Gespielt: Infinity

Infinity N4 Regelbuch

„One hundred and seventy-five years into the future, Humanity has so far managed not to destroy itself—but for how much longer?“

Meine momentane Leidenschaft, was Tabletop-Spiele angeht, gehört Infinity the Game von Corvus Belli, einem Science Fiction Skirmisher mit Inspirationen aus dem Anime-Genre, eine, komplexen und hoch taktischem Regelsystem und absolut großartigen Miniaturen.

Über die im letzten Jahr erschienenen, abgespeckten „CodeOne“ Regeln, bin ich jetzt in die vollen „N4“ Regeln eingestiegen. Diese 4. Edition des Spiels ist gerade erst erschienen, und ich freue mich mit dieser überarbeiteten und etwas stromlinienförmigeren Edition in die Tiefen des Infinity Systems einzusteigen. Das folgende ist ein Spielbericht zu meiner allerersten Partie mit den vollen N4 Regeln, es sind daher sicherlich noch jede Menge Fehler, Unklarheiten und schlimme taktische Irrungen enthalten.

Haqqislam
„[Haqqislam] doctrine is profoundly concerned with political and social issues, and the culture built around it has rekindled the scientific and artistic heirloom of the golden age of Islam.“

Die Fraktionen

Infinity bietet eine Reihe menschlicher Fraktionen an, die gegeneinander um die Vorherrschaft in der „Human Sphere“ kämpfen, sowie ein paar Aliens, die die Menschheit als Ganzes bedrohen. Ich habe mich für Haqqislam entschieden, eine Nation die auf einer humanistischen Neubelebung und Revolution des Islam beruht, und ihre Stärke aus merkantiler Präsenz und der besten medizinischen Wissenschaft der Menschheit bezieht.

Cossack, American, French and Scottish fought each other and they all fought the planet, and from all the fighting emerged Ariadna, where only the toughest survive.

Da meine Figurensammlung für Infinity noch sehr begrenzt ist, hat mein Gegner nicht sehr viel Auswahl, aber nachdem er in CodeOne ein paar Fraktionen ausprobiert hat, gefällt ihm bisher Ariadna am besten. Ariadna sind die Nachkommen der ersten extra-terrestrischen Kolonie der Erde (eine bunte Mischung aus Russen, Franzosen, Schotten und Amerikanern), die durch eine Katastrophe lange Jahrzehnte von der Erde abgeschnitten war, und erst kürzlich wiederentdeckt wurde. Eigenbrötlerisch und technologisch rückständig haben sie einen ausgeprägten Unabhängigkeitssinn entwickelt und bedienen sich der besonderen Ressourcen ihres Planeten.

Die Einheiten

Wie spielen ein Spiel „mittlerer“ Größe mit 250 Punkten, und ich stelle zwei Listen mit Hilfe des ausgezeichneten Online Tools Infinity Army von Corvus Belli zusammen, das es sowohl als Online Tool für den PC, als auch als App für das Smartphone gibt. Letztere fungiert auch hervorragend als Referenz während des Spiels.

Meine Haqqislam-Truppe gruppiert sich um den schweren Gefechtspanzer Maghariba Guard, und besteht neben diesem TAG (Tactical Armoured Gear) aus drei Ghulam-Spezialisten (Doktor, Forward Observer und Hacker), einer Drohne mit Lenkraketen, einem Ingenieur, der notfalls Tag und Drohne reparieren kann und zwei vorgeschobenen, getarnten Einheiten: einer Minen-legenden Hunzakut und einem nahkamfpstarken Fiday. Die ganze Truppe wird von Khawarij-Supersoldat Tarik Mansuri (meinem Leutnant) ins Gefecht geführt.

Wer möchte, kann sich die Liste im Army Builder anschauen.

Die Ariadna-Truppe kann nicht mit einem TAG aufwarten (dafür reicht weder ihre Technologie, noch meine Sammlung), hat mit einer „Ratnik“ Schweren Infanterie aber auch ein visuelles Highlight dabei. Angeführt von einem Kazak-Veteranen kommen dazu drei Line Kazaks (Schweres Maschinengewehr, Forward Observer und Paramedic), ein vorgeschobener und getarnter Scout, ein Kazak Doktor und ein Tankhunter. Mit Vassily Plushenko hat auch Ariadna ein Charakermodell dabei, der hier aber nicht der Leutnant ist, sondern nur dank seiner Fähigkeit „Chain of Command“ das Kommando übernehmen kann, falls der Leutnant ausfällt.

Auch diese Liste kann man sich im Army Builder anschauen.

Aufbau

Wir spielen das Szenario „Domination“ aus dem Regelbuch, in dem man vier zentrale Sektoren auf dem Spielfeld mit überlegener Truppenstärke dominieren muss. Zusätzlich können für weitere Siegpunkte vier Konsolen gehackt werden. Bei 250 Punkten spielt man auf einen Spielfeld von 3×4 Fuß (90cm x120cm), und die Pappgebäude, die mitgebracht habe, reichen gerade so aus, um ein einigermaßen vernünftiges Gelände aufzustellen. Sichtlinien und Deckung sind bei Infinity ungeheuer wichtig, und für eine interessantes Spiel muss man daher genug Gelände auf dem Tisch haben.

Nach dem Aufbau...
Nach dem Aufbau: Haqqislam links, Ariadna rechts.

Über die Initiative wird mit einem Wurf auf die Willpower der beiden Leutnants entschieden. Tarik stellt sich als der bessere Taktiker als der Kazak-Veteran heraus, und ich entscheide mich dafür den ersten Zug zu haben. Mein Gegner darf sich dafür die Seite des Tischs aussuchen und entscheidet, wer von uns zuerst seine Truppen aufstellen muss – natürlich ich in diesem Fall. Bis auf einen vorgeschobenen, getarnten Kundschafter, hält er sich weit zurück in guter Deckung, um meinen ersten Angriff mitmöglichst wenig Verlusten zu überstehen.

Ariadna hat sich verbarrikadiert.

Ich stelle meinen TAG zentral und offensiv auf. Unterstützt von meinem Ingenieur soll er über die Hauptstraße in der Mitte vorstoßen, um zumindest einen der Quadranten auf der gegnerischen Seite zu dominieren. Auf meiner rechten Flanke sichert mein Leutnant Tarik Mansuri, während auf der linken meine Raketenwerfer-Drohne darauf wartet ein Ziel von ihrem Ghulam Forward Observer zu bekommen.

Die Aufstellung der Haqqislam-Einheiten

Zwei meiner Einheiten haben die Fähigkeit „Infiltration“ bzw „Impersonation“, die es ihnen erlauben, außerhalb meiner Aufstellungszone aufgestellt zu werden. Meine getarnte Hunzakut stelle ich ganz in die Nähe der ersten Konsole, während mein Fiday, der sich als ein Verbündeter von Ariadna verkleidet hat und dementsprechend nicht angegriffen werden darf, dem gegnerischen Kundschafter den Weg zu eben dieser Konsole versperrt.

Erste Runde – Haqqislam

Die meisten Infinity Szenarien werden nur über drei Runden gespielt, in denen jeder Spieler je seinen eigenen Zug hat. Man muss sich also gut überlegen, was man tut. Im Allgemeinen generiert jede Einheit einen Befehl, den man benutzen kann um einen Einheit handeln zu lassen. Das muss nicht die Einheit sein, die diesen Befehl generiert hat, und einen Einheit kann auch nicht nur einmal pro Runde handeln, sondern so häufig wie man sie aktiviert. Das ergibt eine enorme taktische Flexibilität.

Um Proben erfolgreich zu bestehen, muss man in Infinity mit einem W20 den entsprechenden Wert der Figur unterbieten oder treffen, hier Willpower 14.

