Ins rechte Licht gerückt – oder wie fotografiere ich meine Figuren?

Setup

Meine sehr improvisierte „Fotostation“

Ich werde gelegentlich gefragt, wie ich meine Figuren fotografiere und für die Präsentation im Netz vorbereite. Da ich auch häufig über toll bemalte Miniaturen stolpere, die aber so dunkel oder unscharf fotografiert sind, dass man sie schlecht erkennen kann, will ich meine Methode hier zum Nachahmen oder als Startpunkt präsentieren. Ich bin alles andere als ein Profi im Fotografieren, und es gibt bestimmt jeden Menge bessere Methoden da draußen zu finden, aber irgendwo muss man ja mal anfangen.

Lampe

Meine verstellbare Lupenlampe

Das erste und wichtigste ist erst einmal das Licht, und zwar so viel wie möglich davon, besonders wenn man mit einer einfachen Kamera arbeitet wie ich. Wie oben zu sehen, benutze ich meine Lupenkamera, die ich auch zum Bemalen verwende, und stelle das Objekt auf und vor ein weißes Blatt Papier. Der ganze Hintergrund des fertigen Bildes sollte neutral-Weiß sein. Die Lampe kommt dabei so nah wie möglich an die Figuren heran, ohne der Kamera den Weg zu verstellen. Wenn das Licht nur aus einer Quelle kommt, ist es besonders wichtig diese so auszurichten, dass die Figur aus der Kameraperspektive gut ausgeleuchtet ist, und nicht z.B. das Gesicht im Schatten liegt.

Lumix

Meine Lumix FZ38 Systemkamera

Man braucht keine hochklassige Spiegelreflexkamera, um gute Figurenfotos zu schießen, aber mit einem Smartphone ist es schon etwas schwieriger, als mit einer richtigen Kamera, insbesondere weil die Kamera des Smartphones meistens nicht so viel Einstellmöglichkeiten hat. Dennoch geht es auch damit, man muss nur eventuell nachher noch etwas mehr nachbearbeiten.

Ich benutze eine sogenannte Systemkamera von Lumix, die ich von meiner Schwester geerbt habe, als sie sich etwas Besseres geleistet hat. Sie ist schon etwas älter und man bekommt solche Modelle gebraucht deutlich unter hundert Euro.

Makro

Makro-Einstellung und Weißabgleich

Die Kamera sollte man auf den Makro-Modus einstellen, der auf nahe, kleine Objekte abgestimmt ist. Smartphones unterscheiden da meist nicht, deshalb sollte man damit nahe an das Objekt gehen und den Autofokus auf die Figur einstellen (d.h. auf die Figur im Sucher tippen). Wenn die Kamera eine Funktion zum Weißabgleich anbietet, hilft es, diese auf das weiße Papier im Hintergrund anzuwenden, denn ansonsten wird die Figur sehr dunkel, und man muss sie in der Fotobearbeitung später noch mehr aufhellen.

Das rohe Foto

Das unbearbeitete, rohe Foto

Dann schießt man das eigentliche Foto. Ich benutze kein Stativ, sondern fotografiere einfach aus der Hand, aber je nach Figur lege ich Kamera manchmal auf dem Tisch auf. Ich empfehle da einfach ein bisschen auszuprobieren, was für euch am besten funktioniert. Es ist ja heute nicht mehr so, dass zwei oder ein paar hundert zusätzliche Bilder etwas kosten würden. Wie man an meinem Beispielbild hier sieht, kann das Bild durchaus mehr als den weißen Hintergrund umfassen – das bearbeiten wir gleich alles in Photoshop. Wichtig ist nur, dass die Miniatur scharf ist und nicht über den weißen Hintergrund hinausragt. Schießt auf jeden Fall ein paar Fotos, damit ihr euch das beste heraussuchen könnt.

Zugeschnittenes Foto

Das zugeschnittene Foto

Jetzt geht es vom Fototisch an den Rechner. Kopiert die Fotos von der Kamera auf euren Computer und öffnet sie in der Fotobearbeitung eurer Wahl. Ich benutze hier Photoshop, das ich von Berufs wegen besitze, aber es gibt reichlich kostenlose Software (meine Empfehlung ist Paint.NET) und Photoshop Elements bekommt man heutzutage auch zu einem sehr erschwinglichen Preis.

Seht euch die geschossenen Fotos an und sucht eins aus, das euch am Besten gefällt. Schneidet es auf den Hintergrund zurecht, so dass die Figur den Großteil des Bildes ausfüllt. Ich benutze immer ein Verhältnis von 4:3 oder 3:4 für meinen Ausschnitt. Dann skaliert das Foto auf eine vernünftige Größe herunter. Die heutigen Kameras machen so große Fotos, dass man viel zu viele Details erkennt, die das bloße Auge an der Figur überhaupt nicht mehr wahrnimmt (zumindest in meinem Alter). Ich empfehle eine Größe von 1200×900 (oder umgekehrt) Pixeln. Damit kann man auf dem Computerbildschirm alles erkennen, und es passt auf die meisten Monitore.

Helligkeit und Kontrast

Die Korrekturfunktion für Helligkeit und Kontrast in Photoshop

Dann heißt es, Farbe, Helligkeit und Kontrast der Fotos zu korrigieren. Hier kann ich keine allgemeingültigen Hinweis geben, denn das Aussehen eurer Fotos hängt zu sehr von der Kamera, der Beleuchtung und den Farben eurer Miniaturen ab. Aber zwei Hauptpunkte will ich zumindest kurz erwähnen. Mit der Funktion Helligkeit/Kontrast sollte ihr die besagten Eigenschaften des Fotos korrigieren, denn es wird meistens zu dunkel sein, außer ich habt sehr hochwertige Ausstattung (und dann wahrscheinlich über das Tutorial hier nur schmunzeln könnt). Wenn ihr einfach nur die Helligkeit hochschraubt, werden die Kontraste häufig zu stark, deswegen empfehle ich, gleichzeitig den Kontrast zu verringern.

Farbkorrektur

Farbkorrektur in Photoshop

Diese Korrektur kann schon für ein schönes Foto ausreichen, aber häufig sollte man die Farben noch anpassen. Mein Beispielbild ist zum Beispiel viel zu Gelb und Grün im Vergleich zum Original, und auch der weiße Hintergrund ist mir noch zu grau. Ich benutze dafür die automatische oder – wenn die es nicht richtig hinbekommt – selektive Farbkorrektur in Photoshop. Wichtig ist im Endeffekt nur, dass ihr die Version findet, die euch am besten gefällt und eure Figur am besten präsentiert.

Und damit seid ihr auch schon fertig. Speichert das fertig bearbeitete Foto und ladet auf den Kanal eurer Wahl ins Netz! Ich hoffe dieser kleine Artikel hat euch ein paar nützliche Tipps gegeben, für den Fall dass ihr eure Figuren im Netz präsentieren wollt. Wenn ja, schreibt die Links dorthin in den Kommentaren. Hier ist mein fertiges Foto:

Die Kommando-Einheit der Latari-Elfen

Die Kommando-Einheit der Latari-Elfen aus Runewars

Die Krieger von Mittelerde – Limited Edition Unboxing

Da ich selber darauf verzichtet habe, mir die „Limited Edition“ der Krieger von Mittelerde Erweiterung zu holen, gibt es hier das Unboxing Video von Universal Head vom Esoteric Order of Gamers als Ersatz:

Rezension: Die Krieger von Mittelerde

Box Cover für die Krieger von Mittelerde

Das Cover der Box von „Die Krieger von Mittelerde“

Es ist viel zu lange her, dass ich etwas zu meinem Lieblingsspiel geschrieben habe, und da ich letztlich noch einmal eine grandiose Partie mit der „Krieger von Mittelerde“ spielen konnte, nehme ich mir nun die Zeit, endlich eine Rezension zu selbiger zu verfassen. Wie immer sei angemerkt, dass ich als Playtester und Korrekturleser etwas voreingenommen an die Sache herangehe, aber mein Bestes gebe so objektiv wie möglich zu sein.

Übersicht

Die Krieger von Mittelerde (im folgenden KvM abgekürzt) ist die zweite Erweiterung für das Spiel „Der Ringkrieg“ von Ares Games (deutsch bei Asmodee). Wie schon „Die Herren von Mittelerde“ (HvM) greift sie Ideen aus der alten Erweiterung für die erste Edition des Spiels auf, setzt sie neu um und baut sie aus. Diesmal sind es die Fraktionen, d.h. kleinere Gruppierungen oder Mächte von Mittelerde, die keine eigenen Nationen sind, aber dennoch in die Schlachten des Ringkrieges eingreifen. Sie werden über neue Figuren, neue Würfel und viele neue Karten dargestellt, was diese Erweiterung deutlich umfangreicher als die erste macht. Das schlägt sich auch im Preis nieder; gegenüber der ca. €30 für HvM, muss man hier ungefähr €40 anlegen.

Die Box Im Vergleich

Die Boxen des Grundspiels und der beiden Erweiterungen.

Das Material

Die „Krieger“ kommen in einer doppelt so großen Box wie die „Herren“ daher. Diese ist damit aber immer noch deutlich kleiner als die des Grundspiels. Das Cover ziert ein weiteres grandioses Bild von John Howe: Die Zerstörung von Isengart durch die Ents, in der vielleicht besten Darstellung dieser Szene, die mir bisher überhaupt untergekommen ist.

Die Figuren

Die Figuren: Adler, Tote von Dunharg, Ents, Kankras Brut, Dunländer und Korsaren

In der Box finden sich 48 Plastikfiguren (6 Fraktionen a jeweils 8 Figuren), zwei neue Würfel, 8 neue Ereigniskarten, zwei Stapel a jeweils 20 Fraktionsereigniskarten, 12 „Zu den Waffen“-Karten und 6 übergroße Referenzkarten für die Fraktionen.

Auch bei diesen Figuren wiederholen sich ein paar Designs, die man vorher gesehen hat: Ents, Hügelmenschen und Korsaren kennen wir aus der Erweiterung der ersten Edition, und die Adler waren in dieser Gestalt in „Der Schlacht der Fünf Heere“ enthalten. Aber die Spinnen von Kankras Brut und die Toten von Dunharg sind ganz neu. Alt wie neu gefallen sie mir alle sehr gut und natürlich sind inzwischen auch alle zünftig bemalt, damit sie auf dem Tisch auch gut aussehen.

Die Würfel

Die Fraktionswürfel für die Freien Völker (grün) und den Schatten (orange).

Zwei neue Würfel sind dabei, einer für jede Seite. Sie sind sowohl in der Farbe als auch der Symbolik komplett neu, was die Möglichkeiten der Fraktionen auch optisch vom Rest des Spiels unterscheidet.

Die meisten Karten haben das übliche Tarot-Format des Ringkriegs, wobei die Fraktionsereigniskarten ihren eigenen Stabel bekommen und daher auch auf der Rückseite ein eigenes Symbol haben. Sehr gut gefällt mir, dass die meisten Karten auch auf der Vorderseite nach der Fraktion unterschieden sind, zu der sie gehören und zwar durch eine schwarz-weiße Illustration in der unteren Hälfte der Karten.

