Schachteleinsatz für Conan – Zeitalter der Kriege

Ein Schachteleinsatz für Grundspiel und Erweiterung
Ein Schachteleinsatz für Grundspiel und Erweiterung
Nachdem ich in letzter Zeit viel Spaß am Basteln von Schachteleinsätzen aus Foamcore hatte, habe ich mich für „Conan – Zeitalter der Kriege“ hingesetzt und eine Aufbewahrung gebaut, in die auch die Komponenten der Erweiterung „Adventures in Hyboria“ hinein passen. Das Ergebnis gefällt mir gut, und daher teile ich die Pläne an dieser Stelle.

Der Bauplan des Einsatzes
Der Bauplan des Einsatzes
Vier Spieler-Schachteln enthalten alle Materialien, die die Spieler brauchen, während ein großes, flaches Teil Platz für alle Karten, die Würfel und Marker bietet. Darüber kommt der Spielplan, der allerdings nicht die ganze Breite der Schachtel einnimmt. Um diese Lücke zu schließen gibt es noch eine optionale Marker-Schachtel, die man im Spiel für das Gold oder ähnliches verwenden kann.

Die PDF-Datei mit den Plänen und Bilder zur Veranschaulichung findet ihr unter diesem Link: Age Of Conan Insert v1.1.

Gespielt: Conan – Abenteuer in Hyborien

Kickstarter: Die Box, Münzen und Beutel
Kickstarter: Die Box, Münzen und Beutel
Nachdem ich letzte Woche endlich die Erweiterung für Conan – Zeitalter der Kriege in den Händen halten durfte, war ich natürlich sehr ungeduldig, es auch endlich spielen zu können. Zur Erinnerung: Ich habe vor anderthalb Jahren den Kickstarter für „Adventures in Hyboria“ unterstützt. Mit einem Jahr Verspätung wurde das Spiel nun ausgeliefert. Das ist keine ungewöhnliche Zeit für Kickstarterprojekte, und ich bin nun mit dem Spiel auch sehr zufrieden. Die schicken Metallmünzen sind großartig, und auch spieltechnisch ist die Erweiterung ein guter Wurf. Aber dazu gleich mehr.

Der Inhalt der Erweiterung plus das KS-Bonusmaterial
Der Inhalt der Erweiterung plus das KS-Bonusmaterial
Zu meinem Glück war für den 1. Mai sowieso ein Brettspieltreffen mit Freunden von den Limburger Kellerkindern angesagt, die genauso heiß auf eine Partie Conan waren wie ich. Also schnell die Box ausgepackt, sortiert und die Regeln gelesen. Der Mix aus Englisch und Deutsch sollte in dieser Runde kein Problem sein, aber es sind schon eine ganze Menge neuer Regeln, insbesondere, wenn man die Extras für die Kickstarter-Unterstützer mit dazu nimmt. Also lasse ich die erst einmal weg und beschränke mich auf die „offziellen“ neuen Regeln der Erweiterung. Das sollte erst mal genug Stoff sein.

Der Aufbau ist fertig, die Spieler können kommen
Der Aufbau ist fertig, die Spieler können kommen
Das Spielbrett ist kompakt, so dass wir mir weniger Platz auskommen, als bei Sails of Glory oder Twilight Imperium, aber trotzdem findet sich eine Menge Zeug auf dem Tisch.

Das Erklären der Regeln (nur ich habe das Grundspiel schon mal gespielt) dauert eine Weile, denn das Spiel hat viele ineinander greifende Teile, und es ist als Anfänger etwas schwer zu verstehen, wie alles zusammen passt. „Ja, ich kann darauf bieten Conan-Spieler zu werden und verstehe auch wie das geht, aber was bringt mir das und wie wirkt sich das im weiteren Spiel aus?“ Auch ich kann nicht mehr oder noch alles überblicken, da die Erweiterung eine ganze Menge Details verändert und hinzufügt.