Andererseits ist auch der Gegner im eigenen Zug nicht untätig. Jedes Mal, wenn eine seiner Einheit eine aktivierte Figur von mir sehen kann, darf sie darauf reagieren, indem sie z.B. schießt oder in Deckung springt. Es kann also sein, dass sich ein Kämpfer, der sich zu weit vorwagt, das Ziel von gleich mehreren Reaktionen gerät und im Kugelhagel untergeht.

Ich beginne meinen Zug damit dass die Hunzakut zur Konsole robbt (sie liegt am Boden um kein Ziel zu bieten) und versucht diese zu hacken. Das klappt prima, und ich übernehme die Kontrolle über sie. Einen Siegpunkt gibt es dafür erst am Ende des Spiels, aber es ist ein guter Anfang.

Wenn sie einen Wurf macht wie hier, verliert eine Figur automatisch ihre Tarnung, aber ich kann sie mit einem zweiten Befehl wieder tarnen, da sie keiner meiner Gegner sehen kann. Der ariadnische Kundschafter ist zwar ganz in der Nähe, aber auch er liegt hinter der Brüstung in Deckung.

Nein, die 20 ist natürlich nicht der Wurf! Der Würfel markiert nur die gehackte Konsole.

Auf der anderen Seite des Spielfelds übernimmt der Ghulam Forward Observer die gleiche Aufgabe und hackt erfolgreich die zweite Konsole.

Dann stößt er auf der linken Flanke weiter vor, um ein Ziel für die Raketen der Drohne zu finden. Er gerät ins Visier von Vassiliy Plushenko und kann ihn tatsächlich mit seinem Ziellaser markieren.

Hier reagiert mein Gegner mit seiner Einheit, auf die Aktion meines Ghulams, weil er ihn sehen kann, und versucht ihn zu beschießen. Weil mein Ghulam gleichzeitig versucht, ihn ins Ziel zu nehmen, kommt es zu einer weiteren Kernmechanik von Infinity, dem Face-to-Face Wurf. Dabei würfeln beide Spieler auf die entsprechende Fertigkeit ihrer Einheit, und wer es schafft, dabei aber den höchsten Wurf zu haben, gewinnt die Konfrontation. Je nach Waffe und Aktion kann man dabei auch mehr als einen W20 werfen; zum Beispiel durfte hier mein Ghulam zweimal auf seine Willpower 14 würfeln, aber Vassily in seiner Reaktion nur einmal auf seinen Ballistic Skill 13. Darauf werden je nach Situation noch diverse Modifikationen verrechnet, die ich hier nicht einzeln aufführen will.

Hier stand eben noch Vassily Plushenko.

Als Ergebnis erhält Vassily den Status „Targeted“, der wiederum meiner Drohne erlaubt, auch ohne Sichtlinie Feuer auf ihn zu eröffnen. Dank ihrer Explosivmunition, die auch noch Schaden im Umkreis verursacht, kostet das Vassily das Leben, und seine Kameradin des Tankhunter Regiments wird bewusstlos.

Im Rest der Runde rücke ich mit der Maghariba Guard und Tarik Mansuri etwas vor. Vielleicht hätte ich eher den momentanen Vorteil auf der linken Flanke weiter ausnutzen sollen,aber ich wollte meinen TAG doch besser ins Geschehen bringen.

Die Situation am Ende des Haqqislam-Zuges. Anmerkung für Infinity-Spieler: Die Immo-B Marker stellen irreguläre Befehle dar.

Erste Runde – Ariadna

Kazaks können auch hacken.

Nun ist mein Gegner an der Reihe. Sein Line Kazak Forward Observer übernimmt die Kontrolle über seine erste Konsole und schaltet im Feuergefecht meinen so erfolgreichen Ghulam FO aus.

Sein Line Kazak Paramedic bringt mit Hilfe seines Medikits die bewusstlose Tankhuntress wieder auf die Beine. Ansonsten konsolidiert er seine Position und bringt insbesondere seine Ratnik Schwere Infanterie in eine bessere Position im Zentrum.

Zone A: Ariadna, Zone B: Haqqislam.

Am Ende der Runde wird überprüft, wer welche Quadranten dominiert. Ich habe die beiden auf meiner Seite sicher unter Kontrolle, da nur Einheiten von mir dort stehen. Da mein Forward Observer Ghulam ausgeschaltet ist, kann er in Quadrant 1 nichts mehr ausrichten, aber Quadrant 2 ist umstritten, weil dort sowohl der ariadnische Kundschafter als auch mein Fiday steht. Es zählt der Punktwert der Figuren, und da schlägt der Kundschafter meinen Fiday mit 26:25 Punkten. Ein Punkt!

Damit kontrollieren wir die gleiche Anzahl von Quadranten und erhalten beide 1 Siegpunkt.

Runde 2 – Haqqislam

Ich denke es ist an der Zeit meinen TAG ins Gefecht zu werfen, um im Zentrum die Entscheidung herbei zu führen. Mit 81 Punkten kann er auch locker alleine einen Quadranten dominieren, und die meisten gegnerischen Einheiten sind ohne Schusslinie in Deckung. Den Gegenangriff wird er dann hoffentlich dank seiner starken Panzerung überstehen … hoffe ich.

Das erste Hindernis ist der Ratnik, der am Ende der zentralen Achse in Deckung steht. Das Schwere Maschinengewehr der Maghariba läuft heiß und die Patronenhülsen häufig sich zu kleinen Gebirgen – verdammt hält dieser Ratnik viel aus. Er hat zwei besondere Eigenschaften: Erstens hat er eine beschädigte Variante, die er einnimmt, wenn andere Einheiten schon ohnmächtig würden, und er ist „dogged“. Das heißt, wenn er ohnmächtig wird, wird er nicht sofort kampfunfähig, sondern kann noch bis zum Ende der Runde stehen und feuern. All das heißt, ich brauche viel zu lange um ihn auszuschalten.

5 Befehle braucht es, um den Ratnik aus dem Weg zu räumen!
Da ging was schief.

Als die Maghariba dann weiter vorrückt, kommt sie ins Sichtfeld des Line Kazak FO und des Kazak Veteranen. Eigentlich eine weniger harte Herausforderung als der Ratnik, aber an dieser Stelle hat sie keine Deckung. Sie nimmt einen Punkt Schaden hin … aber schlimmer: Der Line Kazak schafft es mit seinem Flash Pulse Angriff, die System des TAGs vorübergehend lahm zu legen. Ich kann noch den Ingenieur heranbringen, aber zu spät, um den TAG für diese Runde noch wieder aktivieren zu können. Immerhin schafft er es, den Schaden zu reparieren.

Runde 2 – Ariadna

Die Maghariba Guard ist nun das offensichtliche Ziel, das Ariadna ausschalten muss. Zwar ist sie wieder voll funktionstüchtig, aber sie steht offen ohne Deckung da. Das nutzt die Tankhuntress und macht ihrem Namen alle Ehre: Mit ihrer Adhesive Launcher verklebt sie die Gelenke des TAGs (eine Waffe, die den Gegner immobilisiert). Der Fiday auf dem Dach versucht noch zu helfen und enttarnt sich, um auf die Tankhuntress zu feuern, schafft es aber nur, selber ohnmächtig zu werden.

So gelähmt, kann der TAG kaum etwas tun, als der Kazak Veteran das Feuer mit seinem schwerem Maschinengewehr eröffnet. Es braucht einige Befehle, aber schließlich ist die Maghariba nur noch ein Haufen Schrott. Auch der Ingenieur ist danach leichte Beute für die Tankhuntress.

Erst nachdem der TAG gelähmt ist, mischt sich der Fiday ein. Das hätte er besser vorher gemacht.

