Zentrum. Mein Glück hält, denn mit der gewürfelten 17 reicht es gerade (Schießen +2 macht 19, minus Rüstung 12 macht 7 Punkte Schaden – der Zombie hat 6 Lebenspunkte). Dann setzt Berethorn über die niedrige Mauer und erreicht gerade so den ersten Hinweis. Auf der Szenario-abhängigen Tabelle wird gewürfelt, was es ist. Er findet einen Schatz! Diesen kann er nun mitnehmen und wenn er ihn am Ende des Szenarios noch hat, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, was es ist (wie sich später herausstellt, ist es ein Satz magischer Dietriche).

Ein Überlebender kommt aus dem Wald gerannt.

Als nächstes aktiviere ich Olmric, greife den Rattenschwarm an und würfle gleich zwei 20er! Jetzt muss ich erstmal in den Regeln nachlesen. Ah, nur Helden können kritische Treffer würfeln, Monster nicht. Toll, er besiegt also seinen dritten Gegner und kann sich noch um den nächsten Hinweis kümmern.

Aus dem Wald kommt Olmric ein überlebender Dorfbewohner entgegen gelaufen, halb wahnsinnig und kaum in der Lage ein klares Wort zu sprechen.

Der erste verlorene Nahkampf

Als dritten Helden aktiviere ich Cass, und versuche den nächsten Zombie auszuschalten. Aber zum ersten Mal verlässt ich das Würfelglück, und meine Ritterin verliert den Nahkampf. Jetzt könnte der Zombie sie ihm Gegenzug verletzen, aber glücklicherweise war sein Wurf zu niedrig, um ihre stattliche Rüstung zu durchdringen.

Auch in der Gegnerphase kann keiner der beiden einen Treffer landen. Der Zombie im Schuppen sieht niemanden und steht schon auf dem Zielpunkt (dem Hinweis und Gebäude) und macht daher nichts.

Das Schloss zu öffnen ist eine leichte Übung für Mal.

In der Gefährtenphase öffnet Mal mit geübten Fingern das Schloss des Schuppens. Die Häuser mit Hinweis brauchen als Aktion einen Schlösser Öffnen oder Stärke Wurf mit TN8, um sie öffnen … Kleinkram für den geschickten Dieb. Da er aber verdächtige Geräusche aus dem Innern hört, geht er lieber nicht hinein.

Unterdessen stöbert Magistra Imris zwischen den Eichen herum und findet etwas – einen Zombie! Urplötzlich steht sie einem Untoten gegenüber, und kann ihm nicht mehr ausweichen. Hinweis 3 ergibt auf der Tabelle einen Zombie der den Suchenden überrascht. Glücklicherweise kann jedes Ergebnis nur einmal vorkommen!

Das Ereignis am Ende der zweiten Runde (Karo 9) besagt, dass sich das Miasma einer Krankheit ausbreitet. Jeder Held, der auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, muss am Ende des Spiels eine Probe auf seine Gesundheit machen, um nicht krank in das nächste Szenario zu starten. Null Lebenspunkte heißt hier nicht automatischer Tod, sondern nur, dass der Held für das Szenario ausgeschaltet ist.

Runde 3

Uh oh, das war ein Zombie zwischen den Eichen!

Die nächste Runde beginnt gemischt. Cass hat wieder Pech und nimmt diesmal eine schwere Wunde von ihrem Zombie hin, so dass Berethorn sich auf den Weg macht, ihr zu helfen. Dagegen überrascht mich Imris damit, dass sie ihren Gegner mit einem einzigen beherzten Hieb ausschaltet.

Mal macht sich auf den zum nächsten Gebäude mit einem Hinweis, während Omric sich in Richtung des sumpfigen Geländes im Nordosten aufmacht. Der Überlebende Dorfbewohner ist ziemlich langsam und kommt nicht hinterher. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies am Rande des Spielfelds.

Das wäre nicht nötig gewesen!

Runde 4

Berethorn kommt Cass zur Hilfe und schaltet ihren Zombie aus. Olmric stöbert im Sumpf herum und findet merkwürdige Spuren, die ihm aber vage bekannt vorkommen. Um sie zu identifizieren muss er einen TN6 Wurf auf Spurenlesen machen, dass er gar nicht hat. Er würfelt eine 6!

Auch dieses Schloss lässt sich leicht öffnen.

In der Gegnerphase kommen die beiden neuen Zombies näher, während einer weiterhin im Schuppen lauert. Danach stürzt sich Imris, von ihren ersten Kampf ermutigt auf einen der Zombies, und gewinnt auch den Kampf, allerdings ohne den Zombie vollständig auszuschalten. Mal öffnet leichtfingrig auch die nächste Tür. In der Ereignisphase erscheinen zwei neue Rattenschwärme.

Runde 5

Cass und Berethorn nicken sich zu und stürmen dann gemeinsam den Schuppen. Mit einer Gruppenaktivierung können Charaktere, die sehr nahe beieinander sind, gemeinsam aktiviert werden. Sie können sich dann erst alle bewegen und dann ihre zweiten Aktionen machen. Das ist nützlich, da man einen Bonus von +2 pro zusätzlichen Verbündeten im Kampf bekommt. Dank der gemeinsamen Aktion haben die beiden kein Problem mit dem Zombie und Schuppen und finden anschließend einige nützliche Kräuter.

Jagd um den Hinkelstein

Magistra Imris ringt weiterhin mit dem Zombie in der Nähe des Karrens. Vielleicht hätte sie doch nicht so wagemutig sein sollen? Wer aber noch mehr in Gefahr gerät, ist der überlebende Dorfbewohner, denn ihn nehmen sowohl ein Zombie als auch ein Rattenschwarm aufs Korn.

Am Ende der Runde erscheint ein weiter Rattenschwarm, und zwar springt aus dem zweiten Haus mit Hinweis und Mal direkt ins Gesicht. Uh oh, wird der Gute sich dieser Bedrohung erwehren können?

Totale Überraschung

Runde 6

Es sieht so aus, als wäre Mal genauso überrascht wie die Ratten, denn beide würfeln für ihren Kampf in der nächsten Ranger Phase eine 1. Imris schafft es weiterhin nicht, ihren Zombie zu besiegen, schlägt sich aber tapfer. Berethorn versucht den Zombie in der Dorfmitte mit einem Schuss auszuschalten, kann ihn aber nur verwunden.

Oh nein, wir konnten ihn nicht beschützen!

Das bedeutet leider, das der Überlebende sowohl von Ratten als auch dem Zombie angegriffen wird, und das war es dann mit seinem Überleben. Er geht unter dem Schwarm an Nagern zu Boden. Cass schlägt sich mit einem weiteren Schwarm herum und hat wieder Problem, die Oberhand zu gewinnen. Mal nimmt eine böse Wunde hin, würfelt aber glücklicherweise gut genug, um sich nicht mit der Krankheit zu infizieren, die die Ratten übertragen.

Geht weg, ihr Ratten!

Dafür rächt er sich in der Gefährtenphase und besiegt die Ratten mit einem kritischen Treffer! Er schlüpft endlich ins Gebäude und findet das Objekt der Suche: den Ranger Aventine. Es handelt sich aber leider nur noch um dessen sterbliche Überreste und sein magisches Schwert, dass der findige Gnom direkt an sich nimmt. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies.