Die Anfangsaufstellung mit den vier Reichen.
Die Anfangsaufstellung mit den vier Reichen.
Also losgespielt, die Feinheiten müssen wir während der Partie verstehen. Ich übernehme Turan (gelb), Erik spielt Hyperborea (lila), Nico Aquilonien (rot) und Christian nimmt das finstere Stygien (grün). Unsere Abgesandten schwärmen aus, meine berittenen Bogenschützen helfen Zamora zu erobern, und Conan der Krieger macht sich auf die Wanderschaft durch den Norden der hyborischen Lande. Ich stelle fest, das Conan mit der Erweiterung deutlich häufiger Geschichten erlebt und damit der Conan-Spieler öfter wechselt, dafür aber seine Abenteuer-Reisen und damit die Zeitalter länger dauern. Hyperborea hat eine Weile den größten Einfluss auf den Barbaren, der eine Menge Liebschaften auf seinen Reisen erlebt (viele Frauen-Marker werden gezogen).

Zamora
Zamora wird zur am härtesten umkämpften Provinz des Spiels.
Das erste Zeitalter schreitet voran und die ersten Konflikte zwischen den Reichen entstehen. Das geht schneller als im Grundspiel, insbesondere die Spione laden dazu ein, einem Mitspieler schon mal in die Suppe zu spucken – oder wohl eher das Breitschwert zwischen die Rippen zu rammen. Hyperborea fädelt eine Intrige in Zamora ein und machst sich die Provinz zum Verbündeten. Das kann sich Turan natürlich nicht gefallen lassen, und meine berittenen Bogenschützen erobern Zamora im Gegenschlag. Das leert allerdings meine Staatskasse völlig (die sind teuer!) und ich muss zusehen, wie ich wieder zu Geld komme. Stygien schließt währenddessen Bündnis um Bündnis und sammelt riesige Goldschätze. Dafür erleiden stygische Truppen eine Schlappe in den Schwarzen Königreichen, und sein Militär bleibt klein und schwach. Aquilonien breitet sich unterdessen langsam aber stetig aus, auf eine gute Balance zwischen diplomatischen Initiativen und militärischen Schlägen bedacht.

Conan der Söldner erobert Zamora für Hyperborea
Conan der Söldner erobert Zamora für Hyperborea
Conan’s Ruhm und Erfahrung steigen schnell und um die Wende zum zweiten Zeitalter, wird er vom umherziehenden Krieger zum Söldner. Stygiens Goldschätze zahlen sich nun aus und es stellt gewaltige Armeen auf. Ich muss mich mit weniger neuen Einheiten begnügen, schließlich muss ich bald wieder meine Elite-Krieger bezahlen. Hyperborea heuert Conan für einen Feldzug in Zamora an, und meine fliehenden Truppen können nur noch den Rauch der brennenden Festungen und Städte sehen, als sich die Hyperboreaner die Provinz unterwerfen. Conan der Söldner ist wahrlich ein furchterregender Kämpfer.

Eine aquilonische Tragödie in zwei Akten: Der Feldzug in die piktische Wildnis.
Eine aquilonische Tragödie in zwei Akten: Der Feldzug in die piktische Wildnis.
Fern im Westen versucht Aquilonien sich die Pikten Untertan zu machen. Conan begleitet auch dort den ersten Feldzug, der jedoch ins Stocken gerät und nicht weitergeführt werden kann. Gelangweilt vom Lagerleben wandert Conan weiter. Die eintreffenden Verstärkungen führen die Kampagne im nächsten Jahr ohne seine Unterstützung fort- in die totale Katastrophe. Eine volle aquilonische Legion verschwindet trotz Spionen, Kundschaftern und bossonischen Bogenschützen auf Nimmerwiedersehen in der piktischen Wildnis. Das wirft das aquilonische Reich weit zurück, und es tut sich schwer, sich von diesem Schlag zu erholen.