Referenzkarten

Die Fraktionen und ihre Referenzkarten

Aber das Highlight der Karten sind die überformatigen Referenzkarten für die Fraktionen, denn sie haben jede ein tolles Bild von John Howe spendiert bekommen. Auf der Vorderseite steht die Bedingung, mit der sie ins Spiel gebracht werden können. Wenn das geschieht, werden sie umgedreht und dienen als Regelreferenz für die Fraktion.

Zu guter Letzt enthält die Box noch das Regelheft (im selben schmalen Format wie bei HvM) und zwei Referenzblätter mit allen möglichen Würfelergebnissen und Aktionen. Praktischerweise sind da nicht nur die neuen Würfel drauf, sondern auch die aus dem Grundspiel und der ersten Erweiterung. So hat man alles an einem Ort.

Regelbuch und Referenzblätter

Regelbuch und Referenzblätter

Insgesamt ist das enthaltene Material gewohnt hochwertig, und die Menge rechtfertigt auf jeden Fall den höheren Preis gegenüber der HvM-Erweiterung. Daran ist also nichts auszusetzen, aber wie sieht es nun mit der praktischen Anwendung im Spiel aus?

Die Regeln

Die Krieger von Mittelerde liefern mit ihren verschiedenen Fraktionen ein neues Subsystem an Regeln und Komponenten für den Ringkrieg. Beide Seiten bekommen einen neuen Kartenstapel (die Fraktionsereigniskarten) von dem sie jeden Runde eine Karte ziehen. Sobald die erste Fraktion ins Spiel gebracht wurde, erhält ihr Spieler ab der nächsten Runde seinen Fraktionswürfel. Mit dessen Aktionen können neuen Figuren der Fraktionen ins Spiel gebracht und Karten vom jeweiligen Stapel gezogen und gespielt werden. Dabei sind die Fraktionsfiguren keine Armee-Einheiten, und obwohl sie manchmal mit Armee ziehen und diese unterstützen können, funktionieren sie doch meistens getrennt von den Einheiten. Sie sind auch alle unterschiedlich in ihren Möglichkeiten und Auswirkungen im Spiel.

Gemeinsam haben sie jedoch, dass man im Kampf ihre „Zu den Waffen“ Karten verwenden kann, wenn Figuren einer Fraktion in Reichweite sind. Diese funktionieren wie andere Kampfkarten in der Schlacht und können alternativ zu diesen gespielt werden, werden aber nach der Kampfrunde nicht abgelegt, sondern kommen wieder auf die Hand. Stattdessen muss man meistens eine Figur der Fraktion entfernen, um den Kampfeffekt auszulösen. Im Folgenden will ich jede der Fraktionen einmal kurz vorstellen.

Die Korsaren von UmbarDie Korsaren von Umbar

Die Korsaren können vom Schatten ins Spiel gebracht werden, sobald die Südländer und Ostlinge im Krieg sind. Mit Hilfe der Fraktionsereigniskarten können sie sich entlang der Küsten und des Anduin bewegen und dabei auch Truppen transportieren. Ein überfallartiger Angriff auf Dol Amroth ist nicht mehr ganz so möglich, wie mit ihrer Ereigniskarte aus dem Grundspiel, aber dafür sind sie flexibler einsetzbar. Ihre „Zu den Waffen“ Karten erlauben es, Nachschub aus einer Nachbarregion in die Schlacht zu holen, oder eine Belagerung fortzuführen ohne eine Elite-Einheit zu reduzieren. Das kann insbesondere bei der Belagerung von Minas Tirith ungeheuer nützlich sein

Die Dunländer

Die Hügelmenschen von Dunland

Die Dunländer

Die Dunländer stehen bereit sobald Saruman ins Spiel gekommen ist und sind leicht und zahlreich zu rekrutieren. Vor allen Dingen kann man sie auch direkt in einer Armee in Rohan einsetzen , so dass man sich die Anmarschwege für die Verstärkung spart. Sehr kampfstark sind sie nicht, aber mit ihren „Zu den Waffen“ Karten können sie dann als Kanonenfutter bei den Angriffen Isengarts verwendet werden, und einige Fraktionsereigniskarten erhöhen ihren Nutzen erheblich.

Kankras Brut

Kankras Brut

Kankras Brut

Im Gegensatz zu den beiden anderen Fraktionen des Schatten sind die Spinnen aus Kankras Brut auch bei der Jagd auf den Ring nützlich und nicht nur in der Schlacht. Mit den richtigen Karten kann man zusätzliche Jagdspielsteine ziehen oder direkt die Macht des Rings erhöhen. Auch der spezielle Jagd-Spielstein „Kankras Lauer“ kommt nun über diese Karten ins Spiel und nicht mehr über die normalen Ereigniskarten. In der Schlacht können die Spinnen eventuell zusätzlichen Schaden verursachen, oder Anführer und Gefährten der Stufe 1 töten – beides eher schwächere Kampfeffekte.

Die Adler des Nebelgebirges

Die Adler des Nebelgebirges

Die Adler des Nebelgebirges

Endlich haben auch die Freien Völker fliegende Figuren, die sich wie die Nazgul beliebig weit über das Spielbrett bewegen können! Die Adler sind sehr flexibel einsetzbar und können an den verschiedensten Orten ins Spielgeschehen eingreifen. Mit ein paar Karten unterstützen sie Gefährten und Ringträger, aber vor allen Dingen können sie im Kampf die Führung der Nazgul aufheben und eventuell den einen oder anderen zusätzlichen Treffer verursachen.

Bei dieser Gelegenheit kann ich auch erwähnen, dass die Figuren der Fraktionen ähnlichen Regeln wie die Armee-Einheiten unterliegen. Entfernte Figuren der Freien Völker sind für immer aus dem Spiel, so dass die Guten nie mehr als acht dieser Figuren im Spiel einsetzen können. Dagegen lassen sich die Figuren des Schatten immer wieder neu rekrutieren, so dass sie theoretisch unbegrenzt einsetzbar sind.

Die Ents von Fangorn

Die Ents von Fangorn

Die Ents

Die Fraktion der Ents ersetzt im Prinzip die drei Ereigniskarten aus dem Grundspiel, die Angriffe auf Orthanc erlauben. Stattdessen kann man nun die Ents an verschiedenen Schauplätzen einsetzen und zum Beispiel bei der Verteidigung Loriens helfen, Minas Tirith zu Hilfe kommen oder sogar Dol Guldur angreifen. Eine Fraktionsereigniskarte erlaubt es sogar einen Ableger des Entwalds im Alten Wald zu bilden und vielleicht die Huorns ins Auenland marschieren zu lassen. Im Kampf können die Ents furchtbare Schläge gegen den Schatten ausführen, oder einen Kampf nach der Runde abbrechen, so dass die Freien Völker eventuell wertvolle Zeit gewinnen können.

Die Toten von Dunharg

Die Toten von Dunharg

Die Toten von Dunharg

Eine der vielleicht mächtigsten aber auch eingeschränktesten Fraktionen sind die Toten von Dunharg. Sie können nur ins Spiel gebracht werden, wenn sie Streicher/Aragorn in der Nähe von Erech aufhält. Aber einmal im Spiel können sie einen Angriff des Schatten auf Dol Amroth leicht zu einer zum Scheitern verdammten Unternehmung machen, und auch bis Pelargir und Minas Tirith marschieren, um dort im Kampf Einheiten des Schatten zu vernichten, oder den Kampf abrupt zu beenden.

Fraktionsereigniskarten

Fraktionsereigniskarten für die Dunländer und die Adler

Abgesehen von den „Zu den Waffen“ Karten werden alle Fähigkeiten der Fraktionen über die Fraktionsereigniskarten ausgelöst. Das macht einen natürlich abhängig davon, welche dieser Karten man zieht. Dafür enthält der Stapel auch einige Karten, mit den man ihn manipulieren kann: mehrere Karten ziehen und alle bis auf eine ablegen, nach bestimmten Karten in der Ablage suchen, usw. Außerdem wird dieser Stapel als einziger wieder neu gemischt, wenn er aufgebraucht ist. So stellt das Spiel sicher, dass alle Fraktionen eingesetzt werden können und nicht aus Mangel an passenden Karten völlig außen vor bleiben. Es ist aber durchaus so, dass je nach den Umständen eines Spiels nicht alle Fraktionen ins Spiel eingreifen. In einer Partie mögen nur Korsaren und Adler eine Rolle spielen, in einer anderen sind dafür die Ents und Kankras Brut im Einsatz.

Der Weg nach Westen

Der Weg nach Westen ist weit… aber vielleicht nicht ganz so gefährlich.

Neben den Fraktionsereignis- und „Zu den Waffen“ Karten gibt es noch eine Handvoll neuer „normaler“ Ereigniskarten, die als Ersatz für Karten dienen, die wie die Ent-Karten nun über die Fraktionen funktionieren. Eine will ich gesondert erwähnen: Mit „Der Weg nach Westen“ kann man die Gemeinschaft einen völlig neue Route nach Mordor einschlagen lassen: Zu den Grauen Anfurten und dann mit dem Schiff nach Gondor. Aber auch da droht Gefahr, denn die Korsaren von Umbar können diese Route empfindlich stören!

Errata

Ich will nicht verschweigen, dass sich diesmal bei der Übersetzung leider ein paar Fehler auf den Karten eingeschlichen haben. Die Errata findet ihr natürlich auf dieser Seite, sowie auch den Download der korrigierten PDFs und ein paar Hinweise, wie ihr diese Korrekturen auf euren Karten einarbeiten könnt.

Die Spinnen jagen die Ringträger

Kankras Brut jagt die Ringträger und setzt ihnen sehr zu.

Fazit

Mehr noch als die Herren von Mittelerde, bringen die Krieger ein ganz neues Element in das Spiel ein. Man hat nun drei Stapel von Karten und bis zu zehn auf der Hand, so dass man einige zusätzliche Optionen zu bedenken hat. Das verlängert das Spiel etwas, und mag für eher unerfahrene Spieler ein bisschen überfordernd sein. Aber für versierte Ringkrieg-Spieler eröffnen sich ganz neue Strategien und Möglichkeiten, die das Spielerlebnis erheblich erweitern können. Im Gegensatz zur Erweiterung der ersten Edition, in der zum Beispiel die Korsaren wenig nützlich waren, haben hier alle Fraktionen ihre Funktion und können je nach Spielverlauf sehr wichtig sein. Schön finde ich, dass nicht immer alle im Spiel sein müssen, so dass die Partien sich noch variabler gestalten können.

Die Regeln für Kankras Brut

Die Regeln für Kankras Brut

Die Autoren schaffen es auch diesmal, die Stimmung der Vorlage kongenial einzufangen. Alle Option der Fraktionen wirken glaubhaft für Mittelerde und den Herrn der Ringe. Ja, die Armee der Toten ist mächtig, aber sie wird nicht im Alleingang die Armeen Saurons vernichten und mal eben die Belagerung von Minas Tirith beenden. Und die Adler sind sehr nützlich gegen die Nazgûl, aber sie werden nicht die Gemeinschaft auf direktem Weg nach Mordor fliegen (oder doch?).