Runde 7

Auf dem Dorfplatz versucht Berethorn den Zombie zu treffen und auszuschalten … verfehlt aber. Auch die Ratten kommen auf ihn zu. Das könnte haarig werden. Glücklicherweise kommt Mal ihn zu Hilfe und stürzt sich mit dem neu gefunden magischen Schwert in den Kampf.

Imris erschlägt endlich ihren Zombie, ganz ohne Hilfe, aber Cas hat einfach kein Glück gegen die Ratten. Und was ist mit Olmric? Nachdem er die Spuren im Sumpf gefunden hatte, ist er vorsichtig ums Haus geschlichen und hat sich wohlweislich aus allen Kämpfen herausgehalten.

Olmric, Olmric, was tust du bloß?

Das wird ihm nun zum Verhängnis, denn die Hauswand gibt plötzlich nach, stürzt ein und begräbt den Zauberer unter sich (Ereignis am Ende der Runde)! Er nimmt einen Angriff mit +4 hin und die gewürfelte 19 bringt seine Lebenspunkte auf Null. Armer Olmric, du warst so erfolgreich bisher.

Runde 8

Da inzwischen alle Hinweise entdeckt sind, birgt die letzte Runde keine großen Überaschungen mehr, außer das Cas endlich ihr erstes Monster besiegt! Die arme Ritterin hatte wirklich schlimmes Pech. Aber immerhin hat sie alles überstanden, im Gegensatz zu Olmric.

Ende des Spiels

Für die besiegten Monster (8 Zombies und 5 Ratten), sowie die gefundenen Hinweise bekomme ich 85 Erfahrungspunkte. Olmric muss auf der Recovery Tabelle würfeln und es stellt sich heraus, dass er eine schwere Verletzung erlitten hat. Die einstürzende Hauswand hat die Zehen eines Fußes zerquetscht, was seine Bewegung dauerhaft um einen halben Zoll reduziert. Glücklicherweise schafft er seinen Wurf gegen die Krankheit, die sich hier ausgebreitet hat.

Aber wir haben eine Spur gefunden, die auf Spinnen hindeutet und tiefer in den Wald führt. Wir werden ihr folgen, hoffentlich herausfinden was hier passiert ist und vielleicht das nächste Mal ein paar Überlebende retten können!

Fazit

Das hat sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel geht sehr flüssig von der Hand, und man muss schon aufpassen, was man mit seinen Helden macht. Die Würfel waren mir insgesamt recht wohlgesonnen, ansonsten hätte das Spiel auch deutlich knapper werden können. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.

Die Helden der Fünf Heere

Es ist viel zu lange her, dass ich hier ein paar von meinen bemalten Figuren präsentiert habe. Zur Schlacht der Fünf Heere gab es bisher zum Beispiel nur Beorn zu sehen, obwohl ich doch schon alle Charaktere dieses Spiels bemalt habe. Hier sind sie!

War of the Ring Battle Report vom Esoteric Order of Gaming

Peter und Will vom Esoteric Order of Gaming haben mal wieder einen Video-Spielbericht von einer Ringkrieg-Partie gemacht (mit der Herren von Mittelerde Erweiterung). Die beiden hatten eine Menge Spaß, und auch wenn sich ein paar Fehler ins Spiel eingeschlichen haben, war es offensichtlich eine tolle Partie.

War of the Ring Battle Report No. 4

Wer mit englischen Spielhilfen zurecht kommt, dem lege ich die Kurzanleitung und Referenzbögen vom Esoteric Order of Gamers ans Herz. Peter Gifford ist Grafikdesigner und hat eine Riesenerfahrung mit solchen Spielhilfen. Schaut euch nur mal die Riesensammlung an. Wer ihn wie ich per Patreon unterstützen möchte, kann das hier tun.

Der Java-Client in der Version „Gandalf“

Die aktuelle „Gandalf“ Version des Java-Clients für den Ringkrieg ist nun endlich auch in Deutsch verfügbar. Sie enthält neben dem Grundspiel, sowohl die beiden Erweiterungen „Herren“ und “ Krieger von Mittelerde“, als auch die „Schlacht der Fünf Heere“.

Die Kartenstapel der Freien Völker mit "Die Krieger von Mittelerde"
Die Kartenstapel der Freien Völker mit „Die Krieger von Mittelerde“

Der Java-Client kann hier heruntergeladen werden.

Neues aus Mittelerde: Die Könige kommen!

Kings of Middle-earth Cover

Hi Folks! Es ist viel zu lange her, dass sich hier etwas getan hat, aber jetzt gibt es endlich gute Neuigkeiten: Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg hat Ares Games die dritte Erweiterung für den Ringkrieg offiziell angekündigt.

In einem Interview mit BoardGameGeek hat Francesco Nepitello einen Überblick über den Inhalt der Erweiterung gegeben. Der Interviewer ist leider nicht wirklich im Thema drin, aber die Infos sind auf jeden Fall interessant.

Interview mit Francesco Nepitello

Kurz zusammengefasst sagt Francesco, dass sie mit der neuen Erweiterung die Politik der verschiedenen Reichen betonen wollen. Sauron versucht einen Keil zwischen die Freien Völker zu treiben und ihre Könige zu beeinflussen: Dain II. von Erebor, König Brand von Thal, Thranduil vom Düsterwald und den Truchsess Denethor von Gondor.

Es gibt einen neuen Aktionswürfel für die Herrscher der Freien Völker, während Sauron für die gewürfelten Augen Korruptionspunkte bekommt, die er gegen die Herrscher einsetzen kann.

Außerdem gibt es neue Einheiten für den Schatten – Halborks und Riesenfledermäuse – und neue detailliertere Regeln für die Belagerungen, inklusive neuer Würfel für die Art von Schlachten.

Als Veröffentlichungsjahr ist 2020 (also dieses Jahr) angepeilt, und ich vermute, dass Ares Games sich Mühe geben wird, das Spiel zur Messe in Essen fertig zu haben.

Zurück nach Mittelerde: Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern

Middle-earth Tabletop-Strategiespiel

Nachdem das großartige Runewars-Miniaturenspiel mich tiefer in das Tabletop-Miniaturen Hobby hineingezogen hat, ist es kein Wunder, dass mich der Weg auch in diesem Dschungel zu Tolkiens Herr der Ringe und nach Mittelerde führt, und zwar zum Middle-earth Tabletop-Strategiespiel von Games Workshop.

Der Auslöser war die Neuauflage dieses Klassikers in Form der Starter-Box „Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern“. Ursprünglich wurde das Spiel 2001 anlässlich der Filme von Peter Jackson veröffentlicht und schon damals faszinierten mich die wunderschönen Miniaturen. Ich besorgte mir ein paar Figuren und bemalte sie, kam aber nie dazu das Spiel selbst zu spielen.

Starter-Box: Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern

Und dann kam 2018 diese Pelennor-Box in die Läden. Zu einem sagenhaften Angebot von €90 (inzwischen €120) gab es 84 Miniaturen, inklusive eines großartigen Nazgûl auf geflügeltem Untier, und vor allen Dingen das komplette neue Regelwerk im Hardcover. Wie konnte ich da widerstehen?

Nun ist es ein Jahr später und gestern habe ich die letzte Figur aus der Box fertig bemalt und bewundere den Inhalt auf meinem Küchen- und Spieltisch.