Am Ende der Runde stelle ich zu meinem Schrecken fest, dass ich in Quadrant 3 gar keine Einheit mehr stehen habe und daher nur noch 4 dominiere. Ariadna dominiert weiterhin die Quandranten 1 und 2, da der TAG ja ausgeschaltet ist, und hält daher mehr als ich. Das gibt zwei Siegpunkte und damit ist der Zwischenstand 3:1 für Ariadna.

Runde 3 – Haqqislam

Mit fortschreitendem Spiel werden die Runden in Infinity kürzer, denn jede ausgeschaltete Einheit heißt weniger Befehle, mit denen Einheiten aktiviert werden können. Damit werden die taktischen Optionen immer enger und die Situation spitzt auf bestimmte Brennpunkte zu – eine Dynamik die ich für das Spielgefühl ganz hervorragend finde.

Wäre sie mal lieber in der sicheren Deckung geblieben.

Ich schaffe, es in Runde drei mit der Hunzakut, die auch die Fertigkeit Forward Observer besitzt, dem Kazak Veteranen den Status Targeted zu passen, womit er zu einem validen Ziel der Raketenwerfer-Drohne wird. Dem folgenden Bombardement hat er nichts entgegen zu setzen und wird ausgeschaltet.

Als ich aber dann die Drohne nach vorne in Quadrant 1 bewegen will, um diesen wieder zu kontrollieren, laufe ich dummerweise in die Sichtlinie des Line Kazaks mit schwerem Maschinengewehr und lerne, dass Drohnen nicht so viel aushalten wie ein TAG. In Nullkommanix ist sie nur noch Altmetall. Dadurch kann ich leider nicht mehr machen, als weiterhin meine beiden Quadranten halten.

Runde 3 – Ariadna

Ariadna muss nun eigentlich nichts mehr tun außer die Stellung zu halten. Die Tankhuntress versucht noch Tarik Mansuri auszuschalten, lässt dabei aber selber ihr Leben.

Am Ende der Runde halten wir beide jeweils zwei Quadranten (je 1 Siegpunkt für beide). Außerdem habe ich zwei Konsolen gehackt und mein Gegner eine (2 Punkte für Haqqislam, 1 für Ariada). Damit ist der Endstand 5:4 für Ariadna. Der Sieg geht denkbar knapp an meinen Gegner. Herzlichen Glückwunsch David!

Fazit

Von den 9 Einheiten die beide Seiten aufgestellt hatten, waren sowohl bei Haqqislam noch 4 einsatzbereit (Tarik Mansuri, Hunzakut, 2 Ghulams), als auch bei Ariadna (Line Kazak HMG, Line Kazak Paramedic, Kazak Doctor und Scout). Das zeugt von der Actionlastigkeit des Spiels. Es werden nur drei Runden gespielt, aber es geht vom ersten Zug an zur Sache und jeder Befehl zählt.

Die Spieldauer waren ungefähr zwei Stunden, was auch daran lag, das wir noch viele von den uns neuen Fertigkeiten und Ausrüstungsteilen nachschlagen mussten. Wir haben sicherlich noch eine Menge falsch gemacht, aber wir haben jeden Fall sehr viel Lust auf mehr Infinity.

Was wir auf jeden Fall brauchen, ist ein schöner Spieltisch. Das Pappgelände ist zwar durchaus okay, aber Infinity lebt auch sehr vom Aussehen der grandiosem Minis und eine passende Umgebung dafür wäre toll. Entsprechende Bastelarbeiten sind bereits in Planung!

Gespielt: Rangers of Shadow Deep

Rangers of Shadow Deep
Das schicke Cover des Regelbuchs

Was macht man, wenn man alleine zuhause sitzt, jede Menge bemalte Figuren im Schrank stehen hat und riesige Lust verspürt, sie mal wieder am Maßband entlang auf dem Spieltisch umher schieben zu können? Genau, man schaut sich nach einem Solo-Tabletop um.

Der Bier & Brezel Tabletopper stellte auf seinem YouTube Kanal eine Reihe Möglichkeiten vor, und mir fiel „Rangers of Shadow Deep“ auf, ein System des Autors von Frostgrave, das speziell auf Solo- und Koop-Spiele ausgelegt ist. Es ist Miniaturen-unabhängig (d.h. man kann prima seine eigenen benutzen), und Waldläufer lagen mir immer schon besonders am Herzen. Also schnell das PDF besorgt und reingeschaut.

Das Krom Village Diorama wird zum Örtchen Eichenhag

Die Regeln sind eingängig und übersichtlich. Für die erste Mission brauche ich noch ein paar Häuser, die ich mir schnell auf Karton ausdrucke (ich hatte ein paar passende PDFs) und zusammen bastle. Außerdem nutze ich die Motivation, um ein paar Zombies und Ratten anzumalen, die ich für das erste Szenario brauche, und bin ein paar Tage später fertig für das erste Spiel.

Zuerst muss ich meinen Ranger und seine Gefährten erstellen, ähnlich wie in einem Rollenspiel. Berethorn Adlerauge wird meine kleine Gruppe anführen (ich entscheide mich für einen klassischen Bogenschützen und gebe ihm entsprechende heroische Talente und Fertigkeiten), die ansonsten aus der Ritterin Lady Cassandra („Cass“), dem gnomischen Schlosser (sprich Dieb) Mallegorum („Mal“), der Arkanistin Magistra Imris und dem Zauberer Olmric dem Vergesslichen besteht. Berethorns treuer Jagdhund Hrolf muss leider erst einmal zuhause bleiben, denn er ist etwas blass um die Schnauze (noch nicht angemalt).

Berethorn und seine treuen Gefährten

Dann baue ich das erste Szenario der ersten Mission auf. Unser Königreich Alladore wird von einem mysteriösen Unheil namens Shadow Deep bedroht, die schon viele andere Länder mit Dunkelheit und Verderben überzogen hat. König Arethic schickt die Ranger aus, um das Vordringen der Finsternis zu untersuchen und solange wie möglich zu verzögern, um vielleicht, ganz vielleicht doch noch ein Mittel dagegen zu finden. Der Ranger Aventine ist vor ein paar Tagen losgezogen, um schlimmen Nachrichten aus dem Örtchen Eichenhag nachzugehen und ist nicht zurück gekehrt. Wir machen uns auf die Suche nach ihm.

Im letzten Sonnenlicht schlurft ein Zombie ins Dorf

In Eichenhag angekommen merken wir schnell, dass es hier nicht zum guten steht. Es ist viel zu still, und kein Rauch steigt aus den Kaminen auf. Keine Menschenseele ist zu sehen, nur auffällig große Ratten schleichen um die Häuser. Gerade wollen wir uns auf die Suche nach Hinweisen machen, als wir ein Stöhnen aus mehreren Kehlen hören, und schlurfende Gestalten von allen Seiten auf uns zu kommen…

Das Szenario gibt mir einen groben Aufbau des Tisches vor, aber ich habe auch ein paar Freiheiten. Neben vier Zombies und zwei Rattenschwärmen (mein Ersatz für Riesenratten), werden 6 Hinweise auf dem Spielfeld verteilt, die ich untersuchen muss. Das Szenario endet automatisch nach 8 Runden (oder wenn alle meine Charaktere sterben) und je nachdem, was ich bis dahin gefunden und besiegt habe, gehe ich mit mehr oder weniger Erfahrungspunkte in das zweite Szenario.

So sehen das Dorf Eichenhag und die Spielsituation zu Beginn aus. Hinweise befinden sich im Wald im Nordwesten, dem Sumpf im NO, dem Wald im SW, der Umfriedung im SW, in der Schmiede und in dem Schuppen.