Wie immer beim Ringkrieg sage ich, dass das Grundspiel schon so gut ist, dass man die Erweiterung nicht braucht, um ein großartiges Spielerlebnis zu haben. Aber wer ein bisschen mehr Abwechslung ins Spiel bringen oder einfach mehr Strategien ausprobieren möchte, kann mit den Kriegern von Mittelerde nichts falsch machen. Von mir aus also auf jeden Fall eine Empfehlung für jeden Ringkrieg-Fan!

Ich benutze daher diese Erweiterung, wenn ich ein etwas längeres Spiel mit mehr taktischen Varianten möchte. Wenn ich eher eine schnellere, geradlinige Partie möchte, spiele ich eher das Grundspiel. Die Herren von Mittelerde lassen sich auch prima mit den Kriegern kombinieren, aber damit habe ich noch keine größeren Erfahrungen gesammelt.

Der Inhalt

Der Inhalt der Krieger von Mittelerde (englische Box)

Ringkrieger unterwegs: Runewars-Turnier in Welver

Nach dem Besuch der MelBelCon am Vortag stand an diesem Morgen nun das Runewars-Turnier an, das ebenfalls von Melanie und Michael Hausmann organisiert wurde. Und das nachdem sie schon ein X-Wing und ein Armada-Turnier an den beiden Tagen der Con ausgerichtet hatten. Auch von hier nochmal ein ganz fettes Dankeschön an die beiden!

Die Bleiche Legion

Die Bleiche Legion – meine Untoten-Armee für das Turnier

Oranjes

Carstens Daqan-Armee ist ein beeindruckender Anblick mit ihren orangenen Farben.

Es waren ursprünglich zehn Spieler für das Turnier auf T3 (der großen deutschen Plattform für Tabletop-Turniere) angemeldet, von denen an diesem Morgen neun erschienen sind. Aus Bielefeld, Hamm, Münster, dem Ruhrgebiet und dem hohen Sauerland kommen sie, um sich mit ihren Armee zu messen. Spannenderweise waren die drei vollständig erschienenen Fraktionen (Daqan, Waiqar und Latari) alle genau dreimal vertreten. Bei neun Spielern bekommt jede Runde einer ein Freilos und kann nicht spielen – aber das lässt sich leider nicht verhindern. Es wird ausgelost, wer in der ersten Runden gegen wen antritt, und ich habe Glück: Kein Freilos. Schön, auch wenn es mir für Melanie (nicht Hausmann) leid tut, die mit ihren Latari die erste Runde nun aussetzen muss.

Runde 1 Latari

Meine Gegner in Runde 1: Daniels Latari-Elfen

Die erste Runde

Aber es gibt ja noch andere Latari-Armeen in der Runde, und ich muss gegen die von Daniel ran. Maegan Cyndewin und Aliana von Sommerlied führen eine Armee aus kleinen Einheiten Dunkelwald-Bogenschützen und Ablegern des Aymhelin an, unterstützt von einer Kolonne Leonx-Reiter (siehe die Armeeliste auf Tabletop Admiral).

Setup Runde 1Aufstellung und Ziel für die erste Runde sind „Hammer und Amboss“ und „Eskorte“. Daniel entscheidet sich dazu, der eskortierende Spieler zu sein, und im Gegenzug nehme ich die Amboss-Seite der Aufstellung, um den schnellen Elfen nicht zu sehr die Flanken zu überlassen. Und dann – oh weh, oh weh – mache ich den ersten schweren Fehler dieses Tages. Ich wundere mich noch, warum Daniel seine Eskorte, die Leonx-Reiter, auf der am weitesten vom Zielpunkt entfernten Seite des Schlachtfeldes aufstellt – und vergesse dabei völlig, dass er dank Alianna diese Einheit nach der Aufstellung nochmal komplett neu positionieren kann. Was ist das Endergebnis? Ardus Ix’Erebus steht ganz alleine den Leonx-Reiter und Aliana gegenüber, und muss alleine versuchen sie vom Erreichen ihres Zieles abzuhalten. Was soll daraus noch werden?

Die erste Schlacht

Die erste Schlacht – Die Bleiche Legion versucht die Eskorte der Latari-Elfen aufzuhalten.

Ich mühe mich entsprechend meine Armee noch aus dem Schlamassel zu reißen, und oh Wunder, Ardus Ix’Erebus zeigt sich von seiner besten Seite. Während im Zentrum und der linken Seite der Schlacht meine Pesthauch-Strategie einigermaßen aufgeht, verletzt der erste Sturmangriff der Leonx-Reiter Ardus schwer, aber nachdem sein Gegenangriff die erste Reihe Leonx tötet, schaffen sie es nicht, ihn zu töten. In Runde 6 stehen nur zwei Leonx vor ihm, aber Alianna schleicht sich hinter ihnen heran. Wenn Ardus die Leonx tötet, wovon in seiner nächsten Attacke auszugehen ist, kann sie ihn frei angreifen – und ihre Kombination aus Raubtierhinterhalt und Speer des Rudelführers wird ihm sicher das Leben kosten. Also geht er in die Defensive, verteidigt sich erfolgreich gegen die nun sehr schwachen Leonx und Aliana wird von ihrer eigenen Einheit von einem Angriff abgehalten.

Im Getümmel

Mitten im Schlachtgetümmel. Die schönen Acryl-Marker sind übrigens im Melbel-Shop erhältlich.

Soweit so gut, und die Schlacht wäre möglicherweise noch zu meinen Gunsten ausgegangen, wenn ich in der letzten Runde nicht den nächsten schweren Fehler begangen hätte. Zu gierig geworden, will ich Ardus über die Schlacht retten und verstoße gegen eine grundsätzliche Taktikregel: Versuche nie denselben Trick zweimal. Denn klugerweise entscheidet sich Daniel, die Leonx-Reiter mit ihrem zweifachen Manöver aus dem Kampf zu lösen. Nicht nur macht er damit den Weg für Aliana frei, die prompt Ardus den Rest gibt, sondern er bringt damit auch seine Eskorte ans Ziel und heimst 100 Siegpunkte ein. Die Schlacht ist entschieden.

Ergebnis Runde 1
Hätte (hätte, hätte, Fahrradkette) ich anstatt mich mit Ardus zu verteidigen, die Leonx-Reiter angegriffen und (wie zu erwarten gewesen wäre) getötet, wäre es 162 zu 118 für mich ausgegangen. Aber mein Gegner war eindeutig zu gut, um mir gleich zwei so schwere Fehler zu verzeihen – wie sich im weiteren Verlauf des Turniers bestätigen würde!

Auf den anderen Tischen gewinnen Simons Waiqar deutlich gegen die Elfen von Alexander, Carstens Daqan-Armee vernichtet Franks Latari komplett, und Martins Waiqar verlieren gegen Jans Daqan da diese ihre Eskorte ins Ziel bringen. Insgesamt also eine erfolgreiche Runde für die Daqan Lords. Und so sieht der Stand nach der ersten Runde aus:

ZwischenstandRunde1

Zwischenstand nach der ersten Runde 1 (Frank hat hier schon das Freilos für Runde 2 eingerechnet bekommen.)

Die zweite Runde

Place the Explosives

Ziel und Aufstellung bilden eine Kombination: Place the Explosives

Nach eine Stärkung am Grill und ein oder zwei Tassen Kaffee (ja, wir werden vorzüglich versorgt), geht es weiter mit der nächsten Runde. Diesmal muss ich mich den Daqan-Lords von Alexander stellen, der Kari Geisterjägerin mit mehreren kleinen Kavallerie-Einheiten, zwei Runengolems und einem großen Block Speerträger in die Schlacht führt (siehe seine Armeeliste auf Tabletop Admiral). Ziel und Aufstellung sind mit „Platziert den Sprengstoff“ (Place the Explosives) diesmal Karten, die nur als Promo-Ausgaben für Turniere erschienen sind. Sehr spannend!

Sprengstoff platziert

Der Sprengstoff ist platziert.

Schon bei der Aufstellung zeigt sich, dass meine langsamen Untoten keine Chance haben werden, Alexanders Kavallerie an der Erfüllung des Ziels zu hindern. Also konzentriere ich mich darauf, dasselbe zu tun, um einen Ausgleich hinzubekommen, was die Ziel-Siegpunkte angeht. Tatsächlich gelingt mir das dank meines flinken Aasreiters auch schnell. Nun wird es auf die Kampfkraft, Positionierung und Durchhaltevermögen ankommen, um die Schlacht zu entscheiden.

Runde 2 gegen Daqan

Das erbittert umkämpfte Schlachtfeld der zweiten Runde

Im Zentrum der Schlacht trifft einer meiner beiden Einheiten Wiederbelebte auf die Speerträger und kann sich in ihrer Flanke platzieren. Zusammen mit der Unterstützung einer Abteilung Bogenschützen erlaubt mir das in diesem Handgemenge die Oberhand zu gewinnen, obwohl seine Einheit deutlich größer ist. Die Golems haben es schwer in den Kampf einzugreifen, da es an die ganze Zeit über an instabilem Mana mangelt, das ihnen eine schnellere Bewegung ermöglichen würde. Erst ganz am Ende können sie eine Einheit meiner Bogenschützen auslöschen. Die anderen Bogenschützen sterben gegen die Kavallerie der Daqan, aber meine zweite Einheit Wiederbelebte kann im Gegenzug eine seiner Kavellerie-Trupps ganz und eine halb vernichten.

Weil auch meine Wiederbelebten Verluste erlitten haben, ist es am Ende ganz knapp. Ich trage den Sieg mit gerade einmal 5 Punkten Vorsprung davon, dem knappsten Ergebnis des ganzen Turniers.

Ergebnis Runde 2

Das Ergebnis der zweiten Schlacht (die Punkte für das Ziel sollten nur 75 sein, nicht 150).

Auf den anderen Schlachtfeldern hat Carsten mit seinen Daqan einen weiteren klaren Sieg errungen (gegen Simons Waiqar) und liegt nun in Führung. Aber auch mein Gegner der ersten Runde, Daniel, hat sich erneut durchgesetzt und ist Carsten hart auf den Fersen. Melanie hat nach dem Freilos ihr erstes Spiel gegen Martins Waiqar gewonnen, und ich habe damit die einzige Waiqar-Armee, die in dieser Runde erfolgreich sein konnte – wenn auch so knapp. Ich liege weiterhin auf dem vorletzten Platz, aber wenn ich in Runde drei gewinnen kann, könnte ich zumindest noch ins vordere Feld kommen.

Zwischenstand Runde 2

Der Zwischenstand nach Runde 2

Die dritte Runde

Martins Aasreiter

Martins Armee ist zwar noch nicht vollständig bemalt, aber dafür sind die fertigen Modelle wunderschön!

Diesmal geht es fast nahtlos weiter in die letzte Runde des Turniers, und ich merke, dass drei Spiele Runewars hintereinander ganz schön anstrengend sein können! Das schlägt sich darin nieder, dass ich keine Fotos von der Schlacht mehr mache – meine Aufmerksamkeit ist anderweitig ausgelastet.