Yeah, alles fertig bemalt!

Seit dem Kauf der Box habe ich eine modulare Spielfläche gebastelt, eine Menge Geld für weitere Figuren ausgegeben, und – man höre und staune – auch einige Partien gespielt. Daher werde ich die Box hier vorstellen, bevor ich demnächst hoffentlich eine etwas ausführlichere Rezension der Regeln machen kann.

Die Miniaturen

Wie schon gesagt enthält die Box 84 Plastik Miniaturen. Davon sind

  • 36 Morannon-Orks
  • 1 Mordor-Troll
  • 1 Ringgeist auf geflügeltem Untier
  • 20 Krieger der Toten
  • 12 Krieger von Rohan
  • 12 Reiter von Rohan
  • 1 Theoden zu Fuß
  • 1 Theoden auf Schneemähne

Wie schon beim Runewars-Miniaturenspiel sind diese Figuren natürlich noch nicht bemalt und auch noch nicht zusammengebaut! Teilweise bestehen die Miniaturen aus vielen verschiedenen Teilen, und der Zusammenbau ist schon eine kleine Herausforderung. Dafür bekommt man aber auch eine Menge Optionen. So kann man den Ringgeist sowohl als „normalen“ Nazgûl oder als Hexenkönig von Angmar mit oder ohne flammende Klinge basteln. Auch der Troll ist vielfältig: Vom schwer gepanzerten mit Schild und Schwert bis zum riesigen Trommler sind viele Varianten möglich.

Die Qualität der Miniaturen ist durchgehend sehr gut, schwankt aber ein bisschen, je nach Alter des Designs. Nur die Theoden-Figuren sind wirklich neu – alle anderen wurden schon früher für das Spiel produziert – und an der Spitze was Detailgrad angeht. Die schwächsten sind wahrscheinlich die Krieger von Rohan (zu Fuß), denen man ihr Alter ein wenig anmerkt.

Die Bemalung erfordert natürlich einiges an Arbeit, und wenn man keinen professionellen Mal-Service bemühen will, sollte man schon seinen Spaß an diesem Hobby haben. Wenn man es aber genießt, bekommt man hier viele tolle Miniaturen, die nicht zu schwierig zu bemalen sind und den Aufwand mit einem großartigen Auftritt auf dem Schlachtfeld belohnen.

Die Regeln und Szenarien

Das wunderschöne Hardcover-Regelbuch hat 208 Seiten und viele Illustrationen aus den HdR- und Hobbit-Filmen. Ich werde hier nicht groß auf die Regeln eingehen, sondern nur kurz sagen, dass das Spielsystem nicht so taktisch wie das Runewars-Miniaturenspiel ist, aber auch kein reines Glücksspiel. Es wird viel gewürfelt, aber nicht ganz so große Mengen an Würfeln wie bei Age of Sigmar oder Warhammer 40k, den anderen großen Systemen von Games Workshop.

Für mich liegt die Stärke des Middle-earth Tabletop-Spiels aber auch nicht in den Schlachten, in denen man Armeen mit einer festen Punktzahl gegeneinander antreten lässt, sondern in den thematischen Szenarien, die Szenen der Filme und Bücher in spielerischer Form nacherzählen.

So haben wir eine Reihe von vier Szenarien gespielt, die Reise der Gemeinschaft durch die Höhlen von Moria nacherzählt, vom Angriff des Wächters im See bis zur Flucht über die Brücke von Khazad-dûm.

Die Pelennor-Box selber enthält ein Heft mit 4 Szenarien zur namensgebenden Schlacht, die gleichzeitig als Tutorial fungieren. Schritt für Schritt wird man in die verschiedenen Aspekte der Regeln eingeführt, bis man im vierten Gefecht alle Regeln und Figuren aus der Box verwendet.

Das Regelbuch stellt eine Reihe von generischen Szenarien zur Verfügung, die man mit beliebigen Truppen spielen kann, aber dazu muss man sagen, dass die Armeelisten mit den Punktekosten für alle Figuren nicht enthalten sind. Dafür gibt es zwei weitere Bücher, eines für den Herrn der Ringe, das andere für den Hobbit, die getrennt gekauft werden müssen.

Sonstiges Material

Der Rest der Box ist eigentlich nur Beiwerk: zwölf kleine sechsseitige Würfel (sechs rot, sechs grün), zwei flexible Maßstäbe zum Messen von Reichweite und Bewegung (erstaunlich praktisch) und ein paar Pappmarker. Letztere sind eine Neuheit in dieser Ausgabe des Spiels, denn sonst kam GW immer ohne Marker auf dem Spieltisch aus. Allerdings sind sie wirklich ganz nützlich, wenn man Zustände wie „am Boden“ nicht nur das Hinlegen der Figuren selber markieren will.

Preis und Fazit

Für den Preis der Box muss man nur ein kurzes Rechenexempel an den Einzelpreisen durchführen, um zu sehen wie relativ günstig sie ist:

  • Regelwerk: 45€
  • Nazgûl auf Geflügeltem Schatten: 50€
  • Mordor-Troll: 32,50€
  • 36 Morannon-Orks: 34€
  • Theoden zu Fuß und Beritten: 25€
  • 12 Reiter von Rohan: 50€
  • 12 Krieger von Rohan: 17€
  • 20 Krieger der Toten: 34€

Das macht insgesamt 287,50€ gegenüber den €120 für die Box, und dazu bekommt man noch das Szenarien-Heft, die Würfel, Marker und Maßstäbe.

Das heißt natürlich nicht, dass das ganze eine billige Angelegenheit ist. Ist man einmal im Hobby drin, will man natürlich mehr Figuren, und die Preise für die sind bei Games Workshop nicht gerade niedrig. Dazu kommen die Kosten für die Bemalung und eventuell Geländebau. Das sollte man wissen, wenn man sich auf das Tabletop-Hobby einlässt.

Aber wenn man das tun will, dann ist die Box „Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern“ ein großartiger Einstieg in das Middle-earth Tabletop-Strategiespiel, mit dem man den Ringkrieg auf der Ebene der Schlachten, Gefechte und Scharmützel ein weiteres Mal prima ausfechten kann. Mich hat es auf jeden Fall gepackt, und ich freue mich schon auf unsere geplante „Die Gefährten“-Kampagne, mit der wir das erste Buch bzw. den ersten Film einmal vom Aufbruch aus dem Auenland bis zum Zerfall der Gemeinschaft durchspielen wollen. Diese Herren warten auf ihren Einsatz…

Wir suchen „Beutlin“!

Ins rechte Licht gerückt – oder wie fotografiere ich meine Figuren?

Setup

Meine sehr improvisierte „Fotostation“

Ich werde gelegentlich gefragt, wie ich meine Figuren fotografiere und für die Präsentation im Netz vorbereite. Da ich auch häufig über toll bemalte Miniaturen stolpere, die aber so dunkel oder unscharf fotografiert sind, dass man sie schlecht erkennen kann, will ich meine Methode hier zum Nachahmen oder als Startpunkt präsentieren. Ich bin alles andere als ein Profi im Fotografieren, und es gibt bestimmt jeden Menge bessere Methoden da draußen zu finden, aber irgendwo muss man ja mal anfangen.

