Video: Runewars Timelapse

Ich hatte letztlich das Vergnügen, Runewars zweimal über Video-Konferenz zu spielen. Dabei habe ich das Spiel aufgebaut und per Kamera an mein Gegenüber übertragen, der seinerseits die Figuren vor sich hatte und bei sich seine Befehle eingestellt hat.

Vom ersten Spiel ist eine einigermaßen brauchbare Videoaufnahme dabei herausgekommen, die ich als Timelapse mit Textkommentaren versehen und auf YouTube eingestellt habe. Das anderthalb Stunden Scharmützel ist praktisch auf 5 Minuten komprimiert und gibt einen guten Überblick über eine Partie. Viel Spaß beim Schauen!

Gespielt: Infinity

Infinity N4 Regelbuch

„One hundred and seventy-five years into the future, Humanity has so far managed not to destroy itself—but for how much longer?“

Meine momentane Leidenschaft, was Tabletop-Spiele angeht, gehört Infinity the Game von Corvus Belli, einem Science Fiction Skirmisher mit Inspirationen aus dem Anime-Genre, eine, komplexen und hoch taktischem Regelsystem und absolut großartigen Miniaturen.

Über die im letzten Jahr erschienenen, abgespeckten „CodeOne“ Regeln, bin ich jetzt in die vollen „N4“ Regeln eingestiegen. Diese 4. Edition des Spiels ist gerade erst erschienen, und ich freue mich mit dieser überarbeiteten und etwas stromlinienförmigeren Edition in die Tiefen des Infinity Systems einzusteigen. Das folgende ist ein Spielbericht zu meiner allerersten Partie mit den vollen N4 Regeln, es sind daher sicherlich noch jede Menge Fehler, Unklarheiten und schlimme taktische Irrungen enthalten.

Haqqislam
„[Haqqislam] doctrine is profoundly concerned with political and social issues, and the culture built around it has rekindled the scientific and artistic heirloom of the golden age of Islam.“

Die Fraktionen

Infinity bietet eine Reihe menschlicher Fraktionen an, die gegeneinander um die Vorherrschaft in der „Human Sphere“ kämpfen, sowie ein paar Aliens, die die Menschheit als Ganzes bedrohen. Ich habe mich für Haqqislam entschieden, eine Nation die auf einer humanistischen Neubelebung und Revolution des Islam beruht, und ihre Stärke aus merkantiler Präsenz und der besten medizinischen Wissenschaft der Menschheit bezieht.

Cossack, American, French and Scottish fought each other and they all fought the planet, and from all the fighting emerged Ariadna, where only the toughest survive.

Da meine Figurensammlung für Infinity noch sehr begrenzt ist, hat mein Gegner nicht sehr viel Auswahl, aber nachdem er in CodeOne ein paar Fraktionen ausprobiert hat, gefällt ihm bisher Ariadna am besten. Ariadna sind die Nachkommen der ersten extra-terrestrischen Kolonie der Erde (eine bunte Mischung aus Russen, Franzosen, Schotten und Amerikanern), die durch eine Katastrophe lange Jahrzehnte von der Erde abgeschnitten war, und erst kürzlich wiederentdeckt wurde. Eigenbrötlerisch und technologisch rückständig haben sie einen ausgeprägten Unabhängigkeitssinn entwickelt und bedienen sich der besonderen Ressourcen ihres Planeten.

Die Einheiten

Wie spielen ein Spiel „mittlerer“ Größe mit 250 Punkten, und ich stelle zwei Listen mit Hilfe des ausgezeichneten Online Tools Infinity Army von Corvus Belli zusammen, das es sowohl als Online Tool für den PC, als auch als App für das Smartphone gibt. Letztere fungiert auch hervorragend als Referenz während des Spiels.

Meine Haqqislam-Truppe gruppiert sich um den schweren Gefechtspanzer Maghariba Guard, und besteht neben diesem TAG (Tactical Armoured Gear) aus drei Ghulam-Spezialisten (Doktor, Forward Observer und Hacker), einer Drohne mit Lenkraketen, einem Ingenieur, der notfalls Tag und Drohne reparieren kann und zwei vorgeschobenen, getarnten Einheiten: einer Minen-legenden Hunzakut und einem nahkamfpstarken Fiday. Die ganze Truppe wird von Khawarij-Supersoldat Tarik Mansuri (meinem Leutnant) ins Gefecht geführt.