Mein Gegner ist Martin – und damit kämpfen Untote gegen Untote, beide unter Führung von Ardus Ix’Erebus. Aber auch Ankaur Maro ist in der gegnerischen Armee vertreten, als Teil einer kleinen Einheit Wiederbelebter. Diese unterstützen einen großen Block Wiederbelebter, der durch sein Ruchloses Banner alle Angriffe auf sich ziehen soll. Mit Ankar Mauro kann er die dadurch erlittenen Verluste wieder ausgleichen. Ansonsten stehen mir noch zwei einzelne Aasreiter und eine kleine Einheit Todesritter gegenüber (siehe die Armeeliste).

Setup Runde 3

Ziel und Aufstellung für Runde 3: Unvorbereitet für die Jagdbeute

Unsere Aufstellung ist „Unvorbereitet“ und das Ziel die „Jagdbeute“. Martin hat sich entscheiden nicht Starspieler zu sein und weist mir natürlich die blaue Aufstellung zu. Dadurch landen aber auch alle Jagdbeute-Marker nahe an meiner Seite, und im Spiel können wir beide die gleiche Anzahl erringen (3). Es kommt also wieder auf die reine Überlegenheit auf dem Schlachtfeld an. Und da hat Martin leider eindeutig die Nase vorn. Mein erster Block Wiederbelebter, eine Einheit Bogenschützen und Ardus Ix’Erebus verbeißen sich in seiner genau dafür gedachten großen Einheit und können soviel Schaden anrichten wie sie wollen, Ankaur Maro bringt fast alles wieder zurück – und schafft es auch noch Ardus selbst zu töten.

Auf der rechten Flanke bleibt mein einzelner Aasreiter um einen Millimeter an seinen Todesrittern hängen, was er natürlich nicht überlebt. Und auf der linken Flanke können meine anderen Wiederbelebten und Bogenschützen sich nicht gegen einen Aasreiter und Ardus durchsetzen. Am Ende habe ich gerade mal 30 Punkte seiner Armee vernichtet und damit eine herbe Niederlage hingenommen.

Ergebnis Runde 3

Das bittere Ergebnis der dritten Schlacht.

In der entscheidenden Partie des Turniers siegen die Latari-Elfen von Daniel gegen Carsten’s Daqan, und Simon kann mit seinen Untoten durch einen Sieg gegen Melanies Elfen den dritten Platz erringen. Damit sind alle drei Fraktionen unter den ersten drei Plätzen vertreten – genauso wie unter den letzten drei. Immerhin habe ich dadurch die kleine Genugtuung, dass mein Gegner aus der ersten Runde Turniersieger geworden ist. Vor allen Dingen sind aber alle Teilnehmer auch am Ende des Tages guter Laune und hatten viel Spaß – es gab keine Unstimmigkeiten bei denen der Schiedsrichter angerufen werden musste, keine verletzten Gefühle, sondern nur Fairplay und gute Stimmung – so soll ein Turnier sein! So sah das Endergebnis am Ende aus:

Am Ende kann ich nur allen Teilnehmer und insbesondere Melanie und Michael als den Organisatoren allerbesten Dank für ein großartiges Turnier und drei tolle Partie Runewars sagen. Ihr ward großartig! Ich hoffe, dass das nicht unser letztes Runewars-Turnier gewesen ist. GamesOnTables, der YouTubeChannel von Simon und Daniel sollte in den nächsten auch noch Simons Partie als Video-Mitschnitt zur Verfügung stellen. Da ich gegen ihn nicht spielen durfte, bin ich besonders gespannt.

RW Banner

Runewars – Nicht nur ein Spiel, sondern ein ganzes Hobby

Wer sich nach diesem Bericht für Runewars das Miniaturenspiel interessiert, dem empfehle ich die Facebook-Gruppe zum Spiel oder das Community-Forum bei Asmodee für mehr Information.

Ringkrieger unterwegs: Die MelBelCon

Welver Ortsteil Dinker

Welver, Ortsteil Dinker

Welver – eine kleine Gemeinde in Westfalen zwischen Soest und Hamm. Felder, Weiden, Bauernhöfe, die Autobahn A2 und in der Ferne die Kühltürme des Kraftwerks Westfalen. Nicht gerade ein Ballungszentrum, in dem man eine Tabletop Convention und das bisher größte deutsche Runewars-Turnier Deutschlands erwartet. Aber hier ist auch die Heimat von Melanie Hausmann und „Made by Melbel“, einem kleinem aber feinen Shop für individuelles und handgefertigtes Spielzubehör. Melanie und ihr Mann Michael sind – soweit ich das beurteilen kann – fester Bestandteil der deutschen Tabletopszene und richten dieses Jahr zum ersten Mal ihre eigene Convention aus: Die schon genannte MelBelCon. Außerdem richten sie an diesem Wochenende drei Turniere aus: Am Samstag für Star Wars: X-Wing, am morgigen Sonntag für Star Wars: Armada und morgen am Montag eins für Runewars, und für das bin ich angemeldet.

Welver_Brueckenkopf

Der Brückenkopf

So bin ich an diesem schönen Sonntag Morgen nach Norden gebraust und finde mich an der Schützenhalle Dinker wieder, vor der schon eine gute Reihe Autos parkt. Am Eingang werde ich von Michael selbst begrüßt und erwürfele meinen „Eintritt“, der Spende für einen guten Zweck ist (ich komme günstig weg). Auch Melanie läuft mir fast sofort über den Weg und ich werde fröhlich begrüßt – wir haben uns letztes Jahr auf der Spiel in Essen kurz getroffen.

Welver_DerKleineKrieger

Der Kleine Krieger – Spieleladen aus Erfurt

Die Halle ist hell und geräumig, und es sind nicht nur viele Besucher da, sondern auch eine Menge Demotische für die verschiedensten Spiele aufgebaut. An Händlern sind der Kleine Krieger aus Erfurt, Shiftinglands und der Brückenkopf präsent.

Dropfleet Commander

Ich bin noch dabei eine erste Runde um die Tische zu machen und all die wunderbaren Geländestücke und Miniaturen zu bestaunen, als ich von David überrascht werde – meinen Runewars-Spielpartner aus der Heimat, der es trotz sehr knapper Zeit auch hierher geschafft hat. Leider wird er nicht beim Turnier dabei sein können, aber zumindest ein gemeinsames Demo-Spiel können wir heute zocken. Wir suchen uns Dropfleet Commander aus – ein SciFi-Spiel um Raumschiffschlachten in Atmosphäre und Orbit eines Planeten.

 Dropfleet Commander

Eine Demorunde Dropfleet Commander

Wir bekommen eine sehr kundige Einweisung wie wir unsere Landetruppen auf die Planetenoberfläche bringen müssen, um den Sieg zu erringen, während sich die großen und kleinen Raumkampfschiffe gegenseitig in Weltraumschrott verwandeln. Dabei haben Davids United Colonies of Mankind eindeutig die Oberhand im Raumkampf gegen meine außerirdischen Scourge – aber der Bodenkampf ist das entscheidende und geht am Ende ziemlich unentschieden aus.

Es ist ein bisschen komisch, dass sich der Spielsieg am Ende nur über den eher unspektakulären Kampf der Einheiten am Boden entscheidet, zumal dieser nur über Pappmarker dargestellt wird, aber das mag an der eher begrenzten Demorunde liegen. Auf jeden Fall sehen die Miniaturen der Raumschiffe aber großartig aus und sind super bemalt, so dass das Spiel ein Fest fürs Auge ist.

Raumkreuzer der Scourge

Dropfleet Commander: Raumkreuzer der Scourge

Star Wars: Legion

Star Wars Legion -Stormtrooper gegen Rey

Leider muss David bald nach der Partie, die eine ganze Weile gedauert hat, schon wieder los, aber es gibt auch für mich alleine genug zu sehen und zu tun. Nach dem einen oder anderen Schwätzchen ergattere ich einen Platz am heiß umkämpften Demotisch für Star Wars: Legion, dem neuen Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games.

„Nur imperiale Sturmtruppen arbeiten so präzise.“ Obi-Wan Kenobi

Ich führe zwei Trupps Sturmtruppen, zwei Speeder Bikes und Darth Vader ins Gefecht gegen Sohnemann Luke und seine Rebellen (bestehend aus zwei Trupps und einem AT-RT), aber meine Sturmtruppen schießen wie im Film … immer daneben.

Das Spiel spielt sich flüssig, schnell und abwechslungsreich, aber ich vermisse etwas den Bluff- und Gegner-Einschätzen-Aspekt von Runewars. Dafür wird Gelände und das Positionieren bei Legion wahrscheinlich etwas wichtiger sein, zumindest wenn man eine volle Partie spielt. Dazu kommt natürlich das ikonische Flair von Star Wars und auch hier die tollen Figuren – insbesondere der riesige AT-ST ist eine Augenweide.

Das Schlachtfeld von Star Wars Legion

Of Gods and Mortals (and BBQ)

Langsam beginnt mein Magen zu nörgeln, denn so viel Kämpfen macht hungrig. Glücklicherweise versorgen uns Melanie und Michael mit reichlich Möglichkeiten dieses Grundbedürfnis zu stillen. Es steht eine riesige Menge verschiedener Kuchen zur Auswahl und vor der Halle brutzeln leckere Steaks und Würstchen auf dem Grill. Auch in dieser Hinsicht lässt die MelBelCon also keine Wünsche offen.

Zeus et al

Of Gods and Mortals: Zeus und seine Helden und Monster

Zum Abschluss des Tages ließ ich mir dann noch ein letzten Spiel erklären und demonstrieren: Of Gods and Mortals von Osprey Publishing. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Schlachtplatten aus Plastikfiguren und massenweise Material, ist Of Gods and Mortals nur ein schmales Buch an Regeln und verlässt sich auf die Miniaturen- und Geländesammlung der Spieler. Das Regelwerk von Andrea Sfiligoi ist sehr einfach, hat dabei aber eine erstaunliche Spieltiefe an Taktik.

Ich durfte eine Truppe nordischer Figuren, bestehend aus Odin, einem Feuerriesen, Walküren, Nornen und Wikingern gegen Zeus, Herkules, die Hydra, Medusa und griechische Krieger in die Schlacht führen und hatte großen Spaß dabei. Auch hier machten die toll bemalten Figuren des Spielbesitzers eine Menge her.

Welver Airbnb

Blick aus meiner AirBnB Wohnung

So langsam leert sich die Veranstaltung, und ich bereue schon, nicht auch am Samstag hier gewesen zu sein. Wie ich höre, gab es am Vortag durchaus noch eine andere Auswahl an Tischen und Demorunden, und ich hätte gerne noch mehr ausprobiert. Im Nebenraum geht auch das Armada-Turnier seinem Ende entgegen – dort werden wir unsere Schlachten gegeneinander austragen. Aber für heute wird es Zeit, mein AirBnB-Zimmer zu suchen, mich bei einem Spaziergang zu entspannen und mich seelisch auf mein zweites Tabletop-Turnier überhaupt vorzubereiten (vor Jahren habe ich mal ein X-Wing Turnier gespielt).