Lampe

Meine verstellbare Lupenlampe

Das erste und wichtigste ist erst einmal das Licht, und zwar so viel wie möglich davon, besonders wenn man mit einer einfachen Kamera arbeitet wie ich. Wie oben zu sehen, benutze ich meine Lupenkamera, die ich auch zum Bemalen verwende, und stelle das Objekt auf und vor ein weißes Blatt Papier. Der ganze Hintergrund des fertigen Bildes sollte neutral-Weiß sein. Die Lampe kommt dabei so nah wie möglich an die Figuren heran, ohne der Kamera den Weg zu verstellen. Wenn das Licht nur aus einer Quelle kommt, ist es besonders wichtig diese so auszurichten, dass die Figur aus der Kameraperspektive gut ausgeleuchtet ist, und nicht z.B. das Gesicht im Schatten liegt.

Lumix

Meine Lumix FZ38 Systemkamera

Man braucht keine hochklassige Spiegelreflexkamera, um gute Figurenfotos zu schießen, aber mit einem Smartphone ist es schon etwas schwieriger, als mit einer richtigen Kamera, insbesondere weil die Kamera des Smartphones meistens nicht so viel Einstellmöglichkeiten hat. Dennoch geht es auch damit, man muss nur eventuell nachher noch etwas mehr nachbearbeiten.

Ich benutze eine sogenannte Systemkamera von Lumix, die ich von meiner Schwester geerbt habe, als sie sich etwas Besseres geleistet hat. Sie ist schon etwas älter und man bekommt solche Modelle gebraucht deutlich unter hundert Euro.

Makro

Makro-Einstellung und Weißabgleich

Die Kamera sollte man auf den Makro-Modus einstellen, der auf nahe, kleine Objekte abgestimmt ist. Smartphones unterscheiden da meist nicht, deshalb sollte man damit nahe an das Objekt gehen und den Autofokus auf die Figur einstellen (d.h. auf die Figur im Sucher tippen). Wenn die Kamera eine Funktion zum Weißabgleich anbietet, hilft es, diese auf das weiße Papier im Hintergrund anzuwenden, denn ansonsten wird die Figur sehr dunkel, und man muss sie in der Fotobearbeitung später noch mehr aufhellen.

Das rohe Foto

Das unbearbeitete, rohe Foto

Dann schießt man das eigentliche Foto. Ich benutze kein Stativ, sondern fotografiere einfach aus der Hand, aber je nach Figur lege ich Kamera manchmal auf dem Tisch auf. Ich empfehle da einfach ein bisschen auszuprobieren, was für euch am besten funktioniert. Es ist ja heute nicht mehr so, dass zwei oder ein paar hundert zusätzliche Bilder etwas kosten würden. Wie man an meinem Beispielbild hier sieht, kann das Bild durchaus mehr als den weißen Hintergrund umfassen – das bearbeiten wir gleich alles in Photoshop. Wichtig ist nur, dass die Miniatur scharf ist und nicht über den weißen Hintergrund hinausragt. Schießt auf jeden Fall ein paar Fotos, damit ihr euch das beste heraussuchen könnt.

Zugeschnittenes Foto

Das zugeschnittene Foto

Jetzt geht es vom Fototisch an den Rechner. Kopiert die Fotos von der Kamera auf euren Computer und öffnet sie in der Fotobearbeitung eurer Wahl. Ich benutze hier Photoshop, das ich von Berufs wegen besitze, aber es gibt reichlich kostenlose Software (meine Empfehlung ist Paint.NET) und Photoshop Elements bekommt man heutzutage auch zu einem sehr erschwinglichen Preis.

Seht euch die geschossenen Fotos an und sucht eins aus, das euch am Besten gefällt. Schneidet es auf den Hintergrund zurecht, so dass die Figur den Großteil des Bildes ausfüllt. Ich benutze immer ein Verhältnis von 4:3 oder 3:4 für meinen Ausschnitt. Dann skaliert das Foto auf eine vernünftige Größe herunter. Die heutigen Kameras machen so große Fotos, dass man viel zu viele Details erkennt, die das bloße Auge an der Figur überhaupt nicht mehr wahrnimmt (zumindest in meinem Alter). Ich empfehle eine Größe von 1200×900 (oder umgekehrt) Pixeln. Damit kann man auf dem Computerbildschirm alles erkennen, und es passt auf die meisten Monitore.

Helligkeit und Kontrast

Die Korrekturfunktion für Helligkeit und Kontrast in Photoshop

Dann heißt es, Farbe, Helligkeit und Kontrast der Fotos zu korrigieren. Hier kann ich keine allgemeingültigen Hinweis geben, denn das Aussehen eurer Fotos hängt zu sehr von der Kamera, der Beleuchtung und den Farben eurer Miniaturen ab. Aber zwei Hauptpunkte will ich zumindest kurz erwähnen. Mit der Funktion Helligkeit/Kontrast sollte ihr die besagten Eigenschaften des Fotos korrigieren, denn es wird meistens zu dunkel sein, außer ich habt sehr hochwertige Ausstattung (und dann wahrscheinlich über das Tutorial hier nur schmunzeln könnt). Wenn ihr einfach nur die Helligkeit hochschraubt, werden die Kontraste häufig zu stark, deswegen empfehle ich, gleichzeitig den Kontrast zu verringern.

Farbkorrektur

Farbkorrektur in Photoshop

Diese Korrektur kann schon für ein schönes Foto ausreichen, aber häufig sollte man die Farben noch anpassen. Mein Beispielbild ist zum Beispiel viel zu Gelb und Grün im Vergleich zum Original, und auch der weiße Hintergrund ist mir noch zu grau. Ich benutze dafür die automatische oder – wenn die es nicht richtig hinbekommt – selektive Farbkorrektur in Photoshop. Wichtig ist im Endeffekt nur, dass ihr die Version findet, die euch am besten gefällt und eure Figur am besten präsentiert.

Und damit seid ihr auch schon fertig. Speichert das fertig bearbeitete Foto und ladet auf den Kanal eurer Wahl ins Netz! Ich hoffe dieser kleine Artikel hat euch ein paar nützliche Tipps gegeben, für den Fall dass ihr eure Figuren im Netz präsentieren wollt. Wenn ja, schreibt die Links dorthin in den Kommentaren. Hier ist mein fertiges Foto:

Die Kommando-Einheit der Latari-Elfen

Die Kommando-Einheit der Latari-Elfen aus Runewars

Rezension: Die Krieger von Mittelerde

Box Cover für die Krieger von Mittelerde

Das Cover der Box von „Die Krieger von Mittelerde“

Es ist viel zu lange her, dass ich etwas zu meinem Lieblingsspiel geschrieben habe, und da ich letztlich noch einmal eine grandiose Partie mit der „Krieger von Mittelerde“ spielen konnte, nehme ich mir nun die Zeit, endlich eine Rezension zu selbiger zu verfassen. Wie immer sei angemerkt, dass ich als Playtester und Korrekturleser etwas voreingenommen an die Sache herangehe, aber mein Bestes gebe so objektiv wie möglich zu sein.