Runde 1

Das Szenario verlangt eine Wahrnehmungsprobe von einem beliebigen Helden und ich wähle natürlich Berethorn, weil er die beste „Perception“ Fertigkeit hat (+5) . Ich würfle einen W20 und addiere die Fertigkeit, und muss die vorgegebene Schwierigkeit (Target Number) erreichen. Bei einer TN von 8 und einem Bonus von +5 ist das nicht sehr schwierig. Bei Erfolg darf ich einen der Hinweise 6 Zoll (6″) in eine beliebige Richtung bewegen.

Berethorn erspäht eine Bewegung im Wald am Nordwestrand des Ortes und macht Olmric darauf aufmerksam.

Die erste Phase jeder Runde ist die „Ranger Phase“, in der ich meinen Ranger und zwei andere Gefährten aktivieren kann (bei mehreren Spielern sind es weniger Gefährten). Ich wähle Olmric als ersten und bewege ihn auf den jetzt näher liegenden Hinweis zu. Ein Held hat immer zwei Aktionen, wenn er aktiviert ist, wovon eine eine Bewegungsaktion sein muss. Olmric sieht nun eine Zombie und einen Rattenschwarm hinter dem nächsten Haus, und als zweite Aktion lasse ich ihn seinen ersten Zauber auf diese kleine Gruppe sprechen: Feuerball!

Klein schlechter Beginn des Spiels!

Der Zauber macht einen +3 Angriff auf alle Figuren innerhalb von 2″ seines Zielpunktes. Für einen Angriff würfelt der Angreifer und der Verteidiger je einen W20 (und addiert entsprechende Boni). Der höhere Wurf gewinnt, und macht so viel Schaden, wie das Endergebnis inklusive Boni beträgt. Davon wird dann die Rüstung des Ziels abgezogen und den Rest bekommt das Ziel als Schaden.

Ich beginne das Spiel mit einer zünftigen 20 für den Feuerball gegen den Zombie. Das ist ein kritischer Treffer, der auf jeden Fall gewinnt und +5 Schaden macht. Der Zombie ist nur noch Asche. Auch die Ratten vergehen (mit einem zweiten Wurf) in der feurigen Glut. Aber damit ist der Zauber auch verbraucht. Jeden Zauber kann man nur einmal pro Szenario verwenden. Mal schauen, was Olmric noch so in petto hat!

Ein selbstbewusster Zauberer

„Ha! Nehmt das, ihr Gezücht der Dunkelheit.“ Sich theatralisch die imaginäre Asche von den Ärmeln klopfend schritt Olmric selbstbewusst auf den Wald zu. „Keine Sorge, Berethorn, ich sehe mal nach.“

Als zweiten aktiviere ich Berethorn und bewege ihn in Richtung des umfriedeten Feldes im Südwesten, aber nicht bevor ich mit einem grandiosen Schuss den Zombie in dieser Richtung ausgeschaltet habe (18 gewürfelt). Das Spiel fängt gut an!

Cass ist nicht die Schnellste.

Als dritte und letzte Figur in der Ranger Phase aktiviere ich Lady Cassandra und bewege sie zweimal in Richtung des Zombies im Süden, um Mal und Imris den Weg in diese Richtung freizumachen. Mit einer Bewegung von 5″ (sie trägt schwere Rüstung) und davon der Hälfte für die zweite Bewegung kommt sie aber noch nicht an ihn ran.

Damit ist die Ranger Phase vorbei, und es startet die Enemy Phase. Hier werden alle Gegner auf dem Tisch aktiviert, und zwar in der Reihenfolge ihrer Lebenspunkte (bei Gleichstand wird ausgewürfelt wer zuerst zieht). Alle Gegner folgen einer einfachen KI: Wenn sie im Nahkampf sind, greifen sie an. Wenn nicht, schießen Fernkämpfer auf das nächste Ziel (wenn in Sichtlinie) und laden eventuell nach. Nahkämpfer bewegen sich auf das nächste Ziel zu und greifen es an, wenn sie es in einer Bewegung erreichen (ansonsten bewegen sie sich noch einmal). Wenn ein Monster keinen Helden sieht, bewegt es sich auf einem vom Szenario vorgegebenen Zielpunkt zu. Das ist hier das nächste Gebäude, in dem sich ein Hinweis befindet.

Wo sind die anderen plötzlich hin?

Die verbliebenen beiden Zombies aktivieren zuerst. Der im Süden bewegt sich zweimal um mit Cass in Kontakt zu kommen, ist aber zu langsam, um sie noch anzugreifen. Aus dem Osten schlurft ein weiterer Zombie auf Mal und Magistra Imris im Zentrum zu, die sich besorgt umschauen, denn ihre kampfstärkeren Gefährten sind anderweitig beschäftigt.

Ahhh, ich hasse Ratten!

Nun wird der Rattenschwarm aktiviert, der noch am Leben ist und ich schaue mir die Werte im Regelwerk an. Huch, der ist ja deutlich schneller als die Zombies! Zuerst sieht er zwar keinen Helden, aber nach seiner ersten Bewegung in Richtung Zielpunkt sieht er Olmric und verwickelt ihn in den Nahkampf. Für einen Angriff reicht es aber nicht mehr.

Was bewegt sich da zwischen den Bäumen?

Nun da alle Gegner aktiviert worden sind, kommt die Companion Phase. Hier dürfen alle Gefährten agieren, die nicht schon in der Ranger Phase aktiviert wurden, das sind Mal und Imris. Mal läuft zum Schuppen, um die Tür zu öffnen, während sich Imris auf die alten Eichen im Südosten zubewegt, denn dort hat sie eine Bewegung zwischen den Bäumen gesehen (es liegt ein Hinweis dort).

Das Ereignis-Deck

Als letzte Phase der Runde wird in der Event Phase ein zufälliges Ereignis des Szenarios ausgelöst. Dafür wird ein kleiner Stapel aus Spielkarten zusammengestellt, gemischt und nun die oberste Karte gezogen. Im Szenario ist aufgelistet, was sie bedeutet: Die Karo Vier besagt, dass ein neuer Zombie erscheint und zwar direkt neben einem zufällig bestimmten Hinweis.

Ich würfle den Hinweis aus, und es ist der im Schuppen am Südrand des Ortes. Die Tür wollte doch Mal gerade aufmachen!

Runde 2

Berethorn findet einen Schatz.

In der Ranger Phase dreht sich Berethorn kurz um und erledigt mit einem gezielten Schuss den Zombie im Zentrum. Mein Glück hält, denn mit der gewürfelten 17 reicht es gerade (Schießen +2 macht 19, minus Rüstung 12 macht 7 Punkte Schaden – der Zombie hat 6 Lebenspunkte). Dann setzt Berethorn über die niedrige Mauer und erreicht gerade so den ersten Hinweis. Auf der Szenario-abhängigen Tabelle wird gewürfelt, was es ist. Er findet einen Schatz! Diesen kann er nun mitnehmen und wenn er ihn am Ende des Szenarios noch hat, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, was es ist (wie sich später herausstellt, ist es ein Satz magischer Dietriche).

Ein Überlebender kommt aus dem Wald gerannt.

Als nächstes aktiviere ich Olmric, greife den Rattenschwarm an und würfle gleich zwei 20er! Jetzt muss ich erstmal in den Regeln nachlesen. Ah, nur Helden können kritische Treffer würfeln, Monster nicht. Toll, er besiegt also seinen dritten Gegner und kann sich noch um den nächsten Hinweis kümmern.

Aus dem Wald kommt Olmric ein überlebender Dorfbewohner entgegen gelaufen, halb wahnsinnig und kaum in der Lage ein klares Wort zu sprechen.

Der erste verlorene Nahkampf

Als dritten Helden aktiviere ich Cass, und versuche den nächsten Zombie auszuschalten. Aber zum ersten Mal verlässt mich das Würfelglück, und meine Ritterin verliert den Nahkampf. Jetzt könnte der Zombie sie ihm Gegenzug verletzen, aber glücklicherweise war sein Wurf zu niedrig, um ihre stattliche Rüstung zu durchdringen.