Welver Panorama

Welver Panorama beim abendlichen Spaziergang

Meine Gastgeber in Welver stellen sich auch als super nett und gastfreundlich heraus. Nicht nur habe ich eine gemütliche Unterkunft, sondern ich werde auch noch zum Grillen eingeladen und verbringe ein paar Stunden bei guter Unterhaltung. Ein großartiger Tag und morgen … ja, von morgen berichte ich ein anderes Mal.

Spielbericht Runewars: Elfen gegen Untote

Ardus Ix'Erebus

Champion des Bösen: Ardus Ix’Erebus

Ardus Ix’Erebus musterte sorgfältig das Schlachtfeld, das er ausgesucht hatte. Seine Truppen – Waiqars Bleiche Legion – waren in voller Breite aufgestellt, während die hastig zusammentrommelten Verteidiger des Aymhelin – allesamt Latari-Elfen – durch das Gelände gezwungen waren dicht beieinander zu bleiben. Wenn Ardus Plan aufging, würde das zumindest teilweise die legendäre Beweglichkeit und die gnadenlosen Flankenangriffe der Elfen ausgleichen. Ein dichtes Gestrüpp aus Wurzeln und Dornen auf der rechten Seite würde einigen Bogenschützen gute Deckung geben, während die verfallenen Mauern eines alten Tempels auf der linken Flanke weit genug entfernt waren, um keine größere Bedrohundarzustellen. Sollten die Elfen sie besetzen, die Bleiche Legion würde sich einfach davon fernhalten. Sorgen bereitete Ardus nur eine eingefasste Quelle im Zentrum des Schlachtfeldes – das klare, sprudelnde Wasser stank geradezu nach Elfenmagie und würde seinen Feinden sicherlich hilfreicher sein als den Skelettkriegern der Legion. Er hegte keinen Zweifel, dass die gegnerischen Befehlshaber diesen Ort so gut wie möglich ausnutzen würden.

Ziel, Aufstellung und Gelände

Ziel-, Aufstellungs- und Geländekarten für die Schlacht

Aufstellung

An diesem kalten Märzabend standen sich die Armeen der Untoten (Die Bleiche Legion – 200 Punkte) und der Elfen (Aliana und Maegan – 197 Punkte) gegenüber. Mein Gegenüber David hatte sich die Zielkarte Demoralisiert ihre Streitmacht ausgesucht, in der Hoffnung durch die größere Beweglichkeit der Elfen mehr Flankenangriffe zu bekommen. Ich versuchte dem mit der Aufstellungskarte Hammer & Amboss so gut wie möglich entgegen zu wirken, indem ich mir die breitere Aufstellung ermöglichte.

Schlachtaufstellung

Die Schlachtreihen stehen sich gegenüber.

Ich platzierte das Wildwurzelbeet auf meiner Seite, um es mit einer Einheit Bogenschützen auszunutzen, während David den Heiligen Brunnen in die eigene Reichweite setzte. Übrig blieben die Tempelruinen, dich ich abseits platzierte, da sie nicht mehr zwischen die beiden schon gesetzten Geländeteile passten ohne die Bewegung meiner Reanimierten erheblich einzuschränken (mit einer Kapazität von 4 waren sie zu klein, um von diesen Einheiten betreten werden zu können).

Leonx-ReiterDa David Startspieler war, begann er mit der Aufstellung, aber da er mehr Einheiten aufstellt als ich und Aliana ihm erlaubt, die Leonx-Reiter am Ende noch einmal zu versetzen, war er immer noch sehr flexibel. Ich stellte meine Truppen daher konservativ auf, mit den Reanimierten und Bogenschützen im Zentrum und Ardus und meinem einzelnen Aasreiter auf der rechten Flanke, womit die beiden Aliana von Sommerlied gegenüber standen. Hoffentlich können sie verhindern, dass die Elfenheldin zu viele Flankenangriffe macht. Auf der anderen Flanke standen die Leonx-Reiter der Elfen. Hier konnte ich wenig gegen einen Flankenangriff tun, ohne meine zentrale Aufstellung auseinander zu reißen und entschloss mich daher, dieses Risiko in Kauf zu nehmen.

Runde 1 (Mana: 2x Stabil, 2x Instabil, 0x Natürlich)

Die Schlacht beginnt mit dem üblichen Manövrieren der ersten Runde. Die Leonx-Reiter besetzen die Tempelruine, ein Ableger des Aymhelin betritt den Heiligen Brunnen, und ich ziehe wie geplant eine Einheit Bogenschützen in das Wildwurzelbeet. Meine Unterstützungs-Aasreier verspucken die ersten Pesthauchmarker, und ein Ableger tötet mit dem ersten Fernkampfangriff des Spiels zwei Skelettkrieger. Meine Bogensalve auf den Aasreiter am Brunnen hat bis auf einen leichten Pesthauch keinen Effekt, denn dieser ist mit Verteidigung 5 durch Brunnen, Modifikator und zwei blaue Runen wirklich gut geschützt!

Ende Runde 1

Die Situation am Ende der ersten Runde – Aliana, Ardus und der Aasreiter sind gerade außerhalb des rechten Bildrandes.

Runde 2 (Mana: 1x Stabil, 0x Instabil, 2x Natürlich)

Maegan Cyndewin im Nahkampf

Maegan Cyndewin im Nahkampf. Der schleichende Tod der Reanimierten macht sich bezahlt.

In Runde 2 treffen die ersten Einheiten im Nahkampf aufeinander. Auf der linken Flanke fällt der Aymhelin-Ableger am Brunnen der Kombination aus Pfeilsalve der Bogenschützen und Sturmangriff der Reanimierten zum Opfer, während sich die Leonx-Reiter aus der Tempelruine schleichen und bereit für ihren Flankenangriff machen. Im Zentrum stürmt Maegan Cyndewin in die zweite Einheit Wiederbelebte und fügt ihnen heftige Verluste zu. Nicht nur das, sondern ihre Magie greift auch noch die Bogenschützen im Wildwurzelbeet an. Zusammen mit einer Salve der Dunkelwaldbogenschützen reduziert das die Skelette auf magere zwei Schützen. Nur die rechte Flanke ist noch ruhig. Aliana schleicht auf ihrem Leonx durchs hohe Gras, während Ardus und der Aasreiter ein nervöses Auge in ihre Richtung halten.
Ende Runde 2

Das Schlachtfeld am Ende der zweiten Runde.

Runde 3 (Mana: 1x Stabil, 2x Instabil, 2x Natürlich)

Am Heiligen Brunnen festhängend und von zwei Seiten bedroht, haben die Wiederbelebten auf der linken Flanke wenig Wahl haben, außer die Angriffe hinzunehmen und zurück zu schlagen. Zwei Flankenangriffe heißt 40 Siegpunkte für die Elfen, und die Skelette sind nun eingeklemmt. Glücklicherweise reduzieren die Pesthauchmarker, die die Angreifer durch das Pestbanner erhalten, den Schaden etwas, und der Gegenangriff tötet immerhin zwei Leonx-Reiter. Maegan nimmt im Handgemenge mit den anderen Wiederbelebten zwei Wunden hin. Sie kann zwar die hintere Schlachtreihe der Skelette vernichten, aber die Wiederbelebten haben immer noch drei Bedrohung. Die Bogenschützen im Wildwurzelbeet fallen aber endgültig der Magie der Halbelfe zum Opfer. Ardus prescht nach vorne, um aus Alianas Reichweite und ins Zentrum der Schlacht zu kommen, während der Aasreiter die Dunkelwald-Bogenschützen im Nahkampf bindet.

Ende Runde 3

Das Ende der Runde 3. Die Wiederbelebten nehmen den Großteil der elfischen Angriffe auf sich.

Runde 4 (Mana: 1x Stabil, 2x Instabil, 2x Natürlich)

Perfekter Wurf

Die Wiederbelebten legen den perfekten Angriffswurf hin – allerdings hätten zwei Treffer ausgereicht, um die Leonx-Retier zu töten.

Das Glück ist mit den Untoten in dieser Runde. Der zweite Flankenangriff der Leonx-Reiter ist völlig ineffektiv, während der Gegenschlag die Elfen auslöscht. Der Angriff des Aymhelin-Ablegers vernichtet zwar die hintere Schlachtreihe, aber der Baum nimmt auch eine Wunde durch den Beschuss der Skelett-Bogenschützen hin. Im Zentrum läuft es nicht besser für die Elfen, denn bevor sie selbst zuschlagen kann, wird Maegan Cyndewin von den Wiederbelebten überwältigt. Ardus kann sich nun der zweiten Einheit Dunkelwald-Bogenschützen zuwenden, während die zweite die ersten Verluste im Kampf gegen den Aasreiter erleidet, diesen aber auch im Gegenzug verwundet. Da sich nun auch Aliana dem Wurm nähert, sieht dieser seine Überlebenschancen für die nächste Runde schwinden.
Ende Runde 4

Ende Runde 4 – Das Schlachtenglück wendet sich Waiqars Legionen zu.

Runde 5 (Mana: 1x Stabil, 0x Instabil, 3x Natürlich)

Ziel: Aliana

Das ist Aliana von Sommerlied. Holt sie euch!

Auf der rechten Flanke vollführt Aliana von Sommerlied den erwarteten Flankenangriff auf den Aasreiter (ein dritter Zielmarker für die Elfen für weitere 20 Punkte), aber sie steht nun quer vor der Front der anrückenden Wiederbelebten. Wird sie deren Angriff entgehen können? Ardus geht in den Nahkampf mit den Dunkelwald-Bogenschützen, aber ohne einen Sturmangriff anbringen zu können, und fängt sich dabei eine Wunde ein. Die Wiederbelebten am Brunnen sind damit beschäftigt, sich von den ganzen Wurzeln zu befreien, die sich um sie geschlungen haben, während die Bogenschützen es schaffen, den Ableger des Aymhelin in ihrer Flanke zu töten.
Ende Runde 5

Das Schlachtfeld lichtet sich. Die Elfen haben besser die Ziele der Schlacht erreicht, aber ihre Verluste sind hoch.

Runde 6 (Mana: 1x Stabil, 0x Instabil, 2x Natürlich)

Die Wiederbelebten auf der rechten Flanke sind selbst überrascht, als sie es tatsächlich schaffen, mit einem Schwenk Aliana in die Flanke zu fallen und einen Zielmarker einzuheimsen. So überrascht, dass ihr Angriff völlig ins Leere geht. Während Ardus nun kurzen Prozess mit den Dunkelwald-Bogenschützen macht, ist der Rest seiner Armee damit beschäftigt, sich vom Heiligen Brunnen zu lösen bzw. wieder in Richtung Gefecht vorzurücken.

Ende Runde 6

Aliana ist tatsächlich ungewollt in den Nahkampf geraten.