Übersicht

Die Krieger von Mittelerde (im folgenden KvM abgekürzt) ist die zweite Erweiterung für das Spiel „Der Ringkrieg“ von Ares Games (deutsch bei Asmodee). Wie schon „Die Herren von Mittelerde“ (HvM) greift sie Ideen aus der alten Erweiterung für die erste Edition des Spiels auf, setzt sie neu um und baut sie aus. Diesmal sind es die Fraktionen, d.h. kleinere Gruppierungen oder Mächte von Mittelerde, die keine eigenen Nationen sind, aber dennoch in die Schlachten des Ringkrieges eingreifen. Sie werden über neue Figuren, neue Würfel und viele neue Karten dargestellt, was diese Erweiterung deutlich umfangreicher als die erste macht. Das schlägt sich auch im Preis nieder; gegenüber der ca. €30 für HvM, muss man hier ungefähr €40 anlegen.

Die Box Im Vergleich

Die Boxen des Grundspiels und der beiden Erweiterungen.

Das Material

Die „Krieger“ kommen in einer doppelt so großen Box wie die „Herren“ daher. Diese ist damit aber immer noch deutlich kleiner als die des Grundspiels. Das Cover ziert ein weiteres grandioses Bild von John Howe: Die Zerstörung von Isengart durch die Ents, in der vielleicht besten Darstellung dieser Szene, die mir bisher überhaupt untergekommen ist.

Die Figuren

Die Figuren: Adler, Tote von Dunharg, Ents, Kankras Brut, Dunländer und Korsaren

In der Box finden sich 48 Plastikfiguren (6 Fraktionen a jeweils 8 Figuren), zwei neue Würfel, 8 neue Ereigniskarten, zwei Stapel a jeweils 20 Fraktionsereigniskarten, 12 „Zu den Waffen“-Karten und 6 übergroße Referenzkarten für die Fraktionen.

Auch bei diesen Figuren wiederholen sich ein paar Designs, die man vorher gesehen hat: Ents, Hügelmenschen und Korsaren kennen wir aus der Erweiterung der ersten Edition, und die Adler waren in dieser Gestalt in „Der Schlacht der Fünf Heere“ enthalten. Aber die Spinnen von Kankras Brut und die Toten von Dunharg sind ganz neu. Alt wie neu gefallen sie mir alle sehr gut und natürlich sind inzwischen auch alle zünftig bemalt, damit sie auf dem Tisch auch gut aussehen.

Die Würfel

Die Fraktionswürfel für die Freien Völker (grün) und den Schatten (orange).

Zwei neue Würfel sind dabei, einer für jede Seite. Sie sind sowohl in der Farbe als auch der Symbolik komplett neu, was die Möglichkeiten der Fraktionen auch optisch vom Rest des Spiels unterscheidet.

Die meisten Karten haben das übliche Tarot-Format des Ringkriegs, wobei die Fraktionsereigniskarten ihren eigenen Stabel bekommen und daher auch auf der Rückseite ein eigenes Symbol haben. Sehr gut gefällt mir, dass die meisten Karten auch auf der Vorderseite nach der Fraktion unterschieden sind, zu der sie gehören und zwar durch eine schwarz-weiße Illustration in der unteren Hälfte der Karten.

Referenzkarten

Die Fraktionen und ihre Referenzkarten

Aber das Highlight der Karten sind die überformatigen Referenzkarten für die Fraktionen, denn sie haben jede ein tolles Bild von John Howe spendiert bekommen. Auf der Vorderseite steht die Bedingung, mit der sie ins Spiel gebracht werden können. Wenn das geschieht, werden sie umgedreht und dienen als Regelreferenz für die Fraktion.

Zu guter Letzt enthält die Box noch das Regelheft (im selben schmalen Format wie bei HvM) und zwei Referenzblätter mit allen möglichen Würfelergebnissen und Aktionen. Praktischerweise sind da nicht nur die neuen Würfel drauf, sondern auch die aus dem Grundspiel und der ersten Erweiterung. So hat man alles an einem Ort.

Regelbuch und Referenzblätter

Regelbuch und Referenzblätter

Insgesamt ist das enthaltene Material gewohnt hochwertig, und die Menge rechtfertigt auf jeden Fall den höheren Preis gegenüber der HvM-Erweiterung. Daran ist also nichts auszusetzen, aber wie sieht es nun mit der praktischen Anwendung im Spiel aus?

Die Regeln

Die Krieger von Mittelerde liefern mit ihren verschiedenen Fraktionen ein neues Subsystem an Regeln und Komponenten für den Ringkrieg. Beide Seiten bekommen einen neuen Kartenstapel (die Fraktionsereigniskarten) von dem sie jeden Runde eine Karte ziehen. Sobald die erste Fraktion ins Spiel gebracht wurde, erhält ihr Spieler ab der nächsten Runde seinen Fraktionswürfel. Mit dessen Aktionen können neuen Figuren der Fraktionen ins Spiel gebracht und Karten vom jeweiligen Stapel gezogen und gespielt werden. Dabei sind die Fraktionsfiguren keine Armee-Einheiten, und obwohl sie manchmal mit Armee ziehen und diese unterstützen können, funktionieren sie doch meistens getrennt von den Einheiten. Sie sind auch alle unterschiedlich in ihren Möglichkeiten und Auswirkungen im Spiel.

Gemeinsam haben sie jedoch, dass man im Kampf ihre „Zu den Waffen“ Karten verwenden kann, wenn Figuren einer Fraktion in Reichweite sind. Diese funktionieren wie andere Kampfkarten in der Schlacht und können alternativ zu diesen gespielt werden, werden aber nach der Kampfrunde nicht abgelegt, sondern kommen wieder auf die Hand. Stattdessen muss man meistens eine Figur der Fraktion entfernen, um den Kampfeffekt auszulösen. Im Folgenden will ich jede der Fraktionen einmal kurz vorstellen.

Die Korsaren von UmbarDie Korsaren von Umbar

Die Korsaren können vom Schatten ins Spiel gebracht werden, sobald die Südländer und Ostlinge im Krieg sind. Mit Hilfe der Fraktionsereigniskarten können sie sich entlang der Küsten und des Anduin bewegen und dabei auch Truppen transportieren. Ein überfallartiger Angriff auf Dol Amroth ist nicht mehr ganz so möglich, wie mit ihrer Ereigniskarte aus dem Grundspiel, aber dafür sind sie flexibler einsetzbar. Ihre „Zu den Waffen“ Karten erlauben es, Nachschub aus einer Nachbarregion in die Schlacht zu holen, oder eine Belagerung fortzuführen ohne eine Elite-Einheit zu reduzieren. Das kann insbesondere bei der Belagerung von Minas Tirith ungeheuer nützlich sein

Die Dunländer

Die Hügelmenschen von Dunland

Die Dunländer

Die Dunländer stehen bereit sobald Saruman ins Spiel gekommen ist und sind leicht und zahlreich zu rekrutieren. Vor allen Dingen kann man sie auch direkt in einer Armee in Rohan einsetzen , so dass man sich die Anmarschwege für die Verstärkung spart. Sehr kampfstark sind sie nicht, aber mit ihren „Zu den Waffen“ Karten können sie dann als Kanonenfutter bei den Angriffen Isengarts verwendet werden, und einige Fraktionsereigniskarten erhöhen ihren Nutzen erheblich.