Conan überschreitet das Ende der Erfahrungsleiste und beendet damit das Spiel.
Conan überschreitet das Ende der Erfahrungsleiste und beendet damit das Spiel.
Conan sammelt nun sehr schnell Erfahrung und steigt zum General auf. So schnell, dass das Ende seiner Erfahrungsleiste (und damit das Spielende) in Sicht kommt, bevor wir überhaupt das dritte Zeitalter erreicht haben. Stygien wirft nun seine riesigen Armeen in die Schlacht – angeführt von General Conan! Aquiloniens stattliche Streichtmacht hat diesem Heer nichts entgegen zu setzen und muss sich aus Koth zurückziehen. Dafür erringt das Reich des Löwen ein paar kleinere Erfolge gegen Hyperborea im Norden, und auch ich kann mit Turan zumindest Zamora wieder zurückgewinnen. Außerdem sammle ich langsam aber stetig Conans Abenteuer-Marker.

Ein magerer Punkt entscheidet über Sieg und Niederlage.
Ein magerer Punkt entscheidet über Sieg und Niederlage.
Gerade noch rutschen wir ins dritte Zeitalter, aber die neuen Truppen kommen nicht mehr zum Einsatz, denn schon zwei Züge später erreicht Conan den Gipfel seiner Laufbahn und das Spiel ist zu Ende. Keines unserer Reiche konnte ihn krönen, also wird gleichmäßig abgerechnet. Stygien, dass am Ende des ersten Zeitalters noch die wenigstens Punkte hatte, holt stark auf, und am Ende ist es ein einziger Punkt, der Turan, und damit mich, zum Sieger des Spiels macht. Mit 46 Punkten gewinne ich gegen Stygiens 45.

Hyperborea, das seine gerade neu aufgestellten Truppen wegen des schnellen Endes nicht mehr einsetzen konnte, und Aquilonien, das sich nicht richtig von seiner Niederlage in der Piktischen Wildnis erholt hat, landen bei 39 und 40 Punkten.

Die liebliche Prinzessin Yasmina schmachtet immer noch nach Conan .
Die liebliche Prinzessin Yasmina schmachtet immer noch nach Conan .
Nicht ganz unschuldig am meinem Sieg ist die liebliche Prinzessin Yasmina. Ihre zwei Punkte für „Frauen“ brachten mir die Mehrheit in dieser Kategorie und damit 5 Punkte – deutlich mehr als mein Vorsprung. Danke Yasmina!

Fazit

Dies ist keine Rezension, weil mir eine Parte nicht reicht, die Erweiterung abschließend zu beurteilen. Zumal wir einige Elemente noch weggelassen haben: Götter, Rollen für Conan, alternative Artefakte, usw. Aber das, was die Erweiterung versprach, hat sie gehalten: Conans Rolle ist deutlich ausgebaut, und das hat mir sehr gut gefallen. Die Spione waren auch sehr interessant, da sie die Konflikte zwischen den Spielern befördern und frühe unglückliche Niederlagen vermeiden können.

General Conan führt die Stygier zum Sieg über Aquilonien und erobert Koth.
General Conan führt die Stygier zum Sieg über Aquilonien und erobert Koth.
Ich bin nicht ganz sicher, ob das kurze Dritte Zeitalter unserem Würfelglück oder -pech geschuldet ist. Wahrscheinlich eher eine Regel, die wir übersehen haben – wir haben Conans Stimmung nicht nach seinen Abenteuerwurf weiter gerückt, wodurch die irgendwann auf dem besten Bonus stehen geblieben ist, und die Abenteuer leichter bestehen konnte. Ausgemacht hat uns das eher nichts, denn das Spiel hat so auch lange genug gedauert (wegen Regelerklärungen und zahlreichen Raucherpausen). Weiter Spiele werden das (hoffentlich) klarer zeigen.

Vielen Dank auf jeden Fall an Erik, Nico und Christian für einen weiteren tollen Brettspieltag! Diesmal musstet ihr die Knie vor dem turanischen Thron beugen, bei Crom!

PS.: Inzwischen habe ich gemerkt, was wir falsch gespielt haben. Die Nicht-Conan-Spieler können in jedem Zug Story-Cards spielen, nicht nur wenn sie Conan-Aktionen wählen. Mit der können sie stattdessen Abenteuer-Marken bekommen. Das verlängerte die Zeitalter deutlich. Dadurch war es kein Wunder, dass Conan seine maximale Erfahrung so schnell erreichte.