Runde 7 (Mana: 1x Stabil, 2x Instabil, 2x Natürlich)

Der Rest der Schlacht findet nun auf der rechten Flanke statt, denn nachdem Ardus die Bogenschützen ausgelöscht hat, kann weder er noch der linke Flügel meiner Untoten noch in den weiteren Verlauf eingreifen. Aliana und die verbliebenen Dunkelwald-Bogenschützen fügen den Reanimierten schwere Verluste zu – auch der unterstützende Aasreiter ist nun besiegt. Aber auch die Elfenheldin nimmt eine Wunde hin.

Ende Runde 7

Der Rest der Schlacht findet auf der rechten Flanke statt.

Runde 8 (Mana: 2x Stabil, 2x Instabil, 0x Natürlich)

Schicksalshaft ringt Aliana mit den letzten Skeletten der Wiederlebten-Einheit – und unterliegt. Die Untoten schaffen es ihr zwei weitere Wunden zuzufügen und selbst die Runde zu überstehen. Zeit die Siegpunkte zu zählen!

Sieg für Waiqar

Sieg für Waiqar. Es lebe der Untod!

Latari
1x Dunkelwald-Bogenschützen (2×1) mit Windrune: 23
3x Zielmarker: 60
Gesamt: 83 Punkte

Waiqar
Ardus Ix’Erebus mit Uralter Kampftechnik: 39
1x Wiederbelebte Bogenschützen (2×1) mit Genialer Kriegskunst: 24
1x Wiederbelebte (3×1) mit Unterstützungs-Aasreiter und Schleichendem Tod: 25
1x Wiederbelebte (2×1) mit Schleichendem Tod: 19
1x Zielmarker: 20
Gesamt: 127

Damit ist Ardus Ix’Erebus mit seiner Bleichen Legion der Sieger und der Herr des Schlachtfeldes. Waiqar für Immer!

Spielbericht vom Esoteric Order of Gamers

UniversalHead vom Esoteric Order of Gamers, hat einen sehr schönen Spielbericht von einer Partie Ringkrieg gepostet. Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann hier sein episches Spiel gegen Dylan, einen Anfänger im Ringkrieg, nachlesen.

Peter aka UniversalHead freut sich offensichtlich darüber, wieder einmal den Rinfkrieg spielen zu können.

Limited Edition „Warriors of Middle-earth“

WoME Limited Edition

Das Cover der LE und eine Vorschau der bemalten Figuren.

Ab sofort kann man die limitierte Edition der Ringkrieg-Erweiterung „Warriors of Middle-earth“ bei Ares Games vorbestellen. Es handelt sich dabei um die englische Version der „Krieger von Mittelerde“, was natürlich für die enthaltenen bemalten Figuren unerheblich ist. Je nach Anzahl der Vorbestellungen wird es zwischen 1200 und 2400 Exemplare dieser Edition geben und es kann nur ein Exemplar pro Adresse bestellt werden. Der Preis beläuft sich auf US$154.58 plus $15 Versand für Deutschland.

Da schon die Anniversary Edition nicht auf Deutsch erschienen ist, gehe ich zur Zeit nicht davon aus, dass es eine deutsche Variante geben wird. Aber ich versuche auf jeden Fall, von den Heidelbären bzw. Asmodée eine Auskunft zu bekommen.

EDIT: Ich habe die Bestätigung von Asmodée bekommen, dass es zur Zeit keine Pläne gibt, eine deutsche Version dieser limitierten Ausgabe zu produzieren.

Gespielt: Runewars

Mini-Kampagne

Fünf Szenarien für drei Partien bietet die Mini-Kampagne für Runewars.

Passend zur Rezension des Runewars Miniaturenspiels habe ich den Spielbericht einer Partie anzubieten, der einen etwas detaillierten Einblick in die Mechanismen des Spiel gewährt. Gespielt am 29.7.2017, war diese Partie die erste von drei (!), die wir am selben Abend durchgespielt haben. David, mein Gegenüber, hatte erst ein paar Tage vorher mit mir zwei Einführungspartien gespielt und war begierig auf mehr Runewars. Also griffen wir uns die Mini-Kampagne, die anlässlich der Veröffentlichung von Runewars erschienen ist und legten mit den Einheiten aus der Grundbox los.

Zielkarte

Zielkarte für das erste Szenario: Überfall auf die Versorgungswege

Setup

Die Kampagne gibt die Einheiten für beide Seiten vor, und wird ausschließlich mit der „Scharmützel“ Aufstellung gespielt, d.h. auf einer 90cm x 90cm Spielfläche. Zuerst werden zwei Geländekarten gezogen und damit die Teile bestimmt, die auf den Plan kommen. Für uns sind es die „Verfallene Mauer“ und einmal „Angespitzte Pfähle“. Da die Daqan-Armee aus der Grundbox einen Punkt „schwächer“ ist als die Untoten, darf David, der sich für die Menschen entschieden hat, als erster ein Geländeteil auswählen. Da er nicht möchte, dass ich mich mit meinen Bogenschützen hinter der verfallenen Mauer verschanze, setzt er diese in die Nähe seiner Aufstellungszone. Mir bleiben daher nur die Pfähle, die ich mittig auf meiner Seite des Schlachtfeldes platziere.

Setup

Setup: Die Armeen stehen sich gegenüber und sind zur Schlacht bereit

Dann schauen wir uns die Zielkarte „Überfall der Versorgungswege“ an, die die Kampagne als das erste Szenario vorgibt. Aha, wir müssen Vorräte für den Feldzug sammeln, bzw. vor unserem Gegner in Sicherheit bringen. Diese platzieren wir abwechselnd in Form von Zielmarkern auf dem Schlachtfeld. Für jeden Marker, denn wir am Ende der Schlacht in Besitz haben, gibt es 10 Siegpunkte. Da ansonsten nur die Kosten unserer überlebenden Einheiten als Siegpunkte zählen (ein Maximum von 100 Punkten) kann das schon einiges ausmachen, und man sollte diese Zielmarker nicht vernachlässigen.

Aasreiter

Der Aasreiter blickt über das Schlachtfeld zur verfallenen Mauer und dem Runengolem.

Dann geht es an die eigentliche Aufstellung der Armeen. David beginnt und wir setzen abwechselnd eine Einheit in unser jeweiliges Aufstellungsgebiet. Das Hauptgewicht beider Armeen liegt auf meiner linken Flanke, aber die Zielmarker sorgen dafür, dass auch die rechte Seite nicht ganz vernachlässigt wird. Dort stehen sich Runengolem und Aasreiter gegenüber. Meine Bogenschützen platziere ich hinter die angespitzten Pfähle, um sie vor einem direkten Sturmangriff zu schützen – der Nachteil ist, dass sie nicht einfach ein Stück nach vorne marschieren können, um die Entfernung zu einem Ziel zu verkürzen. Da das Heer der Daqan außer seiner Heldin Kari Geisterjägerin keine Fernkämpfer hat, vermeidet es David, seine Einheiten hinter Gelände zu stellen.

Mana

Die Runen bestimmen, welches Mana wie stark über das Schlachtfeld fließt.

Als letzten Schritt des Aufbaus muss David den ersten Wurf der Runen durchführen. Diese bestimmen die Art und Kraft der Magie, die in der kommenden Runde zur Verfügung steht. Mit vier Runen für instabiles (rotes) Mana und zwei für stabiles (blau), aber keinem natürlichen Mana (grün) ist die Magie perfekt für ihn, denn seine Golems nutzen stabiles und instabiles Mana, während meine Wiederbelebten nur durch natürliches Mana regenerieren können. Aber in der ersten Runde ist das noch nicht so wichtig. Eigentlich interessiert nur das rote Mana, denn davon hängt die Geschwindigkeit der Golems ab.

Die ersten Befehle

Ardus plant mit Geschwindigkeit 2 geradeaus zu marschieren und dabei als Bonusaktion ein „Sammeln“ durchzuführen.

Runde 1

Wir starten mit ersten Kommandophase in die Runde Eins und stellen für jede Einheit auf ihrem Kommandohalter eine Aktion und einen Modifikator ein. Dabei müssen die Farben der beiden Symbole übereinstimmen – es sei denn einer der beiden ist weiß. Die Kommandohalter werden dann so hinter der Einheit platziert, dass nur der Besitzer sieht, was für sie geplant ist.

Wenn alle Befehle erteilt sind, geht es in die Aktivierungsphase, in der die Aktionen der Einheiten in aufsteigender Reihenfolge ihrer Initiative (die kleinen weißen Zahlen auf dem Aktionsrad) abgehandelt werden. In der ersten Runde passiert noch nicht viel Spannendes: Wir sammeln Zielmarker ein und bewegen uns auf der linken Seite langsam aufeinander zu. Die Bogenschützen haben kein Ziel in Reichweite – nur Runegolem und Aasreiter stürmen etwas schneller vor, um sich näher an das erwartete Hauptkampfgebiet heran zu bewegen.

Runde 1

So sieht das Schlachtfeld am Ende von Runde 1 aus.

Runde 2

Da die Daqan-Einheiten meistens schneller sind als meine Untoten, muss ich schauen, wie ich das erste Zusammentreffen möglichst gut überstehe. In Erwartung eines Sturmangriffs erhöhen sowohl meine Wiederbelebtem als auch mein Held Ardus Ix’Erebur ihre Verteidigung und warten ab. Aber der Sturm kommt nicht. Auch David lässt eine Truppen abwarten, bzw. seine Heldin Kari Geisterjägerin benutzt ihren Bogen. Damit ist sie zwar nicht so gut wie im Nahkampf, aber trotzdem fügt sie Ardus eine Wunde zu (er hält vier aus), während ihr selbst nichts passiert.

Auf der anderen Flanke stürmt der Aasreiter vorwitzig weiter voran und erreicht die verfallene Mauer. Als mittelgroßes Gelände kann diese eine Einheit mit bis zu 2×2 Tableaus aufnehmen. Mehr als genug Platz für den Aasreiter, der sich dort verschanzt, während hinter ihm der schwere Golem vorbei donnert und sich in Richtung meiner Bogenschützen wendet. Diese nehmen ihn prompt aufs Korn und schaffen es auch, ihn verwunden. Da der Golem nur zwei Wunden hat, ist er damit schon in Gefahr bald ganz ausgeschaltet zu werden. Die Speerträger wenden sich der verfallenen Mauer zu, um sich um den Aasreiter zu kümmern.

Runde 2

Die ersten Angriffe finden in Runde 2 statt.

Runde 3

Ich sehe ein, dass ich auf der linken Flanke nicht weiter abwarten kann, denn sonst schießt mich Kari einfach gemütlich aus der Entfernung in Stücke. Also „Vorwärts, Marsch!“ für die Wiederbelebten und Ardus. Tatsächlich feuert Kari wieder, schafft es aber diesmal nicht, Ardus Verteidigung zu durchdringen. Glücklicherweise hält sich die Kavallerie weiter zurück – ich hatte Angst vor einem späten Sturmangriff in der Runde. Auch ansonsten zögert mein Gegner: Da in dieser Runde nur zwei Symbole instabiles Mana zur Verfügung stehen, kann der Runengolem die Bogenschützen nicht erreichen und dreht sich in Richtung des Aasreiters um. Die Bogenschützen versuchen das zu nutzen, aber ihre Pfeile prallen von der steinernen Haut ab. Auch die Speerträger zögern noch, eventuell in Erwartung, dass der Aasreiter seine Deckung wieder verlässt. Das tut er aber nicht, denn dort fühlt er sich ganz gut geschützt.