Kankras Brut

Kankras Brut

Kankras Brut

Im Gegensatz zu den beiden anderen Fraktionen des Schatten sind die Spinnen aus Kankras Brut auch bei der Jagd auf den Ring nützlich und nicht nur in der Schlacht. Mit den richtigen Karten kann man zusätzliche Jagdspielsteine ziehen oder direkt die Macht des Rings erhöhen. Auch der spezielle Jagd-Spielstein „Kankras Lauer“ kommt nun über diese Karten ins Spiel und nicht mehr über die normalen Ereigniskarten. In der Schlacht können die Spinnen eventuell zusätzlichen Schaden verursachen, oder Anführer und Gefährten der Stufe 1 töten – beides eher schwächere Kampfeffekte.

Die Adler des Nebelgebirges

Die Adler des Nebelgebirges

Die Adler des Nebelgebirges

Endlich haben auch die Freien Völker fliegende Figuren, die sich wie die Nazgul beliebig weit über das Spielbrett bewegen können! Die Adler sind sehr flexibel einsetzbar und können an den verschiedensten Orten ins Spielgeschehen eingreifen. Mit ein paar Karten unterstützen sie Gefährten und Ringträger, aber vor allen Dingen können sie im Kampf die Führung der Nazgul aufheben und eventuell den einen oder anderen zusätzlichen Treffer verursachen.

Bei dieser Gelegenheit kann ich auch erwähnen, dass die Figuren der Fraktionen ähnlichen Regeln wie die Armee-Einheiten unterliegen. Entfernte Figuren der Freien Völker sind für immer aus dem Spiel, so dass die Guten nie mehr als acht dieser Figuren im Spiel einsetzen können. Dagegen lassen sich die Figuren des Schatten immer wieder neu rekrutieren, so dass sie theoretisch unbegrenzt einsetzbar sind.

Die Ents von Fangorn

Die Ents von Fangorn

Die Ents

Die Fraktion der Ents ersetzt im Prinzip die drei Ereigniskarten aus dem Grundspiel, die Angriffe auf Orthanc erlauben. Stattdessen kann man nun die Ents an verschiedenen Schauplätzen einsetzen und zum Beispiel bei der Verteidigung Loriens helfen, Minas Tirith zu Hilfe kommen oder sogar Dol Guldur angreifen. Eine Fraktionsereigniskarte erlaubt es sogar einen Ableger des Entwalds im Alten Wald zu bilden und vielleicht die Huorns ins Auenland marschieren zu lassen. Im Kampf können die Ents furchtbare Schläge gegen den Schatten ausführen, oder einen Kampf nach der Runde abbrechen, so dass die Freien Völker eventuell wertvolle Zeit gewinnen können.

Die Toten von Dunharg

Die Toten von Dunharg

Die Toten von Dunharg

Eine der vielleicht mächtigsten aber auch eingeschränktesten Fraktionen sind die Toten von Dunharg. Sie können nur ins Spiel gebracht werden, wenn sie Streicher/Aragorn in der Nähe von Erech aufhält. Aber einmal im Spiel können sie einen Angriff des Schatten auf Dol Amroth leicht zu einer zum Scheitern verdammten Unternehmung machen, und auch bis Pelargir und Minas Tirith marschieren, um dort im Kampf Einheiten des Schatten zu vernichten, oder den Kampf abrupt zu beenden.

Fraktionsereigniskarten

Fraktionsereigniskarten für die Dunländer und die Adler

Abgesehen von den „Zu den Waffen“ Karten werden alle Fähigkeiten der Fraktionen über die Fraktionsereigniskarten ausgelöst. Das macht einen natürlich abhängig davon, welche dieser Karten man zieht. Dafür enthält der Stapel auch einige Karten, mit den man ihn manipulieren kann: mehrere Karten ziehen und alle bis auf eine ablegen, nach bestimmten Karten in der Ablage suchen, usw. Außerdem wird dieser Stapel als einziger wieder neu gemischt, wenn er aufgebraucht ist. So stellt das Spiel sicher, dass alle Fraktionen eingesetzt werden können und nicht aus Mangel an passenden Karten völlig außen vor bleiben. Es ist aber durchaus so, dass je nach den Umständen eines Spiels nicht alle Fraktionen ins Spiel eingreifen. In einer Partie mögen nur Korsaren und Adler eine Rolle spielen, in einer anderen sind dafür die Ents und Kankras Brut im Einsatz.

Der Weg nach Westen

Der Weg nach Westen ist weit… aber vielleicht nicht ganz so gefährlich.

Neben den Fraktionsereignis- und „Zu den Waffen“ Karten gibt es noch eine Handvoll neuer „normaler“ Ereigniskarten, die als Ersatz für Karten dienen, die wie die Ent-Karten nun über die Fraktionen funktionieren. Eine will ich gesondert erwähnen: Mit „Der Weg nach Westen“ kann man die Gemeinschaft einen völlig neue Route nach Mordor einschlagen lassen: Zu den Grauen Anfurten und dann mit dem Schiff nach Gondor. Aber auch da droht Gefahr, denn die Korsaren von Umbar können diese Route empfindlich stören!

Errata

Ich will nicht verschweigen, dass sich diesmal bei der Übersetzung leider ein paar Fehler auf den Karten eingeschlichen haben. Die Errata findet ihr natürlich auf dieser Seite, sowie auch den Download der korrigierten PDFs und ein paar Hinweise, wie ihr diese Korrekturen auf euren Karten einarbeiten könnt.

Die Spinnen jagen die Ringträger

Kankras Brut jagt die Ringträger und setzt ihnen sehr zu.

Fazit

Mehr noch als die Herren von Mittelerde, bringen die Krieger ein ganz neues Element in das Spiel ein. Man hat nun drei Stapel von Karten und bis zu zehn auf der Hand, so dass man einige zusätzliche Optionen zu bedenken hat. Das verlängert das Spiel etwas, und mag für eher unerfahrene Spieler ein bisschen überfordernd sein. Aber für versierte Ringkrieg-Spieler eröffnen sich ganz neue Strategien und Möglichkeiten, die das Spielerlebnis erheblich erweitern können. Im Gegensatz zur Erweiterung der ersten Edition, in der zum Beispiel die Korsaren wenig nützlich waren, haben hier alle Fraktionen ihre Funktion und können je nach Spielverlauf sehr wichtig sein. Schön finde ich, dass nicht immer alle im Spiel sein müssen, so dass die Partien sich noch variabler gestalten können.

Die Regeln für Kankras Brut

Die Regeln für Kankras Brut

Die Autoren schaffen es auch diesmal, die Stimmung der Vorlage kongenial einzufangen. Alle Option der Fraktionen wirken glaubhaft für Mittelerde und den Herrn der Ringe. Ja, die Armee der Toten ist mächtig, aber sie wird nicht im Alleingang die Armeen Saurons vernichten und mal eben die Belagerung von Minas Tirith beenden. Und die Adler sind sehr nützlich gegen die Nazgûl, aber sie werden nicht die Gemeinschaft auf direktem Weg nach Mordor fliegen (oder doch?).

Wie immer beim Ringkrieg sage ich, dass das Grundspiel schon so gut ist, dass man die Erweiterung nicht braucht, um ein großartiges Spielerlebnis zu haben. Aber wer ein bisschen mehr Abwechslung ins Spiel bringen oder einfach mehr Strategien ausprobieren möchte, kann mit den Kriegern von Mittelerde nichts falsch machen. Von mir aus also auf jeden Fall eine Empfehlung für jeden Ringkrieg-Fan!