In gespannter Erwartung: Star Wars Rebellion

Das deutsche Titelbild für Star Wars Rebellion
Das deutsche Titelbild für Star Wars Rebellion
Science Fiction? Star Wars? Falsches Genre, falsches Universum! Vielleicht, aber es ist mal wieder Zeit einen Blick über den Tellerrand zu werfen. Allerdings noch nicht in Form einer Rezension, sondern als kleine Vorschau auf ein noch nicht erschienenes Spiel.

Warum diese besondere Aufmerksamkeit? Na ja, als Fantasy Flight Games vor ein paar Monaten dieses Spiel ankündigte, war ich mehr als interessiert. Ein 2-Personen Strategiespiel, das auf einem der beliebtesten Franchises dieser Welt basiert, mit zwei Fraktionen, von denen die gute, militärisch deutlich unterlegene Seite gegen einen übermächtigen, finsteren Gegner kämpft? Mit einem geheimen Aspekt, nach die Bösen mit aller Macht suchen? Kommt uns das nicht irgendwie bekannt vor?

Rebellenanführer
Anführer der Rebellion am Beginn des Spiels
Tatsächlich sind die Parallelen zwischen Rebellion und dem Ringkrieg nicht von der Hand zu weisen. Aber wenn FFG vielleicht vom Konzept meines Lieblingsspiel inspiriert war, sind die tatsächlichen Regelmechanismen doch komplett andere. Das könnt ihr im öffentlich zugänglichen Regel PDF nachlesen. Aber spannend hört es sich an, wenn die Suchdroiden des Imperiums auf der Suche nach der geheimen Basis die Galaxis durchkämmen, während die Rebellion versucht, genug Missionen zu erfüllen, um das den Aufstand gegen den Imperator voll zu entfachen. Interessant ist auch, das die Charaktere, Helden wie Schurken, die zentralen Steuerelemente des Spiels sind, indem sie erlauben, verschiedene Aktionen auszuführen. In dieser Hinsicht erfüllen sie eine ähnliche Funktion wie die Aktionswürfel im Ringkrieg.

Rebellenbasis
Das Imperium hat die geheime Basis der Rebellen gefunden!

Ein paar Dinge gibt es in den Regeln, die mich glauben lassen, dass Rebellion nicht ganz die Perfektion des Ringkriegs erreichen wird.
1. Jede Seite hat nur eine Siegbedingung. Diese sind zwar asymmetrisch, so dass beide gleichzeitig nahe am Sieg sein können, aber wenn eine Seite durch Pech hinterher hinkt, hat sie keine zweite Siegbedingung, auf die sie ausweichen kann.
2. Die Doppelfunktion der Karten im Ringkrieg bedeutet, dass man ständig ziemlich schwere Entscheidungen treffen muss: Spiele ich diese Karte nun im Kampf, oder bewahre ich sie für ihr Ereignis auf? Etwas Entsprechendes gibt es in Rebellion nicht, da alle Karten nur eine Funktion haben.
3. Charaktere können nicht sterben (allerdings gefangen genommen werden). Das Opfern eines der Gefährten im Ringkrieg ist immer ein harte Entscheidung, von der es kein Zurück gibt. Dass man Grandmoff Tarkin nicht auf Dauer ausschalten kann, wie es mit Saruman möglich ist, ist schon ein bisschen schade.

Miniaturen
Ganz viel Plastik!

Ich bin auf jeden Fall sehr auf Rebellion gespannt, die ersten Berichte und Rezensionen sind vielversprechend. Das Spiel ist nicht ganz billig – €70 bis €80 muss man auf jeden Fall investieren – aber die Ausstattung ist grandios, mit einem riesigen Spielplan und massenweise wunderbarer Plastikfiguren, vom Rebellen-Soldat über TIE-Jäger, Sternenzerstörer bis hin zu mehreren (!) Todessternen. Ich habe die englische Version vorbestellt, und werde sie, wenn alles glatt geht, Anfang Mai in den Händen halten. Dann gibt es bestimmt einen Spielbericht und eine Rezension.