Runde 3

Vorwärts Marsch ihr verdammten Knochengerippe!

Runengolem gegen Aasreiter

Showdown an der verfallenen Mauer

Runde 4

Mit einem Kampfschrei kommt es nur endlich zum richtigen Zusammenprall der Armeen. Kari fährt in die Reihen der wiederbelebten Skelettkrieger und metzelt ein ganzes Tableau dahin, d.h. sie werden keine Skelette regenerieren können (4 Schaden gegen Verteidigung 1). Umgekehrt versucht Ardus ähnliches mit der Eidgebundenen Kavallerie, aber diese hat früh in der Runde ihre Verteidigung verstärkt und blockt seine ineffektiven Schläge ab (nur 2 Schaden gegen Verteidigung 3).

Sowohl Speerträger als auch Runengolem stürmen auf die verfallene Mauer ein, aber der Wurm des Aasreiters hat sich geradezu eingegraben und kommt völlig unverletzt davon. Der Golem ist immer noch in Reichweite meiner Bogenschützen und diesmal zeigt der Pfeilhagel Auswirkung: Der Runengolem verwandelt sich in einen Haufen lebloser Steine. Die erste Einheit ist ausgeschaltet!

Runde 4

Auf sie mit Gebrüll! Na gut, mit Knochengeklapper.

Speerträger gegen Aasreiter

Die Speerträger im Nahkampf mit dem verschanzten Aasreiter

Rune 5

Einmal im Nahkampf gebunden bleibt einem meistens nichts weiter übrig, als das blutige Gefecht bis zur Vernichtung des Gegners – oder seiner eigenen – durchzustehen. So auch hier. Kari zerstört weitere 4 Skelettkrieger und fügt dabei nebenher (eine Spezialfähigkeit von ihr) Ardus noch eine Wunde zu. Der wiederum zeigt nun seine beachtliche Stärke im Nahkampf und halbiert die Kavallerieeinheit, aber nicht ohne durch diese noch eine Wunde hinzunehmen. Er hat nun 3 von 4 verloren und ist in größter Gefahr. Immerhin schaffen es die Wiederbelebten trotz ihrer Verluste, Kari eine zweite Wunde (von 4) zuzufügen.

Nach dem Tod des Runengolems haben die Bogenschützen kein Ziel in Reichweite mehr und wagen sich aus der Deckung der angespitzten Pfähle. Der Aasreiter greift nun seinerseits die Speerträger an und tötet vier von ihnen – nimmt aber auch selbst eine Wunde hin. Da er aber drei aushält, ist er noch nicht akut bedroht.

Runde 5

Blutiger Nahkampf in Runde 5

Nahkampf auf der linken Flanke

Der Nahkampf auf meiner linken Flanke steht auf der Kippe.

Runde 6

Die Schlacht hängt nun in der Schwebe. Während meine rechte Flanke sehr gut aussieht, hängt der Kampf auf der linken Seite in der Schwebe. Mit einem weiteren guten Treffer wäre Ardus erledigt. Glücklicherweise ist er schnell mit seinem Nahkampfangriff (Initiative 3). Die Kavallerie hat zwar dieselbe Initiative, aber da ich diese Runde den Rundenzähler habe, bin ich bei Gleichstand zuerst an der Reihe. Und tatsächlich schafft es Ardus, den Rest der Kavallerie zu besiegen! Aber da ist ja noch Kari. Ihr erster Angriffswurf ist mager, aber sie ist ja „Präzise“, was ihr erlaubt, ihre Würfel einmal neu zu werfen. Das tut sie … und bekommt nur Fehlschläge! Ein bitterer Moment für die tapfere Daqan-Heldin und möglicherweise die Entscheidung der Schlacht.

Denn auch andernorts steht es schlecht um die Streitmacht der Menschen. Die Bogenschützen haben nun die Speerträger in Reichweite und zusammen mit dem Aasreiter dezimieren sie sie stark. Zwar schaffen die Menschen es, den Aasreiter noch einmal zu verwunden, aber lange werden sie nicht mehr durchhalten.

Runde 6 ist möglicherweise die entscheidende Phase der Schlacht – zumindest zitterten meine Hände zu sehr, um ein scharfes Foto zu schießen.

Aus der Sicht der Bogenschützen

Die Wiederbelebten Bogenschützen blicken über das Schlachtfeld.

Runde 7

Die Schlacht neigt sich nun dem Ende entgegen. Mehr Speerträger fallen unter dem Pfeilhagel der Bogenschützen und den Attacken des Aasreiter, ohne etwas gegen diesen ausrichten zu können. Kari tötet zertrümmert noch einmal 2 Skelette, aber diese stehen dank starkem natürlichen Mana am Ende der Runde wieder auf. Auch gegen Ardus kann sie keine weitere Wunde anbringen, während dieser sich nun ihr zuwendet.

Am Ende der Runde 7 scheint das Schicksal der Menschenarmee besiegelt.

Kari Geisterjägerin

Tragische Heldin: Kari Geisterjägerin

Runde 8 und Fazit

Die letzte Runde besiegelt das Schicksal von Kari Geisterjägerin und ihrer Armee. Ardus kann seinen Sturmangriff durchführen, bevor sie zum Zuschlagen kommt und tötet sie mit seinem Angriff. Und auch die letzten Speerträger sterben unter dem Beschuss der Wiederbelebten Bogenschützen, so dass die Streitkräfte der Daqan vollständig ausgelöscht sind. Waiqars Untote haben nur den Verlust zweier Tableaus Wiederbelebter zu beklagen, aber das Endergebnis sieht deutlicher aus, als es wirklich war.

Ardus Ix'Erebus

Champion des Untodes: Ardus Ix’Erebus

Sowohl Ardus als auch der Aasreiter hatten nur noch eine Wunde übrig. Mit einem besseren Angriff von Kari in Runde 6 hätte es gut sein können, dass Ardus vernichtet worden wäre, und dann hätten wahrscheinlich auch die Wiederbelebten nicht mehr lange gegen sie standgehalten. Dann hätten am Ende 33 Punkte an Einheiten der Daqan (Kari Geisterjägerin) gegen 33 Punkte der Untoten (Aasreiter plus Bogenschützen) gestanden, und es wäre auf die gesammelten Zielmarker angekommen, wer der Sieger gewesen wäre.

Aber so waren die Versorgungswege der Daqan in der Hand von Waiqars untoten Horden, die sich nun anstellten, im zweiten Szenario „Demoralisiert ihre Streitmacht“ den Menschen den Todesstoß zu versetzen… vielleicht.

[Anmerkungen: Entschuldigung für die schlechte Qualität der letzten beiden Rundenfotos, leider hatte ich nicht mehr die Ruhe wirklich auf ein gutes Bild zu achten. Die Aufregung, ihr versteht! Die Partie dauerte nur etwa 90 Minuten, so dass wir am selben Abend auch noch die anderen beiden Szenarien der Mini-Kampagne spielen konnten.]

Eine andere Art Krieg – Das Runewars Miniaturenspiel

Runewars Miniaturenspiel


Die deutsche Runewars-Box

Die Runenkriege

Einer der Gründe, aus denen ich mich in letzter Zeit weniger mit dem Ringkrieg beschäftigt habe, ist ein neues Spiel, das es mir sehr angetan hat: Das Runewars Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games (deutsche Version vom Heidelberger Spieleverlag).

Übersicht

Das Miniaturenspiel Runewars – nicht zu verwechseln mit dem Brettspiel Runewars – ist ein Tabletop-Brettspiel-Hybrid, das heißt eine Mischung aus Spielen wie Warhammer Age of Sigmar oder Kings of War auf der einen und X-Wing oder Armada auf der anderen Seite. Man hat hier keinen festen Spielplan mit Feldern oder Regionen, sondern einen offenen Spieltisch, auf dem man Gelände platziert und seine Figuren mit Hilfe von Schablonen bewegt.

Die Einheiten der Grundbox.

Die Einheiten aus der Grundbox – angemalt.

Zwei Spieler stellen dabei aus den Einheiten jeweils einer Fraktion eine Armee zusammen – begrenzt durch eine Punktzahl, auf die man sich vorher geeinigt hat. Das Grundspiel stellt dabei einen Grundstock für die beiden ersten Fraktionen zur Verfügung: Die Daqan Lords (Menschen) und das Untotenheer des Waiqar. Dazu kann man sich dann Erweiterungen mit zusätzlichen Einheiten für die Fraktion seiner Wahl kaufen, um sowohl Größe und Variabilität seiner Armee zu erweitern. Man kauft sich also wahrscheinlich nicht nur ein Grundspiel, sondern investiert in ein ganzes Hobby, so ähnlich wie bei X-Wing.

Unbemalte Figuren

Die unbemalten Figuren der Daqan Lords.

Spielmaterial

Die Figuren sind natürlich der zentrale Aspekt von Runewars – nichts umsonst heißt es „Miniaturenspiel“. Hier ist auch der größte und entscheidende Unterschied zu Spielen wie X-Wing zu finden: Die Figuren kommen unbemalt und nicht zusammengebaut aus der Box. Der Zusammenbau ist dank des einfachen Stecksystem glücklicherweise sehr einfach, aber um das volle Vergnügen einer bemalten Armee zu bekommen, muss man also noch einiges investieren; entweder an Zeit oder, wenn man einen Bemalservice bemühen möchte, an Geld. Man kann das Spiel natürlich auch spielen, ohne die Figuren zu bemalen, aber richtig toll sieht es aus, wenn die Soldaten, Monstern und Helden in den Farben ihrer Armee erstrahlen.

Rune Golen

Eines der Glanzstücke der Box: Der Runengolem.

48 detaillierte Plastikfiguren enthält die Grundbox: 26 aus den Reihen der Untoten und 22 für die Armee der Menschen. Besonders stechen die beiden großen Kreaturen hervor: Die Menschen führen einen riesigen Golem ins Feld, während auf den Seiten der Untoten ein Skelettkrieger auf einem sogenannten Aaswurm in die Schlacht reitet.

Neben den Figuren gibt es Tableaus, auf die die Figuren gestellt und aus denen Einheiten formiert werden, Würfel, Kommandohalter, auf denen die Befehle eingestellt werden, Karten für die Einheiten und deren Ausrüstung, Bewegungsschablonen und Entfernungsmesser, sowie – wie es sich für ein Spiel von FFG gehört – jede Menge Pappmarker. Was es nicht gibt, ist ein Spielplan, denn als Tabletop-Spiel wird Runewars auf einer offenen Fläche von 90×90 oder 180×90 Zentimeter gespielt, auf der mit der Hilfe von ebenfalls enthaltenen Pappteilen Gelände dargestellt wird.

Spielmaterial

Verschiedenes Spielmaterial: Figuren, Kommandhalter, Gelände, Bewegungsschablone und Magiemarker.