Ich benutze daher diese Erweiterung, wenn ich ein etwas längeres Spiel mit mehr taktischen Varianten möchte. Wenn ich eher eine schnellere, geradlinige Partie möchte, spiele ich eher das Grundspiel. Die Herren von Mittelerde lassen sich auch prima mit den Kriegern kombinieren, aber damit habe ich noch keine größeren Erfahrungen gesammelt.

Der Inhalt

Der Inhalt der Krieger von Mittelerde (englische Box)

Ringkrieger unterwegs: Runewars-Turnier in Welver

Nach dem Besuch der MelBelCon am Vortag stand an diesem Morgen nun das Runewars-Turnier an, das ebenfalls von Melanie und Michael Hausmann organisiert wurde. Und das nachdem sie schon ein X-Wing und ein Armada-Turnier an den beiden Tagen der Con ausgerichtet hatten. Auch von hier nochmal ein ganz fettes Dankeschön an die beiden!

Die Bleiche Legion

Die Bleiche Legion – meine Untoten-Armee für das Turnier

Oranjes

Carstens Daqan-Armee ist ein beeindruckender Anblick mit ihren orangenen Farben.

Es waren ursprünglich zehn Spieler für das Turnier auf T3 (der großen deutschen Plattform für Tabletop-Turniere) angemeldet, von denen an diesem Morgen neun erschienen sind. Aus Bielefeld, Hamm, Münster, dem Ruhrgebiet und dem hohen Sauerland kommen sie, um sich mit ihren Armee zu messen. Spannenderweise waren die drei vollständig erschienenen Fraktionen (Daqan, Waiqar und Latari) alle genau dreimal vertreten. Bei neun Spielern bekommt jede Runde einer ein Freilos und kann nicht spielen – aber das lässt sich leider nicht verhindern. Es wird ausgelost, wer in der ersten Runden gegen wen antritt, und ich habe Glück: Kein Freilos. Schön, auch wenn es mir für Melanie (nicht Hausmann) leid tut, die mit ihren Latari die erste Runde nun aussetzen muss.

Runde 1 Latari

Meine Gegner in Runde 1: Daniels Latari-Elfen

Die erste Runde

Aber es gibt ja noch andere Latari-Armeen in der Runde, und ich muss gegen die von Daniel ran. Maegan Cyndewin und Aliana von Sommerlied führen eine Armee aus kleinen Einheiten Dunkelwald-Bogenschützen und Ablegern des Aymhelin an, unterstützt von einer Kolonne Leonx-Reiter (siehe die Armeeliste auf Tabletop Admiral).

Setup Runde 1Aufstellung und Ziel für die erste Runde sind „Hammer und Amboss“ und „Eskorte“. Daniel entscheidet sich dazu, der eskortierende Spieler zu sein, und im Gegenzug nehme ich die Amboss-Seite der Aufstellung, um den schnellen Elfen nicht zu sehr die Flanken zu überlassen. Und dann – oh weh, oh weh – mache ich den ersten schweren Fehler dieses Tages. Ich wundere mich noch, warum Daniel seine Eskorte, die Leonx-Reiter, auf der am weitesten vom Zielpunkt entfernten Seite des Schlachtfeldes aufstellt – und vergesse dabei völlig, dass er dank Alianna diese Einheit nach der Aufstellung nochmal komplett neu positionieren kann. Was ist das Endergebnis? Ardus Ix’Erebus steht ganz alleine den Leonx-Reiter und Aliana gegenüber, und muss alleine versuchen sie vom Erreichen ihres Zieles abzuhalten. Was soll daraus noch werden?

Die erste Schlacht

Die erste Schlacht – Die Bleiche Legion versucht die Eskorte der Latari-Elfen aufzuhalten.

Ich mühe mich entsprechend meine Armee noch aus dem Schlamassel zu reißen, und oh Wunder, Ardus Ix’Erebus zeigt sich von seiner besten Seite. Während im Zentrum und der linken Seite der Schlacht meine Pesthauch-Strategie einigermaßen aufgeht, verletzt der erste Sturmangriff der Leonx-Reiter Ardus schwer, aber nachdem sein Gegenangriff die erste Reihe Leonx tötet, schaffen sie es nicht, ihn zu töten. In Runde 6 stehen nur zwei Leonx vor ihm, aber Alianna schleicht sich hinter ihnen heran. Wenn Ardus die Leonx tötet, wovon in seiner nächsten Attacke auszugehen ist, kann sie ihn frei angreifen – und ihre Kombination aus Raubtierhinterhalt und Speer des Rudelführers wird ihm sicher das Leben kosten. Also geht er in die Defensive, verteidigt sich erfolgreich gegen die nun sehr schwachen Leonx und Aliana wird von ihrer eigenen Einheit von einem Angriff abgehalten.

Im Getümmel

Mitten im Schlachtgetümmel. Die schönen Acryl-Marker sind übrigens im Melbel-Shop erhältlich.

Soweit so gut, und die Schlacht wäre möglicherweise noch zu meinen Gunsten ausgegangen, wenn ich in der letzten Runde nicht den nächsten schweren Fehler begangen hätte. Zu gierig geworden, will ich Ardus über die Schlacht retten und verstoße gegen eine grundsätzliche Taktikregel: Versuche nie denselben Trick zweimal. Denn klugerweise entscheidet sich Daniel, die Leonx-Reiter mit ihrem zweifachen Manöver aus dem Kampf zu lösen. Nicht nur macht er damit den Weg für Aliana frei, die prompt Ardus den Rest gibt, sondern er bringt damit auch seine Eskorte ans Ziel und heimst 100 Siegpunkte ein. Die Schlacht ist entschieden.

Ergebnis Runde 1
Hätte (hätte, hätte, Fahrradkette) ich anstatt mich mit Ardus zu verteidigen, die Leonx-Reiter angegriffen und (wie zu erwarten gewesen wäre) getötet, wäre es 162 zu 118 für mich ausgegangen. Aber mein Gegner war eindeutig zu gut, um mir gleich zwei so schwere Fehler zu verzeihen – wie sich im weiteren Verlauf des Turniers bestätigen würde!

Auf den anderen Tischen gewinnen Simons Waiqar deutlich gegen die Elfen von Alexander, Carstens Daqan-Armee vernichtet Franks Latari komplett, und Martins Waiqar verlieren gegen Jans Daqan da diese ihre Eskorte ins Ziel bringen. Insgesamt also eine erfolgreiche Runde für die Daqan Lords. Und so sieht der Stand nach der ersten Runde aus:

ZwischenstandRunde1

Zwischenstand nach der ersten Runde 1 (Frank hat hier schon das Freilos für Runde 2 eingerechnet bekommen.)

Die zweite Runde

Place the Explosives

Ziel und Aufstellung bilden eine Kombination: Place the Explosives

Nach eine Stärkung am Grill und ein oder zwei Tassen Kaffee (ja, wir werden vorzüglich versorgt), geht es weiter mit der nächsten Runde. Diesmal muss ich mich den Daqan-Lords von Alexander stellen, der Kari Geisterjägerin mit mehreren kleinen Kavallerie-Einheiten, zwei Runengolems und einem großen Block Speerträger in die Schlacht führt (siehe seine Armeeliste auf Tabletop Admiral). Ziel und Aufstellung sind mit „Platziert den Sprengstoff“ (Place the Explosives) diesmal Karten, die nur als Promo-Ausgaben für Turniere erschienen sind. Sehr spannend!