Wer möchte, kann sich die Liste im Army Builder anschauen.

Die Ariadna-Truppe kann nicht mit einem TAG aufwarten (dafür reicht weder ihre Technologie, noch meine Sammlung), hat mit einer „Ratnik“ Schweren Infanterie aber auch ein visuelles Highlight dabei. Angeführt von einem Kazak-Veteranen kommen dazu drei Line Kazaks (Schweres Maschinengewehr, Forward Observer und Paramedic), ein vorgeschobener und getarnter Scout, ein Kazak Doktor und ein Tankhunter. Mit Vassily Plushenko hat auch Ariadna ein Charakermodell dabei, der hier aber nicht der Leutnant ist, sondern nur dank seiner Fähigkeit „Chain of Command“ das Kommando übernehmen kann, falls der Leutnant ausfällt.

Auch diese Liste kann man sich im Army Builder anschauen.

Aufbau

Wir spielen das Szenario „Domination“ aus dem Regelbuch, in dem man vier zentrale Sektoren auf dem Spielfeld mit überlegener Truppenstärke dominieren muss. Zusätzlich können für weitere Siegpunkte vier Konsolen gehackt werden. Bei 250 Punkten spielt man auf einen Spielfeld von 3×4 Fuß (90cm x120cm), und die Pappgebäude, die mitgebracht habe, reichen gerade so aus, um ein einigermaßen vernünftiges Gelände aufzustellen. Sichtlinien und Deckung sind bei Infinity ungeheuer wichtig, und für eine interessantes Spiel muss man daher genug Gelände auf dem Tisch haben.

Nach dem Aufbau...
Nach dem Aufbau: Haqqislam links, Ariadna rechts.

Über die Initiative wird mit einem Wurf auf die Willpower der beiden Leutnants entschieden. Tarik stellt sich als der bessere Taktiker als der Kazak-Veteran heraus, und ich entscheide mich dafür den ersten Zug zu haben. Mein Gegner darf sich dafür die Seite des Tischs aussuchen und entscheidet, wer von uns zuerst seine Truppen aufstellen muss – natürlich ich in diesem Fall. Bis auf einen vorgeschobenen, getarnten Kundschafter, hält er sich weit zurück in guter Deckung, um meinen ersten Angriff mitmöglichst wenig Verlusten zu überstehen.

Ariadna hat sich verbarrikadiert.

Ich stelle meinen TAG zentral und offensiv auf. Unterstützt von meinem Ingenieur soll er über die Hauptstraße in der Mitte vorstoßen, um zumindest einen der Quadranten auf der gegnerischen Seite zu dominieren. Auf meiner rechten Flanke sichert mein Leutnant Tarik Mansuri, während auf der linken meine Raketenwerfer-Drohne darauf wartet ein Ziel von ihrem Ghulam Forward Observer zu bekommen.

Die Aufstellung der Haqqislam-Einheiten

Zwei meiner Einheiten haben die Fähigkeit „Infiltration“ bzw „Impersonation“, die es ihnen erlauben, außerhalb meiner Aufstellungszone aufgestellt zu werden. Meine getarnte Hunzakut stelle ich ganz in die Nähe der ersten Konsole, während mein Fiday, der sich als ein Verbündeter von Ariadna verkleidet hat und dementsprechend nicht angegriffen werden darf, dem gegnerischen Kundschafter den Weg zu eben dieser Konsole versperrt.

Erste Runde – Haqqislam

Die meisten Infinity Szenarien werden nur über drei Runden gespielt, in denen jeder Spieler je seinen eigenen Zug hat. Man muss sich also gut überlegen, was man tut. Im Allgemeinen generiert jede Einheit einen Befehl, den man benutzen kann um einen Einheit handeln zu lassen. Das muss nicht die Einheit sein, die diesen Befehl generiert hat, und einen Einheit kann auch nicht nur einmal pro Runde handeln, sondern so häufig wie man sie aktiviert. Das ergibt eine enorme taktische Flexibilität.

Um Proben erfolgreich zu bestehen, muss man in Infinity mit einem W20 den entsprechenden Wert der Figur unterbieten oder treffen, hier Willpower 14.

Andererseits ist auch der Gegner im eigenen Zug nicht untätig. Jedes Mal, wenn eine seiner Einheit eine aktivierte Figur von mir sehen kann, darf sie darauf reagieren, indem sie z.B. schießt oder in Deckung springt. Es kann also sein, dass sich ein Kämpfer, der sich zu weit vorwagt, das Ziel von gleich mehreren Reaktionen gerät und im Kugelhagel untergeht.