Auf Boardgamegeek findet ihr schon zahlreiche Rezensionen und Videoberichte. In diesem Sinne, möge die Macht mit Euch sein!

Rezension: Conquest of Nerath

Cover
Das großartige Cover von Conquest of Nerath
Es ist mal wieder Zeit für einen Blick auf ein anderes Spiel als den Ringkrieg, und diesmal werde ich mein kritisches Auge auf ein anderes, von Plastikfiguren überquellendes Fantasy-Strategiespiel richten: Das D&D-Brettspiel Conquest of Nerath.

Das Spiel erschien 2011 im Zuge von Wizards of the Coasts Initiative, D&D mehr auf dem Brettspielmarkt zu etablieren (um dieselbe Zeit erschien mit Castle Ravenloft der erste der kooperativen Dungeon Crawler unter dem D&D Label). Es kommt klar aus der Tradition des sogenannten „Ameritrash“ Spiele und zieht seine Inspiration aus Klassikern wie Risiko und insbesondere Axies & Allies.

CoN Aufbau
Die Startaufstellung
Übersicht

Conquest of Nerath ist ein 4-Personen Spiel, in dem vier Reiche um die Vorherrschaft in einer Fantasywelt streiten. Wahlweise kann man es zwei gegen zwei (Gut gegen Böse) oder jeder gegen jeden spielen. Auch zu zweit oder dritt ist es spielbar, indem einer oder beide Spieler zwei Parteien übernehmen. Reihum handeln die Spieler Ereigniskarten ab, bewegen ihre aus unterschiedlichen Einheiten und Monstern bestehenden Armeen, schlagen Schlachten gegen die anderen Reiche, durchsuchen Dungeons nach magischen Artefakten, nehmen Gold ein und geben es wieder aus, um neue Truppen anzuheuern. Dabei sammeln sie Siegpunkte, und derjenige, der je nach gewünschter Länge des Spiels zuerst eine bestimmte Anzahl erreicht hat, hat gewonnen.

Monsters And Troops
Monsters und Fußtruppen der verschiedenen Reiche
Das Spielmaterial

Nachdem man seine Augen lange genug an dem wirklich hervorragenden Cover ergötzt und die Schachtel geöffnet hat, sieht man sich einer der größten Stärken dieses Spiels gegenüber, nämlich der üppigen Ausstattung und dem wirklich wunderschön gestaltetem Spielmaterial. Die Plastikfiguren sind nicht nur detailliert (und laden mal wieder zum Anmalen ein), sondern zeigen auch teilweise unterschiedliche Figuren für die verschiedenen Reiche. So hat z.B. das böse Empire of Karkoth Skelettkrieger als Fußtruppen und riesige Oger als Monster, während die Elfen von Vailinn Bogenschützen bzw. Baumhirten für dieselben Arten von Einheiten haben. Ich habe die Figuren für mich noch ein wenig aufgewertet, indem ich die Drachen (natürlich gibt es Drachen!) auf Flugbasen gesetzt habe, so dass sie wunderbar majestätisch über dem Spielfeld schweben.

Insert
Alles ist sortiert und ordentlich eingeräumt.
Karten und Marker sind von vorbildlicher Qualität, und nur von den Würfel sind etwas zu wenige vorhanden. Da es sich aber um Standardwürfel (w6, w8, w10, w12 und w20) handelt, kann man sich leicht ein paar dazu kaufen. Der Spielplan ist wunderschön gestaltet und hat die praktischerweise Startaufstellung dezent aber gut erkennbar mit aufgedruckt. Das Regelbuch ist übersichtlich und gut strukturiert. Besonders erwähnen muss man den Schachteleinsatz. Ich besitze kein anderes Spiel, das so einen gut entworfenen Einsatz hat, in dem man alle Teile gut und praktisch unterbringen kann. Ein Highlight des Schachteldesigns!