Sprengstoff platziert

Der Sprengstoff ist platziert.

Schon bei der Aufstellung zeigt sich, dass meine langsamen Untoten keine Chance haben werden, Alexanders Kavallerie an der Erfüllung des Ziels zu hindern. Also konzentriere ich mich darauf, dasselbe zu tun, um einen Ausgleich hinzubekommen, was die Ziel-Siegpunkte angeht. Tatsächlich gelingt mir das dank meines flinken Aasreiters auch schnell. Nun wird es auf die Kampfkraft, Positionierung und Durchhaltevermögen ankommen, um die Schlacht zu entscheiden.

Runde 2 gegen Daqan

Das erbittert umkämpfte Schlachtfeld der zweiten Runde

Im Zentrum der Schlacht trifft einer meiner beiden Einheiten Wiederbelebte auf die Speerträger und kann sich in ihrer Flanke platzieren. Zusammen mit der Unterstützung einer Abteilung Bogenschützen erlaubt mir das in diesem Handgemenge die Oberhand zu gewinnen, obwohl seine Einheit deutlich größer ist. Die Golems haben es schwer in den Kampf einzugreifen, da es an die ganze Zeit über an instabilem Mana mangelt, das ihnen eine schnellere Bewegung ermöglichen würde. Erst ganz am Ende können sie eine Einheit meiner Bogenschützen auslöschen. Die anderen Bogenschützen sterben gegen die Kavallerie der Daqan, aber meine zweite Einheit Wiederbelebte kann im Gegenzug eine seiner Kavellerie-Trupps ganz und eine halb vernichten.

Weil auch meine Wiederbelebten Verluste erlitten haben, ist es am Ende ganz knapp. Ich trage den Sieg mit gerade einmal 5 Punkten Vorsprung davon, dem knappsten Ergebnis des ganzen Turniers.

Ergebnis Runde 2

Das Ergebnis der zweiten Schlacht (die Punkte für das Ziel sollten nur 75 sein, nicht 150).

Auf den anderen Schlachtfeldern hat Carsten mit seinen Daqan einen weiteren klaren Sieg errungen (gegen Simons Waiqar) und liegt nun in Führung. Aber auch mein Gegner der ersten Runde, Daniel, hat sich erneut durchgesetzt und ist Carsten hart auf den Fersen. Melanie hat nach dem Freilos ihr erstes Spiel gegen Martins Waiqar gewonnen, und ich habe damit die einzige Waiqar-Armee, die in dieser Runde erfolgreich sein konnte – wenn auch so knapp. Ich liege weiterhin auf dem vorletzten Platz, aber wenn ich in Runde drei gewinnen kann, könnte ich zumindest noch ins vordere Feld kommen.

Zwischenstand Runde 2

Der Zwischenstand nach Runde 2

Die dritte Runde

Martins Aasreiter

Martins Armee ist zwar noch nicht vollständig bemalt, aber dafür sind die fertigen Modelle wunderschön!

Diesmal geht es fast nahtlos weiter in die letzte Runde des Turniers, und ich merke, dass drei Spiele Runewars hintereinander ganz schön anstrengend sein können! Das schlägt sich darin nieder, dass ich keine Fotos von der Schlacht mehr mache – meine Aufmerksamkeit ist anderweitig ausgelastet.

Mein Gegner ist Martin – und damit kämpfen Untote gegen Untote, beide unter Führung von Ardus Ix’Erebus. Aber auch Ankaur Maro ist in der gegnerischen Armee vertreten, als Teil einer kleinen Einheit Wiederbelebter. Diese unterstützen einen großen Block Wiederbelebter, der durch sein Ruchloses Banner alle Angriffe auf sich ziehen soll. Mit Ankar Mauro kann er die dadurch erlittenen Verluste wieder ausgleichen. Ansonsten stehen mir noch zwei einzelne Aasreiter und eine kleine Einheit Todesritter gegenüber (siehe die Armeeliste).

Setup Runde 3

Ziel und Aufstellung für Runde 3: Unvorbereitet für die Jagdbeute

Unsere Aufstellung ist „Unvorbereitet“ und das Ziel die „Jagdbeute“. Martin hat sich entscheiden nicht Starspieler zu sein und weist mir natürlich die blaue Aufstellung zu. Dadurch landen aber auch alle Jagdbeute-Marker nahe an meiner Seite, und im Spiel können wir beide die gleiche Anzahl erringen (3). Es kommt also wieder auf die reine Überlegenheit auf dem Schlachtfeld an. Und da hat Martin leider eindeutig die Nase vorn. Mein erster Block Wiederbelebter, eine Einheit Bogenschützen und Ardus Ix’Erebus verbeißen sich in seiner genau dafür gedachten großen Einheit und können soviel Schaden anrichten wie sie wollen, Ankaur Maro bringt fast alles wieder zurück – und schafft es auch noch Ardus selbst zu töten.

Auf der rechten Flanke bleibt mein einzelner Aasreiter um einen Millimeter an seinen Todesrittern hängen, was er natürlich nicht überlebt. Und auf der linken Flanke können meine anderen Wiederbelebten und Bogenschützen sich nicht gegen einen Aasreiter und Ardus durchsetzen. Am Ende habe ich gerade mal 30 Punkte seiner Armee vernichtet und damit eine herbe Niederlage hingenommen.

Ergebnis Runde 3

Das bittere Ergebnis der dritten Schlacht.

In der entscheidenden Partie des Turniers siegen die Latari-Elfen von Daniel gegen Carsten’s Daqan, und Simon kann mit seinen Untoten durch einen Sieg gegen Melanies Elfen den dritten Platz erringen. Damit sind alle drei Fraktionen unter den ersten drei Plätzen vertreten – genauso wie unter den letzten drei. Immerhin habe ich dadurch die kleine Genugtuung, dass mein Gegner aus der ersten Runde Turniersieger geworden ist. Vor allen Dingen sind aber alle Teilnehmer auch am Ende des Tages guter Laune und hatten viel Spaß – es gab keine Unstimmigkeiten bei denen der Schiedsrichter angerufen werden musste, keine verletzten Gefühle, sondern nur Fairplay und gute Stimmung – so soll ein Turnier sein! So sah das Endergebnis am Ende aus:

Am Ende kann ich nur allen Teilnehmer und insbesondere Melanie und Michael als den Organisatoren allerbesten Dank für ein großartiges Turnier und drei tolle Partie Runewars sagen. Ihr ward großartig! Ich hoffe, dass das nicht unser letztes Runewars-Turnier gewesen ist. GamesOnTables, der YouTubeChannel von Simon und Daniel sollte in den nächsten auch noch Simons Partie als Video-Mitschnitt zur Verfügung stellen. Da ich gegen ihn nicht spielen durfte, bin ich besonders gespannt.

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Runewars – Nicht nur ein Spiel, sondern ein ganzes Hobby

Wer sich nach diesem Bericht für Runewars das Miniaturenspiel interessiert, dem empfehle ich die Facebook-Gruppe zum Spiel oder das Community-Forum bei Asmodee für mehr Information.