Auf jeden Fall ist die Schachtel gut gefüllt und kommt zu einem akzeptablen Preis daher: UVP €89,95, aber im einschlägigen Handel bekommt man sie ab ca. €75. Allerdings enthält die Grundbox nur genug Material für sogenannte „Scharmützel“, d.h. Schlachten mit ca. 100 Punkten. Für eine richtig große Schlacht sind 200 Punkte vorgesehen, und da braucht man mehr Figuren. Da bietet es sich an, sich mit einem Freund zusammen zu tun und für jeden eine Grundbox zu kaufen. Dann tauscht man die Figuren der Armee, die man jeweils nicht spielt, und hat damit genug Material auch größere Schlachten zu schlagen.

Einheiten und Ausrüstung

Die Armee werden über Karten zusammengestellt: Einheiten und Aufwertungen haben variable Punktekosten.

Der Spielablauf

Der erste Schritt einer Partie Runewars findet schon vorab statt: Die Zusammenstellung der Armee, die man ins Feld führen will. Für jede Art von Einheit gibt es eine Karte, auf der die Kosten je nach gewünschter Größe und Formation aufgelistet sind. Dazu gibt es Aufwertungskarten, die man den Einheiten zuordnen kann, die wiederum zusätzliche Punkte kosten. Begrenzt ist das ganze durch die Anzahl Punkte, auf die man sich mit seinem Gegner geeinigt hat. So wird eine ausgeglichene Stärke der beiden Seiten sichergestellt. Durch weitere Karten wird die Aufstellung auf dem Spielfeld und die Verteilung von Gelände festgelegt, dann werden die magischen Runen geworfen (dazu später mehr) und die Schlacht kann beginnen!

Startaufstellungs

Die Startaufstellung des Übungsszenarios (ohne Gelände).

Das eigentliche Spiel geht über maximal acht Runden und jede beginnt mit der Kommandophase, in der die Spieler ihren Einheiten geheim Befehle zuweisen. Diese Befehle werden auf den beiden Rädern des Kommandohalters der Einheit eingestellt. Das linke legt den Hauptbefehl fest (Marschieren, im Fern- oder Nahkampf angreifen, Sammeln, usw.) während auf dem rechten Rad ein Modifikator eingestellt wird (drehen, schwenken, verteidigen, Sonderaktionen ausführen). Dabei hat jede Einheit ihre ganz eigene Auswahl an Befehlen und Kombinationen. So hat Kavallerie schnelle und weite Bewegungen, aber dafür keine engen Wendungen, Bogenschützen haben einen Fernkampfangriff zur Verfügung, usw.

Kommandohalter

Der Kommandohalter der Eidgebundenen Kavallerie

Jede Befehl hat eine Initiative-Nummer, die in der folgenden Aktivierungsphase wichtig wird. Denn die Einheiten werden nun in der Reihenfolge ihrer eingestellten Initiative aktiviert und ihre Befehle ausgeführt. Ein Spieler hat immer die Priorität in einer Runde, und falls es mehrere Einheiten mit derselben Initiative gibt, beginnt dieser mit einer seiner Einheiten. Danach werden die gleichzeitigen Befehle abwechselnd abgehandelt.

Nahkampf

Wiederbelebte Krieger im Nahkampf mit den Speerträgern der Daqan Lords.

Die Ungewissheit über die Absichten und Befehle des Gegners macht das Spiel höchst spannend und abwechslungsreich. Die Optionen des Gegners zu kennen und seine tatsächlichen Handlungen vorauszuahnen ist, neben dem geschickten Bewegen der eigenen Einheiten, der Schlüssel zum Sieg in Runewars. Immer wieder kommt es zu überraschenden Manövern, mit denen man den Gegner verblüffen kann oder umgekehrt zu genau dem Manöver, das man vorausgesehen hat und das einen zufrieden grinsen lässt, weil man vorbereitet ist.

Ardus IxErebus

Ardus Ix’Erebus, General von Waiqars Armee der Untoten

Die Kampfstärke der Einheiten im Nah- und/oder Fernkampf wird durch die Farbe und Anzahl ihrer (8- bzw. 12-seitigen) Würfel bestimmt, die wiederum verschiedene Symbole zeigen. Treffer multiplizieren sich mit der „Bedrohung“ der Einheit zu Schaden, Energie braucht man für Sonderfähigkeiten der Einheiten, Panik-Symbole lösen Moralproben beim Gegner aus und Todesstöße ignorieren die Verteidigung des Gegners und verursachen direkte Wunden. Denn jede Einheit besitzt einen Verteidigungs- und einen Wundwert. Jedes mal, wenn der Schaden den Verteidigungswert erreicht, erleidet sie eine Wunde, und wenn damit der Wundwert erreicht ist, wird eine Figur der Einheit entfernt. Zum Beispiel hat eine Einheit Speerträger Verteidigung und Wunden 1, so dass jeder Punkt Schaden eine Figur entfernt, während der General der Untoten – Ardus Ix’Erebus – Verteidigung 3 und vier Wunden hat. Dafür ist er auch nur eine Figur, und wenn er 4 Wunden erlitten hat, ist er aus dem Spiel, während die Speerträger je nach Größe der Einheit acht bis 36 Figuren haben und dementsprechend lange durchhalten.

Würfel und Rundenzähler

Würfel und Rundenzähler

In der Endphase wird dann noch der Fluss der Magie für die nächste Runde bestimmt. Dafür wirft der aktive Spieler fünf Marker (die sogenannten Runen) und je nachdem welche Seiten sichtbar sind, sind die drei verschiedenen Arten von Magie unterschiedlich stark: Stabiles, instabiles und natürliches Mana. Von diesem Mana hängen wiederum die unterschiedlichsten Dinge im Spiel ab. Manche Einheiten werden stärker im Angriff, wenn mehr stabiles Mana fließt, andere sind schneller wenn instabiles Mana stark ist, und die Untoten können je nach vorhandenem natürlichen Mana mehr oder weniger Figuren regenerieren.

Das Spiel endet schließlich, wenn eine Seite komplett ausgelöscht wurde oder auf jeden Fall am Ende der achten Runde. Danach zählen beide Spieler den Punktewert ihrer auf dem Tisch verbliebenen Einheiten und addieren eventuelle Sonderpunkte, die das Szenario vorgibt. Die höhere Punktzahl gewinnt.

Spielmatte

Eine Spielmatte aus Mousepad-Material

Spielgefühl

Ehrlicherweise muss man sagen, dass es sich bei Runewars eher um ein ganzes Hobby, als um ein einzelnes Spiel handelt. Jenseits des Grundspiel gibt es schon mehrere Zusatzboxen mit mehr und neuen Figuren, mit denen man seine Armee ausbauen kann. Zum Bemalen der Figuren braucht man Farben und Pinsel, und wer spielt schon gerne auf der blanken Tischplatte? Da muss zumindest eine Spielmatte in ansprechender Gestaltung her.

Kampfgetümmel

Mitten im Kampfgetümmel

Wenn einem das nicht zu viel ist, bekommt man mit Runewars ein sehr gutes, taktisches Spiel auf dem Niveau von X-Wing oder Armada. Der Erfolg im Spiel ergibt sich aus mehreren „Fähigkeiten“, die man besitzen muss: Erstens die clevere Zusammenstellung der eigenen Armee, so dass sich deren Einheiten gegenseitig ergänzen und möglichst viele Synergieeffekte hervorrufen; zweitens das geschickte Steuern der eigenen Einheiten auf dem Spielplan unter Einbeziehung des Geländes und der Vorgaben des Szenarios; und drittens das Einschätzen und korrekte „Lesen“ des Gegners, um dessen Aktionen vorauszuahnen und sich darauf einstellen zu können. Zusammen mit der großen Vielfalt an Optionen, die man bei der Zusammenstellung der Armeen hat, resultiert das in einem sehr abwechslungsreichen Spiel, das sicherlich über viele Dutzend Partien nicht langweilig werden wird.

Armee-Box Uthuk Y'llan

Vorschau auf die Armee-Box der Uthuk Y’llan

Erweiterungen und Ausblick

Als ein Spiel, das von der Vielfalt and Miniaturen, Einheiten und Fraktionen lebt, braucht Runewars natürlich mehr als nur die Grundbox und die beiden darin enthaltenen Parteien. Bereits erschienen sind Boxen mit zusätzlichen Figuren für die ersten Einheiten, Kommandoeinheiten mit Bannerträger, Zauberer, usw., die man in bestehende Einheiten einbauen kann, sowie je ein neuer Held für die Menschen und die Untoten. Zwei neuen Einheiten – Todesritter und Armbrustschützen sind angekündigt. Aber vielleicht am wichtigsten sind die beiden geplanten neuen Fraktionen: Die Latari-Elfen und die Dämonenanbeter der Uthuk Y’llan. Für beide wird es eine „Armee-Box“ geben, aus der man eine Streitmacht von ca. 100 Punkten bauen kann (analog der Menschen oder Untoten aus der Grundbox) und dann die üblichen Erweiterungen. Damit stehen vier Fraktionen zur Auswahl, aus denen man sich seine bevorzugte Armee bauen kann.

3D Gelände

Selbstgebautes 3D-Gelände

Fazit

Runewars mit den anderen Spielen, die ich bisher vorgestellt habe zu vergleichen ist eigentlich ein bisschen unfair – denn wie schon gesagt handelt es sich weniger um ein einzelnes Strategiespiel, das man gelegentlich spielt, als ein ganzes Hobby. Wenn man die Figuren der Grundbox bemalt hat, stehen schon die ersten Erweiterungen Schlange, und vielleicht will man ja auch das flache Pappgelände, mit selbstgebauten 3D-Geländestücken ersetzen. Es gibt immer wieder etwas zu tun, und solange man Spaß an diesem Hobby hat, wird man nie wirklich „fertig“.

Armee der Untoten

Meine bisher bemalte Armee der Untoten: die Bleiche Legion

Aber wer Spaß an so etwas hat, und vielleicht schon seit einiger Zeit mit der Anschaffung eines Tabletop-Spiels liebäugelt, der findet in Runewars ein wirklich ausgezeichnetes Spiel, bei dem man „am Anfang“ einsteigen kann – d.h. ohne dass es schon eine große Fangemeinde, zahlreiche Regelversionen und einen unüberschaubaren Dschungel an Miniaturen gibt. Da ich selbst schon seit einiger Zeit um das Tabletop-Hobby herumschleiche, hat mich diese Möglichkeit sehr angesprochen, und ich habe mir die Grundbox zugelegt. Nachdem ich dann festgestellt habe, dass mir nicht nur die Figuren gefallen, sondern auch das Spiel selbst wirklich gut ist, nenne ich inzwischen zwei Boxen und alle bisher erschienen Erweiterungen mein eigen. Von mir gibt es also auf jeden Fall eine dicke Empfehlung für Runewars – mit dem Caveat, dass es eben kein Spiel für Zwischendurch ist.

Galerie

Natürlich habe ich inzwischen auch schon viele der Figuren bemalt. Hier ist eine Galerie meiner bisherigen Arbeiten.