Ich beginne meinen Zug damit dass die Hunzakut zur Konsole robbt (sie liegt am Boden um kein Ziel zu bieten) und versucht diese zu hacken. Das klappt prima, und ich übernehme die Kontrolle über sie. Einen Siegpunkt gibt es dafür erst am Ende des Spiels, aber es ist ein guter Anfang.

Wenn sie einen Wurf macht wie hier, verliert eine Figur automatisch ihre Tarnung, aber ich kann sie mit einem zweiten Befehl wieder tarnen, da sie keiner meiner Gegner sehen kann. Der ariadnische Kundschafter ist zwar ganz in der Nähe, aber auch er liegt hinter der Brüstung in Deckung.

Nein, die 20 ist natürlich nicht der Wurf! Der Würfel markiert nur die gehackte Konsole.

Auf der anderen Seite des Spielfelds übernimmt der Ghulam Forward Observer die gleiche Aufgabe und hackt erfolgreich die zweite Konsole.

Dann stößt er auf der linken Flanke weiter vor, um ein Ziel für die Raketen der Drohne zu finden. Er gerät ins Visier von Vassiliy Plushenko und kann ihn tatsächlich mit seinem Ziellaser markieren.

Hier reagiert mein Gegner mit seiner Einheit, auf die Aktion meines Ghulams, weil er ihn sehen kann, und versucht ihn zu beschießen. Weil mein Ghulam gleichzeitig versucht, ihn ins Ziel zu nehmen, kommt es zu einer weiteren Kernmechanik von Infinity, dem Face-to-Face Wurf. Dabei würfeln beide Spieler auf die entsprechende Fertigkeit ihrer Einheit, und wer es schafft, dabei aber den höchsten Wurf zu haben, gewinnt die Konfrontation. Je nach Waffe und Aktion kann man dabei auch mehr als einen W20 werfen; zum Beispiel durfte hier mein Ghulam zweimal auf seine Willpower 14 würfeln, aber Vassily in seiner Reaktion nur einmal auf seinen Ballistic Skill 13. Darauf werden je nach Situation noch diverse Modifikationen verrechnet, die ich hier nicht einzeln aufführen will.

Hier stand eben noch Vassily Plushenko.

Als Ergebnis erhält Vassily den Status „Targeted“, der wiederum meiner Drohne erlaubt, auch ohne Sichtlinie Feuer auf ihn zu eröffnen. Dank ihrer Explosivmunition, die auch noch Schaden im Umkreis verursacht, kostet das Vassily das Leben, und seine Kameradin des Tankhunter Regiments wird bewusstlos.

Im Rest der Runde rücke ich mit der Maghariba Guard und Tarik Mansuri etwas vor. Vielleicht hätte ich eher den momentanen Vorteil auf der linken Flanke weiter ausnutzen sollen,aber ich wollte meinen TAG doch besser ins Geschehen bringen.

Die Situation am Ende des Haqqislam-Zuges. Anmerkung für Infinity-Spieler: Die Immo-B Marker stellen irreguläre Befehle dar.

Erste Runde – Ariadna

Kazaks können auch hacken.

Nun ist mein Gegner an der Reihe. Sein Line Kazak Forward Observer übernimmt die Kontrolle über seine erste Konsole und schaltet im Feuergefecht meinen so erfolgreichen Ghulam FO aus.

Sein Line Kazak Paramedic bringt mit Hilfe seines Medikits die bewusstlose Tankhuntress wieder auf die Beine. Ansonsten konsolidiert er seine Position und bringt insbesondere seine Ratnik Schwere Infanterie in eine bessere Position im Zentrum.

Zone A: Ariadna, Zone B: Haqqislam.

Am Ende der Runde wird überprüft, wer welche Quadranten dominiert. Ich habe die beiden auf meiner Seite sicher unter Kontrolle, da nur Einheiten von mir dort stehen. Da mein Forward Observer Ghulam ausgeschaltet ist, kann er in Quadrant 1 nichts mehr ausrichten, aber Quadrant 2 ist umstritten, weil dort sowohl der ariadnische Kundschafter als auch mein Fiday steht. Es zählt der Punktwert der Figuren, und da schlägt der Kundschafter meinen Fiday mit 26:25 Punkten. Ein Punkt!