Auch in der Gegnerphase kann keiner der beiden einen Treffer landen. Der Zombie im Schuppen sieht niemanden und steht schon auf dem Zielpunkt (dem Hinweis und Gebäude) und macht daher nichts.

Das Schloss zu öffnen ist eine leichte Übung für Mal.

In der Gefährtenphase öffnet Mal mit geübten Fingern das Schloss des Schuppens. Die Häuser mit Hinweis brauchen als Aktion einen Schlösser Öffnen oder Stärke Wurf mit TN8, um sie öffnen … Kleinkram für den geschickten Dieb. Da er aber verdächtige Geräusche aus dem Innern hört, geht er lieber nicht hinein.

Unterdessen stöbert Magistra Imris zwischen den Eichen herum und findet etwas – einen Zombie! Urplötzlich steht sie einem Untoten gegenüber, und kann ihm nicht mehr ausweichen. Hinweis 3 ergibt auf der Tabelle einen Zombie der den Suchenden überrascht. Glücklicherweise kann jedes Ergebnis nur einmal vorkommen!

Das Ereignis am Ende der zweiten Runde (Karo 9) besagt, dass sich das Miasma einer Krankheit ausbreitet. Jeder Held, der auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, muss am Ende des Spiels eine Probe auf seine Gesundheit machen, um nicht krank in das nächste Szenario zu starten. Null Lebenspunkte heißt hier nicht automatischer Tod, sondern nur, dass der Held für das Szenario ausgeschaltet ist.

Runde 3

Uh oh, das war ein Zombie zwischen den Eichen!

Die nächste Runde beginnt gemischt. Cass hat wieder Pech und nimmt diesmal eine schwere Wunde von ihrem Zombie hin, so dass Berethorn sich auf den Weg macht, ihr zu helfen. Dagegen überrascht mich Imris damit, dass sie ihren Gegner mit einem einzigen beherzten Hieb ausschaltet.

Mal macht sich auf den Weg zum nächsten Gebäude mit einem Hinweis, während Omric in Richtung des sumpfigen Geländes im Nordosten läuft. Der Überlebende Dorfbewohner ist ziemlich langsam und kommt nicht hinterher. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies am Rande des Spielfelds.

Das wäre nicht nötig gewesen!

Runde 4

Berethorn kommt Cass zur Hilfe und schaltet ihren Zombie aus. Olmric stöbert im Sumpf herum und findet merkwürdige Spuren, die ihm aber vage bekannt vorkommen. Um sie zu identifizieren muss er einen TN6 Wurf auf Spurenlesen machen, dass er gar nicht hat. Er würfelt eine 6!

Auch dieses Schloss lässt sich leicht öffnen.

In der Gegnerphase kommen die beiden neuen Zombies näher, während einer weiterhin im Schuppen lauert. Danach stürzt sich Imris, von ihren ersten Kampf ermutigt auf einen der Zombies, und gewinnt auch den Kampf, allerdings ohne den Zombie vollständig auszuschalten. Mal öffnet leichtfingrig auch die nächste Tür. In der Ereignisphase erscheinen zwei neue Rattenschwärme.

Runde 5

Jagd um den Hinkelstein

Cass und Berethorn nicken sich zu und stürmen dann gemeinsam den Schuppen. Mit einer Gruppenaktivierung können Charaktere, die sehr nahe beieinander sind, gemeinsam aktiviert werden. Sie können sich dann erst alle bewegen und dann ihre zweiten Aktionen machen. Das ist nützlich, da man einen Bonus von +2 pro zusätzlichen Verbündeten im Kampf bekommt. Dank der gemeinsamen Aktion haben die beiden kein Problem mit dem Zombie im Schuppen und finden anschließend einige nützliche Kräuter.

Magistra Imris ringt weiterhin mit dem Zombie in der Nähe des Karrens. Vielleicht hätte sie doch nicht so wagemutig sein sollen? Wer aber noch mehr in Gefahr gerät, ist der überlebende Dorfbewohner, denn ihn nehmen sowohl ein Zombie als auch ein Rattenschwarm aufs Korn.

Am Ende der Runde erscheint ein weiter Rattenschwarm, und springt aus dem zweiten Haus mit Hinweis Mal direkt ins Gesicht. Uh oh, wird der Gute sich dieser Bedrohung erwehren können?

Totale Überraschung

Runde 6

Es sieht so aus, als wäre Mal genauso überrascht wie die Ratten, denn beide würfeln für ihren Kampf in der nächsten Ranger Phase eine 1. Imris schafft es weiterhin nicht, ihren Zombie zu besiegen, schlägt sich aber tapfer. Berethorn versucht den Zombie in der Dorfmitte mit einem Schuss auszuschalten, kann ihn aber nur verwunden.

Oh nein, wir konnten ihn nicht beschützen!

Das bedeutet leider, das der Überlebende sowohl von Ratten als auch dem Zombie angegriffen wird, und das war es dann mit seinem Überleben. Er geht unter dem Schwarm an Nagern zu Boden. Cass schlägt sich mit einem weiteren Schwarm herum und hat wieder Problem, die Oberhand zu gewinnen. Mal nimmt eine böse Wunde hin, würfelt aber glücklicherweise gut genug, um sich nicht mit der Krankheit zu infizieren, die die Ratten übertragen.

Geht weg, ihr Ratten!

Dafür rächt er sich in der Gefährtenphase und besiegt die Ratten mit einem kritischen Treffer! Er schlüpft endlich ins Gebäude und findet das Objekt der Suche: den Ranger Aventine. Es handelt sich aber leider nur noch um dessen sterbliche Überreste und sein magisches Schwert, dass der findige Gnom direkt an sich nimmt. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies.

Runde 7

Auf dem Dorfplatz versucht Berethorn den Zombie zu treffen und auszuschalten … verfehlt aber. Auch die Ratten kommen auf ihn zu. Das könnte haarig werden. Glücklicherweise kommt Mal ihn zu Hilfe und stürzt sich mit dem neu gefunden magischen Schwert in den Kampf.

Imris erschlägt endlich ihren Zombie, ganz ohne Hilfe, aber Cas hat einfach kein Glück gegen die Ratten. Und was ist mit Olmric? Nachdem er die Spuren im Sumpf gefunden hatte, ist er vorsichtig ums Haus geschlichen und hat sich wohlweislich aus allen Kämpfen herausgehalten.

Olmric, Olmric, was tust du bloß?

Das wird ihm nun zum Verhängnis, denn die Hauswand gibt plötzlich nach, stürzt ein und begräbt den Zauberer unter sich (Ereignis am Ende der Runde)! Er nimmt einen Angriff mit +4 hin und die gewürfelte 19 bringt seine Lebenspunkte auf Null. Armer Olmric, du warst so erfolgreich bisher.

Runde 8

Da inzwischen alle Hinweise entdeckt sind, birgt die letzte Runde keine großen Überraschungen mehr, außer dass Cas endlich ihr erstes Monster besiegt! Die arme Ritterin hatte wirklich schlimmes Pech. Aber immerhin hat sie alles überstanden, im Gegensatz zu Olmric.

Ende des Spiels

Für die besiegten Monster (8 Zombies und 5 Ratten), sowie die gefundenen Hinweise bekomme ich 85 Erfahrungspunkte. Olmric muss auf der Recovery Tabelle würfeln und es stellt sich heraus, dass er eine schwere Verletzung erlitten hat. Die einstürzende Hauswand hat die Zehen eines Fußes zerquetscht, was seine Bewegung dauerhaft um einen halben Zoll reduziert. Glücklicherweise schafft er seinen Wurf gegen die Krankheit, die sich hier ausgebreitet hat.