Die Regeln

Event Card
Ein typisches Ereignis für das Imperium von Karkoth
Die Regeln von Conquest of Nerath sind sehr klassisch und traditionell. Reihum durchläuft jeder Spieler in seinem Zug alle der folgenden Phasen: Ereignis, Bewegen, Kämpfen, Umgruppieren, Produzieren, Einkommen. Das modernste daran ist noch die Ereignisphase, denn jedes Reich hat seinen eigenen Kartenstapel mit spezifischen, immer positiven Ereignissen. Manche werden auch nicht sofort gespielt, sondern können für einen späteren Zeitpunkt aufgespart werden.

Iron Circle
Die Startaufstellung begünstigt sofortige Konflikte
Danach kann der Spieler alle (!) seiner Einheiten entsprechender ihrer Bewegungsweite bewegen oder über Schiffe transportieren. Anschließend werden in Phase 3 überall dort, wo feindliche Einheiten in einer Region zusammen stehen, Schlachten ausgetragen. Kämpfe sind einfach aber clever geregelt. Jede Einheit hat eine bestimmte Art Würfel, die für sie geworfen wird, aber es ist immer eine 6 oder mehr, die man für einen Treffer erreichen muss. Dadurch trifft ein Drache (w20) deutlich häufiger als ein Fußsoldat (w6). Für jeden Treffer entfernt der Gegner dann eine Figur (nur Drachen halten zwei Treffer aus) und das geht so weiter, bis eine Seite ausgelöscht ist. Nur der Angreifer darf sich zurückziehen, nicht der Verteidiger.

Dungeon
Uh oh, ob die beiden das schaffen werden?
Das Erforschen von Dungeons ist in diese beiden Phasen integriert. Man kann bestimmte Einheiten (Zauberer und Kämpfer) auf die Dungeon-Felder ziehen. Auf diesen liegen ein oder zwei Wächter-Plättchen, die auf der Rückseite ein Monster und seine Kampfstärke zeigen. Wenn die Helden eine Schlacht gegen diesen Wächter gewinnen, darf der Spieler eine Schatzkarte ziehen. Schätze sind Siegpunkte wert und haben (meistens) einen mehr oder weniger starken Spieleffekt.

Nach der Kampfphase können fliegende Monster noch einmal bewegt und umgruppiert werden, und Helden verlassen die Dungeons. Dann kann der Spieler aus seiner Staatskasse neue Truppen kaufen und in der Nähe seiner Burgen platzieren. Zum Schluss bekommt er noch Einkommen für seine besetzten Gebiete: einfach 1 Gold pro Region. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

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Die Regeln werden von vielen Beispielen begleitet. Vorbildlich.
Die Organisation einer Spielrunde in einzelne, umfassende Spielerzüge bedeutet leider, dass es recht lange dauert, bis man wieder an der Reihe ist. Modernere Spiele umgehen das, indem sie in jeder Phase jeden Spieler agieren lassen und ein Spieler auch nicht alle Einheiten auf einmal aktivieren kann. Da ist Conquest of Nerath leider ganz „Old-School“.

Das Spiel ist ganz auf aggressive Konflikte ausgelegt, um Einigeln und Abwarten zu vermeiden und das Spielgeschehen zu beschleunigen. Siegpunkte gibt es nur für das Erobern fremder Territorien. Wenn man seine eigenen Gebiete zurückerobert, gibt es keine. Auch dass der Verteidiger sich nicht aus einem Kampf zurück ziehen kann, dient diesem Zweck. Einen beträchtlichen Anteil seiner Siegpunkte kann man aus gefundenen Schätzen beziehen, was das Erforschen der Dungeons zu einem durchaus wichtigen Bestandteil des Spiels macht. Die für einen Sieg notwendige Anzahl an Siegpunkten ergibt sich daraus, wie lange man spielen will. Für ein kurzes Spiel sind 13 Siegpunkte empfohlen bzw. 20, wenn man 2-gegen-2 spielt, und 20 bzw. 30 für ein mittellanges Spiels. Nur wenn man eine ganz lange Partie bevorzugt, schlagen die Regeln vor, solange zu spielen, bis man alle Hauptstädte der Gegner erobert hat oder 8 bzw. 12 Schätze sein eigen nennt.