Aber wir haben eine Spur gefunden, die auf Spinnen hindeutet und tiefer in den Wald führt. Wir werden ihr folgen, hoffentlich herausfinden was hier passiert ist und vielleicht das nächste Mal ein paar Überlebende retten können!

Fazit

Das hat sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel geht sehr flüssig von der Hand, und man muss schon aufpassen, was man mit seinen Helden macht. Die Würfel waren mir insgesamt recht wohlgesonnen, ansonsten hätte das Spiel auch deutlich knapper werden können. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.

Ringkrieger unterwegs: Die MelBelCon

Welver Ortsteil Dinker

Welver, Ortsteil Dinker

Welver – eine kleine Gemeinde in Westfalen zwischen Soest und Hamm. Felder, Weiden, Bauernhöfe, die Autobahn A2 und in der Ferne die Kühltürme des Kraftwerks Westfalen. Nicht gerade ein Ballungszentrum, in dem man eine Tabletop Convention und das bisher größte deutsche Runewars-Turnier Deutschlands erwartet. Aber hier ist auch die Heimat von Melanie Hausmann und „Made by Melbel“, einem kleinem aber feinen Shop für individuelles und handgefertigtes Spielzubehör. Melanie und ihr Mann Michael sind – soweit ich das beurteilen kann – fester Bestandteil der deutschen Tabletopszene und richten dieses Jahr zum ersten Mal ihre eigene Convention aus: Die schon genannte MelBelCon. Außerdem richten sie an diesem Wochenende drei Turniere aus: Am Samstag für Star Wars: X-Wing, am morgigen Sonntag für Star Wars: Armada und morgen am Montag eins für Runewars, und für das bin ich angemeldet.

Welver_Brueckenkopf

Der Brückenkopf

So bin ich an diesem schönen Sonntag Morgen nach Norden gebraust und finde mich an der Schützenhalle Dinker wieder, vor der schon eine gute Reihe Autos parkt. Am Eingang werde ich von Michael selbst begrüßt und erwürfele meinen „Eintritt“, der Spende für einen guten Zweck ist (ich komme günstig weg). Auch Melanie läuft mir fast sofort über den Weg und ich werde fröhlich begrüßt – wir haben uns letztes Jahr auf der Spiel in Essen kurz getroffen.

Welver_DerKleineKrieger

Der Kleine Krieger – Spieleladen aus Erfurt

Die Halle ist hell und geräumig, und es sind nicht nur viele Besucher da, sondern auch eine Menge Demotische für die verschiedensten Spiele aufgebaut. An Händlern sind der Kleine Krieger aus Erfurt, Shiftinglands und der Brückenkopf präsent.

Dropfleet Commander

Ich bin noch dabei eine erste Runde um die Tische zu machen und all die wunderbaren Geländestücke und Miniaturen zu bestaunen, als ich von David überrascht werde – meinen Runewars-Spielpartner aus der Heimat, der es trotz sehr knapper Zeit auch hierher geschafft hat. Leider wird er nicht beim Turnier dabei sein können, aber zumindest ein gemeinsames Demo-Spiel können wir heute zocken. Wir suchen uns Dropfleet Commander aus – ein SciFi-Spiel um Raumschiffschlachten in Atmosphäre und Orbit eines Planeten.

 Dropfleet Commander

Eine Demorunde Dropfleet Commander

Wir bekommen eine sehr kundige Einweisung wie wir unsere Landetruppen auf die Planetenoberfläche bringen müssen, um den Sieg zu erringen, während sich die großen und kleinen Raumkampfschiffe gegenseitig in Weltraumschrott verwandeln. Dabei haben Davids United Colonies of Mankind eindeutig die Oberhand im Raumkampf gegen meine außerirdischen Scourge – aber der Bodenkampf ist das entscheidende und geht am Ende ziemlich unentschieden aus.

Es ist ein bisschen komisch, dass sich der Spielsieg am Ende nur über den eher unspektakulären Kampf der Einheiten am Boden entscheidet, zumal dieser nur über Pappmarker dargestellt wird, aber das mag an der eher begrenzten Demorunde liegen. Auf jeden Fall sehen die Miniaturen der Raumschiffe aber großartig aus und sind super bemalt, so dass das Spiel ein Fest fürs Auge ist.

Raumkreuzer der Scourge

Dropfleet Commander: Raumkreuzer der Scourge

Star Wars: Legion

Star Wars Legion -Stormtrooper gegen Rey

Leider muss David bald nach der Partie, die eine ganze Weile gedauert hat, schon wieder los, aber es gibt auch für mich alleine genug zu sehen und zu tun. Nach dem einen oder anderen Schwätzchen ergattere ich einen Platz am heiß umkämpften Demotisch für Star Wars: Legion, dem neuen Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games.

„Nur imperiale Sturmtruppen arbeiten so präzise.“ Obi-Wan Kenobi

Ich führe zwei Trupps Sturmtruppen, zwei Speeder Bikes und Darth Vader ins Gefecht gegen Sohnemann Luke und seine Rebellen (bestehend aus zwei Trupps und einem AT-RT), aber meine Sturmtruppen schießen wie im Film … immer daneben.

Das Spiel spielt sich flüssig, schnell und abwechslungsreich, aber ich vermisse etwas den Bluff- und Gegner-Einschätzen-Aspekt von Runewars. Dafür wird Gelände und das Positionieren bei Legion wahrscheinlich etwas wichtiger sein, zumindest wenn man eine volle Partie spielt. Dazu kommt natürlich das ikonische Flair von Star Wars und auch hier die tollen Figuren – insbesondere der riesige AT-ST ist eine Augenweide.

Das Schlachtfeld von Star Wars Legion

Of Gods and Mortals (and BBQ)

Langsam beginnt mein Magen zu nörgeln, denn so viel Kämpfen macht hungrig. Glücklicherweise versorgen uns Melanie und Michael mit reichlich Möglichkeiten dieses Grundbedürfnis zu stillen. Es steht eine riesige Menge verschiedener Kuchen zur Auswahl und vor der Halle brutzeln leckere Steaks und Würstchen auf dem Grill. Auch in dieser Hinsicht lässt die MelBelCon also keine Wünsche offen.

Zeus et al

Of Gods and Mortals: Zeus und seine Helden und Monster

Zum Abschluss des Tages ließ ich mir dann noch ein letzten Spiel erklären und demonstrieren: Of Gods and Mortals von Osprey Publishing. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Schlachtplatten aus Plastikfiguren und massenweise Material, ist Of Gods and Mortals nur ein schmales Buch an Regeln und verlässt sich auf die Miniaturen- und Geländesammlung der Spieler. Das Regelwerk von Andrea Sfiligoi ist sehr einfach, hat dabei aber eine erstaunliche Spieltiefe an Taktik.

Ich durfte eine Truppe nordischer Figuren, bestehend aus Odin, einem Feuerriesen, Walküren, Nornen und Wikingern gegen Zeus, Herkules, die Hydra, Medusa und griechische Krieger in die Schlacht führen und hatte großen Spaß dabei. Auch hier machten die toll bemalten Figuren des Spielbesitzers eine Menge her.

Welver Airbnb

Blick aus meiner AirBnB Wohnung

So langsam leert sich die Veranstaltung, und ich bereue schon, nicht auch am Samstag hier gewesen zu sein. Wie ich höre, gab es am Vortag durchaus noch eine andere Auswahl an Tischen und Demorunden, und ich hätte gerne noch mehr ausprobiert. Im Nebenraum geht auch das Armada-Turnier seinem Ende entgegen – dort werden wir unsere Schlachten gegeneinander austragen. Aber für heute wird es Zeit, mein AirBnB-Zimmer zu suchen, mich bei einem Spaziergang zu entspannen und mich seelisch auf mein zweites Tabletop-Turnier überhaupt vorzubereiten (vor Jahren habe ich mal ein X-Wing Turnier gespielt).