Drachen
Drachen auf Flugbasen sind nochmal so beeindruckend.
Spielgefühl und Fazit

Grundsätzlich ist Conquest of Nerath ein durchaus einfaches Spiel. Es ist schnell erklärt, und spielt sich im Einzelnen durchaus flott. Insbesondere die Kämpfe sind nett, denn durch die große Anzahl verschiedener Einheiten sind sie durchaus taktisch, aber leicht abzuhandeln, weil man einfach für jede Einheit einen eigenen Würfel wirft, deren Ergebnis man schnell und einfach ablesen kann. Strategisch muss man sich entscheiden, ob man sich auf militärische Eroberungen konzentriert, mehr auf Schatzjagd geht oder ein Gleichgewicht zwischen beidem sucht. Da jeder Spieler auf jeden Fall zwei feindliche Nachbarn hat, muss man auch da gut überlegen, gegen wen man offensiv vorgeht und gegen wen man sich nur verteidigt.

CoN
Ein spaßiges Spiel mit viel Flair, aber etwas zu viel Downtime.
Durch die Dungeons und ihre Wächter, die Schätze und die verschiedenen Einheiten von Zauberern, über Monster und Sturmelementare bis zu den Drachen kommt eine schöne Fantasy-Atmosphäre auf. Die unterschiedlichen Ereigniskarten transportieren auch einen markanten Flair der verschiedenen Reiche. Das untote Imperium von Karkoth kann magische Seuchen bei seinen Nachbarn auslösen oder gefallene Soldaten nach einer Schlacht als Skelettkrieger wiederbeleben. Die seefahrenden Elfen von Vailinn haben viele Karten, die ihre Macht und Bewegung auf dem Meer verbessern, während der Iron Circle auf die Kampfstärke seiner Orks, Goblins und Golems setzt. Dagegen können die Menschen von Nerath Aufstände in von Feinden besetzten Territorien auslösen oder einzelne Helden zur Verstärkung herbeirufen.

Diesem flüssigen und atmosphärischen Spiel steht leider die etwas altbackene Aufteilung der Spieleraktivität entgegen, wodurch man gerade im 4er-Spiel ziemlich lange Wartezeiten zwischen seinen Zügen hat. Hier hätte ich mir ein moderneres Regeldesign gewünscht. Immer wieder geht mir durch den Kopf, dass mit einer Regelung wie den Aktionswürfeln im Ringkrieg oder Conan das Spiel ein wirklich großartiges 4er-Strategiespiel sein könnte. So ist es zwar durchaus spaßig und auch immer wieder ein Spiel, das ich gerne mitspiele, erreicht aber bei weitem nicht die Klasse des Ringkriegs.

Conquest of Nerath wird schon seit einiger Zeit nicht mehr aufgelegt. Da es aber nie ein großer Verkaufserfolg war, sehe ich es häufig in Spieleläden oder -messen im Angebot zu einem günstigen Preis. Wer Lust auf eine große Fantasy-Plastik-Schlachtplatte hat, und dem ein bisschen Wartezeit und altmodische Regeln im Spiel nichts ausmachen, der sollte die Augen offenhalten und bei einer guten Gelegenheit zuschlagen.

Anmerkungen: Das Spiel ist nur auf Englisch erschienen und wurde nie ins Deutsche übersetzt. Beim Esoteric Order of Gamers gibt es eine sehr nützliche Spielübersicht.

Conan in Mittelerde

Conan Box
Titelbild von Conan – Das Zeitalter der Kriege
Anlässlich des aktuellen Kickstarters der auf seine letzten beiden Tage zugeht, habe ich eine Rezension zu „Conan – Zeitalter der Kriege“ verfasst. Auch wenn es direkt nicht in die Ringkrieg-Reihe gehört, ist es doch von denselben Autoren, erscheint im selben Verlag und benutzt ein paar ähnliche Regelmechanismen.

Wie findet ihr das? Sähet ihr auf dieser Webseite gerne mehr Vorstellungen von Spielen, die in eine Ähnliche Richtung wie der Ringkrieg gehen? Oder soll ich mich lieber auf den Ringkrieg und seine Ableger beschränken?