Welver Panorama

Welver Panorama beim abendlichen Spaziergang

Meine Gastgeber in Welver stellen sich auch als super nett und gastfreundlich heraus. Nicht nur habe ich eine gemütliche Unterkunft, sondern ich werde auch noch zum Grillen eingeladen und verbringe ein paar Stunden bei guter Unterhaltung. Ein großartiger Tag und morgen … ja, von morgen berichte ich ein anderes Mal.

Eine andere Art Krieg – Das Runewars Miniaturenspiel

Runewars Miniaturenspiel


Die deutsche Runewars-Box

Die Runenkriege

Einer der Gründe, aus denen ich mich in letzter Zeit weniger mit dem Ringkrieg beschäftigt habe, ist ein neues Spiel, das es mir sehr angetan hat: Das Runewars Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games (deutsche Version vom Heidelberger Spieleverlag).

Übersicht

Das Miniaturenspiel Runewars – nicht zu verwechseln mit dem Brettspiel Runewars – ist ein Tabletop-Brettspiel-Hybrid, das heißt eine Mischung aus Spielen wie Warhammer Age of Sigmar oder Kings of War auf der einen und X-Wing oder Armada auf der anderen Seite. Man hat hier keinen festen Spielplan mit Feldern oder Regionen, sondern einen offenen Spieltisch, auf dem man Gelände platziert und seine Figuren mit Hilfe von Schablonen bewegt.

Die Einheiten der Grundbox.

Die Einheiten aus der Grundbox – angemalt.

Zwei Spieler stellen dabei aus den Einheiten jeweils einer Fraktion eine Armee zusammen – begrenzt durch eine Punktzahl, auf die man sich vorher geeinigt hat. Das Grundspiel stellt dabei einen Grundstock für die beiden ersten Fraktionen zur Verfügung: Die Daqan Lords (Menschen) und das Untotenheer des Waiqar. Dazu kann man sich dann Erweiterungen mit zusätzlichen Einheiten für die Fraktion seiner Wahl kaufen, um sowohl Größe und Variabilität seiner Armee zu erweitern. Man kauft sich also wahrscheinlich nicht nur ein Grundspiel, sondern investiert in ein ganzes Hobby, so ähnlich wie bei X-Wing.

Unbemalte Figuren

Die unbemalten Figuren der Daqan Lords.

Spielmaterial

Die Figuren sind natürlich der zentrale Aspekt von Runewars – nichts umsonst heißt es „Miniaturenspiel“. Hier ist auch der größte und entscheidende Unterschied zu Spielen wie X-Wing zu finden: Die Figuren kommen unbemalt und nicht zusammengebaut aus der Box. Der Zusammenbau ist dank des einfachen Stecksystem glücklicherweise sehr einfach, aber um das volle Vergnügen einer bemalten Armee zu bekommen, muss man also noch einiges investieren; entweder an Zeit oder, wenn man einen Bemalservice bemühen möchte, an Geld. Man kann das Spiel natürlich auch spielen, ohne die Figuren zu bemalen, aber richtig toll sieht es aus, wenn die Soldaten, Monstern und Helden in den Farben ihrer Armee erstrahlen.

Rune Golen

Eines der Glanzstücke der Box: Der Runengolem.

48 detaillierte Plastikfiguren enthält die Grundbox: 26 aus den Reihen der Untoten und 22 für die Armee der Menschen. Besonders stechen die beiden großen Kreaturen hervor: Die Menschen führen einen riesigen Golem ins Feld, während auf den Seiten der Untoten ein Skelettkrieger auf einem sogenannten Aaswurm in die Schlacht reitet.

Neben den Figuren gibt es Tableaus, auf die die Figuren gestellt und aus denen Einheiten formiert werden, Würfel, Kommandohalter, auf denen die Befehle eingestellt werden, Karten für die Einheiten und deren Ausrüstung, Bewegungsschablonen und Entfernungsmesser, sowie – wie es sich für ein Spiel von FFG gehört – jede Menge Pappmarker. Was es nicht gibt, ist ein Spielplan, denn als Tabletop-Spiel wird Runewars auf einer offenen Fläche von 90×90 oder 180×90 Zentimeter gespielt, auf der mit der Hilfe von ebenfalls enthaltenen Pappteilen Gelände dargestellt wird.

Spielmaterial

Verschiedenes Spielmaterial: Figuren, Kommandhalter, Gelände, Bewegungsschablone und Magiemarker.

Auf jeden Fall ist die Schachtel gut gefüllt und kommt zu einem akzeptablen Preis daher: UVP €89,95, aber im einschlägigen Handel bekommt man sie ab ca. €75. Allerdings enthält die Grundbox nur genug Material für sogenannte „Scharmützel“, d.h. Schlachten mit ca. 100 Punkten. Für eine richtig große Schlacht sind 200 Punkte vorgesehen, und da braucht man mehr Figuren. Da bietet es sich an, sich mit einem Freund zusammen zu tun und für jeden eine Grundbox zu kaufen. Dann tauscht man die Figuren der Armee, die man jeweils nicht spielt, und hat damit genug Material auch größere Schlachten zu schlagen.

Einheiten und Ausrüstung

Die Armee werden über Karten zusammengestellt: Einheiten und Aufwertungen haben variable Punktekosten.

Der Spielablauf

Der erste Schritt einer Partie Runewars findet schon vorab statt: Die Zusammenstellung der Armee, die man ins Feld führen will. Für jede Art von Einheit gibt es eine Karte, auf der die Kosten je nach gewünschter Größe und Formation aufgelistet sind. Dazu gibt es Aufwertungskarten, die man den Einheiten zuordnen kann, die wiederum zusätzliche Punkte kosten. Begrenzt ist das ganze durch die Anzahl Punkte, auf die man sich mit seinem Gegner geeinigt hat. So wird eine ausgeglichene Stärke der beiden Seiten sichergestellt. Durch weitere Karten wird die Aufstellung auf dem Spielfeld und die Verteilung von Gelände festgelegt, dann werden die magischen Runen geworfen (dazu später mehr) und die Schlacht kann beginnen!

Startaufstellungs

Die Startaufstellung des Übungsszenarios (ohne Gelände).

Das eigentliche Spiel geht über maximal acht Runden und jede beginnt mit der Kommandophase, in der die Spieler ihren Einheiten geheim Befehle zuweisen. Diese Befehle werden auf den beiden Rädern des Kommandohalters der Einheit eingestellt. Das linke legt den Hauptbefehl fest (Marschieren, im Fern- oder Nahkampf angreifen, Sammeln, usw.) während auf dem rechten Rad ein Modifikator eingestellt wird (drehen, schwenken, verteidigen, Sonderaktionen ausführen). Dabei hat jede Einheit ihre ganz eigene Auswahl an Befehlen und Kombinationen. So hat Kavallerie schnelle und weite Bewegungen, aber dafür keine engen Wendungen, Bogenschützen haben einen Fernkampfangriff zur Verfügung, usw.

Kommandohalter

Der Kommandohalter der Eidgebundenen Kavallerie

Jede Befehl hat eine Initiative-Nummer, die in der folgenden Aktivierungsphase wichtig wird. Denn die Einheiten werden nun in der Reihenfolge ihrer eingestellten Initiative aktiviert und ihre Befehle ausgeführt. Ein Spieler hat immer die Priorität in einer Runde, und falls es mehrere Einheiten mit derselben Initiative gibt, beginnt dieser mit einer seiner Einheiten. Danach werden die gleichzeitigen Befehle abwechselnd abgehandelt.

Nahkampf

Wiederbelebte Krieger im Nahkampf mit den Speerträgern der Daqan Lords.

Die Ungewissheit über die Absichten und Befehle des Gegners macht das Spiel höchst spannend und abwechslungsreich. Die Optionen des Gegners zu kennen und seine tatsächlichen Handlungen vorauszuahnen ist, neben dem geschickten Bewegen der eigenen Einheiten, der Schlüssel zum Sieg in Runewars. Immer wieder kommt es zu überraschenden Manövern, mit denen man den Gegner verblüffen kann oder umgekehrt zu genau dem Manöver, das man vorausgesehen hat und das einen zufrieden grinsen lässt, weil man vorbereitet ist.

Ardus IxErebus

Ardus Ix’Erebus, General von Waiqars Armee der Untoten

Die Kampfstärke der Einheiten im Nah- und/oder Fernkampf wird durch die Farbe und Anzahl ihrer (8- bzw. 12-seitigen) Würfel bestimmt, die wiederum verschiedene Symbole zeigen. Treffer multiplizieren sich mit der „Bedrohung“ der Einheit zu Schaden, Energie braucht man für Sonderfähigkeiten der Einheiten, Panik-Symbole lösen Moralproben beim Gegner aus und Todesstöße ignorieren die Verteidigung des Gegners und verursachen direkte Wunden. Denn jede Einheit besitzt einen Verteidigungs- und einen Wundwert. Jedes mal, wenn der Schaden den Verteidigungswert erreicht, erleidet sie eine Wunde, und wenn damit der Wundwert erreicht ist, wird eine Figur der Einheit entfernt. Zum Beispiel hat eine Einheit Speerträger Verteidigung und Wunden 1, so dass jeder Punkt Schaden eine Figur entfernt, während der General der Untoten – Ardus Ix’Erebus – Verteidigung 3 und vier Wunden hat. Dafür ist er auch nur eine Figur, und wenn er 4 Wunden erlitten hat, ist er aus dem Spiel, während die Speerträger je nach Größe der Einheit acht bis 36 Figuren haben und dementsprechend lange durchhalten.

Würfel und Rundenzähler

Würfel und Rundenzähler

In der Endphase wird dann noch der Fluss der Magie für die nächste Runde bestimmt. Dafür wirft der aktive Spieler fünf Marker (die sogenannten Runen) und je nachdem welche Seiten sichtbar sind, sind die drei verschiedenen Arten von Magie unterschiedlich stark: Stabiles, instabiles und natürliches Mana. Von diesem Mana hängen wiederum die unterschiedlichsten Dinge im Spiel ab. Manche Einheiten werden stärker im Angriff, wenn mehr stabiles Mana fließt, andere sind schneller wenn instabiles Mana stark ist, und die Untoten können je nach vorhandenem natürlichen Mana mehr oder weniger Figuren regenerieren.

Das Spiel endet schließlich, wenn eine Seite komplett ausgelöscht wurde oder auf jeden Fall am Ende der achten Runde. Danach zählen beide Spieler den Punktewert ihrer auf dem Tisch verbliebenen Einheiten und addieren eventuelle Sonderpunkte, die das Szenario vorgibt. Die höhere Punktzahl gewinnt.

Spielmatte

Eine Spielmatte aus Mousepad-Material

Spielgefühl

Ehrlicherweise muss man sagen, dass es sich bei Runewars eher um ein ganzes Hobby, als um ein einzelnes Spiel handelt. Jenseits des Grundspiel gibt es schon mehrere Zusatzboxen mit mehr und neuen Figuren, mit denen man seine Armee ausbauen kann. Zum Bemalen der Figuren braucht man Farben und Pinsel, und wer spielt schon gerne auf der blanken Tischplatte? Da muss zumindest eine Spielmatte in ansprechender Gestaltung her.

Kampfgetümmel

Mitten im Kampfgetümmel

Wenn einem das nicht zu viel ist, bekommt man mit Runewars ein sehr gutes, taktisches Spiel auf dem Niveau von X-Wing oder Armada. Der Erfolg im Spiel ergibt sich aus mehreren „Fähigkeiten“, die man besitzen muss: Erstens die clevere Zusammenstellung der eigenen Armee, so dass sich deren Einheiten gegenseitig ergänzen und möglichst viele Synergieeffekte hervorrufen; zweitens das geschickte Steuern der eigenen Einheiten auf dem Spielplan unter Einbeziehung des Geländes und der Vorgaben des Szenarios; und drittens das Einschätzen und korrekte „Lesen“ des Gegners, um dessen Aktionen vorauszuahnen und sich darauf einstellen zu können. Zusammen mit der großen Vielfalt an Optionen, die man bei der Zusammenstellung der Armeen hat, resultiert das in einem sehr abwechslungsreichen Spiel, das sicherlich über viele Dutzend Partien nicht langweilig werden wird.

Armee-Box Uthuk Y'llan

Vorschau auf die Armee-Box der Uthuk Y’llan

Erweiterungen und Ausblick

Als ein Spiel, das von der Vielfalt and Miniaturen, Einheiten und Fraktionen lebt, braucht Runewars natürlich mehr als nur die Grundbox und die beiden darin enthaltenen Parteien. Bereits erschienen sind Boxen mit zusätzlichen Figuren für die ersten Einheiten, Kommandoeinheiten mit Bannerträger, Zauberer, usw., die man in bestehende Einheiten einbauen kann, sowie je ein neuer Held für die Menschen und die Untoten. Zwei neuen Einheiten – Todesritter und Armbrustschützen sind angekündigt. Aber vielleicht am wichtigsten sind die beiden geplanten neuen Fraktionen: Die Latari-Elfen und die Dämonenanbeter der Uthuk Y’llan. Für beide wird es eine „Armee-Box“ geben, aus der man eine Streitmacht von ca. 100 Punkten bauen kann (analog der Menschen oder Untoten aus der Grundbox) und dann die üblichen Erweiterungen. Damit stehen vier Fraktionen zur Auswahl, aus denen man sich seine bevorzugte Armee bauen kann.

3D Gelände

Selbstgebautes 3D-Gelände

Fazit

Runewars mit den anderen Spielen, die ich bisher vorgestellt habe zu vergleichen ist eigentlich ein bisschen unfair – denn wie schon gesagt handelt es sich weniger um ein einzelnes Strategiespiel, das man gelegentlich spielt, als ein ganzes Hobby. Wenn man die Figuren der Grundbox bemalt hat, stehen schon die ersten Erweiterungen Schlange, und vielleicht will man ja auch das flache Pappgelände, mit selbstgebauten 3D-Geländestücken ersetzen. Es gibt immer wieder etwas zu tun, und solange man Spaß an diesem Hobby hat, wird man nie wirklich „fertig“.

Armee der Untoten

Meine bisher bemalte Armee der Untoten: die Bleiche Legion

Aber wer Spaß an so etwas hat, und vielleicht schon seit einiger Zeit mit der Anschaffung eines Tabletop-Spiels liebäugelt, der findet in Runewars ein wirklich ausgezeichnetes Spiel, bei dem man „am Anfang“ einsteigen kann – d.h. ohne dass es schon eine große Fangemeinde, zahlreiche Regelversionen und einen unüberschaubaren Dschungel an Miniaturen gibt. Da ich selbst schon seit einiger Zeit um das Tabletop-Hobby herumschleiche, hat mich diese Möglichkeit sehr angesprochen, und ich habe mir die Grundbox zugelegt. Nachdem ich dann festgestellt habe, dass mir nicht nur die Figuren gefallen, sondern auch das Spiel selbst wirklich gut ist, nenne ich inzwischen zwei Boxen und alle bisher erschienen Erweiterungen mein eigen. Von mir gibt es also auf jeden Fall eine dicke Empfehlung für Runewars – mit dem Caveat, dass es eben kein Spiel für Zwischendurch ist.

Galerie

Natürlich habe ich inzwischen auch schon viele der Figuren bemalt. Hier ist eine Galerie meiner bisherigen Arbeiten.