Damit kontrollieren wir die gleiche Anzahl von Quadranten und erhalten beide 1 Siegpunkt.

Runde 2 – Haqqislam

Ich denke es ist an der Zeit meinen TAG ins Gefecht zu werfen, um im Zentrum die Entscheidung herbei zu führen. Mit 81 Punkten kann er auch locker alleine einen Quadranten dominieren, und die meisten gegnerischen Einheiten sind ohne Schusslinie in Deckung. Den Gegenangriff wird er dann hoffentlich dank seiner starken Panzerung überstehen … hoffe ich.

Das erste Hindernis ist der Ratnik, der am Ende der zentralen Achse in Deckung steht. Das Schwere Maschinengewehr der Maghariba läuft heiß und die Patronenhülsen häufig sich zu kleinen Gebirgen – verdammt hält dieser Ratnik viel aus. Er hat zwei besondere Eigenschaften: Erstens hat er eine beschädigte Variante, die er einnimmt, wenn andere Einheiten schon ohnmächtig würden, und er ist „dogged“. Das heißt, wenn er ohnmächtig wird, wird er nicht sofort kampfunfähig, sondern kann noch bis zum Ende der Runde stehen und feuern. All das heißt, ich brauche viel zu lange um ihn auszuschalten.

5 Befehle braucht es, um den Ratnik aus dem Weg zu räumen!
Da ging was schief.

Als die Maghariba dann weiter vorrückt, kommt sie ins Sichtfeld des Line Kazak FO und des Kazak Veteranen. Eigentlich eine weniger harte Herausforderung als der Ratnik, aber an dieser Stelle hat sie keine Deckung. Sie nimmt einen Punkt Schaden hin … aber schlimmer: Der Line Kazak schafft es mit seinem Flash Pulse Angriff, die System des TAGs vorübergehend lahm zu legen. Ich kann noch den Ingenieur heranbringen, aber zu spät, um den TAG für diese Runde noch wieder aktivieren zu können. Immerhin schafft er es, den Schaden zu reparieren.

Runde 2 – Ariadna

Die Maghariba Guard ist nun das offensichtliche Ziel, das Ariadna ausschalten muss. Zwar ist sie wieder voll funktionstüchtig, aber sie steht offen ohne Deckung da. Das nutzt die Tankhuntress und macht ihrem Namen alle Ehre: Mit ihrer Adhesive Launcher verklebt sie die Gelenke des TAGs (eine Waffe, die den Gegner immobilisiert). Der Fiday auf dem Dach versucht noch zu helfen und enttarnt sich, um auf die Tankhuntress zu feuern, schafft es aber nur, selber ohnmächtig zu werden.

So gelähmt, kann der TAG kaum etwas tun, als der Kazak Veteran das Feuer mit seinem schwerem Maschinengewehr eröffnet. Es braucht einige Befehle, aber schließlich ist die Maghariba nur noch ein Haufen Schrott. Auch der Ingenieur ist danach leichte Beute für die Tankhuntress.

Erst nachdem der TAG gelähmt ist, mischt sich der Fiday ein. Das hätte er besser vorher gemacht.

Am Ende der Runde stelle ich zu meinem Schrecken fest, dass ich in Quadrant 3 gar keine Einheit mehr stehen habe und daher nur noch 4 dominiere. Ariadna dominiert weiterhin die Quandranten 1 und 2, da der TAG ja ausgeschaltet ist, und hält daher mehr als ich. Das gibt zwei Siegpunkte und damit ist der Zwischenstand 3:1 für Ariadna.

Runde 3 – Haqqislam

Mit fortschreitendem Spiel werden die Runden in Infinity kürzer, denn jede ausgeschaltete Einheit heißt weniger Befehle, mit denen Einheiten aktiviert werden können. Damit werden die taktischen Optionen immer enger und die Situation spitzt auf bestimmte Brennpunkte zu – eine Dynamik die ich für das Spielgefühl ganz hervorragend finde.

Wäre sie mal lieber in der sicheren Deckung geblieben.

Ich schaffe, es in Runde drei mit der Hunzakut, die auch die Fertigkeit Forward Observer besitzt, dem Kazak Veteranen den Status Targeted zu passen, womit er zu einem validen Ziel der Raketenwerfer-Drohne wird. Dem folgenden Bombardement hat er nichts entgegen zu setzen und wird ausgeschaltet.

Als ich aber dann die Drohne nach vorne in Quadrant 1 bewegen will, um diesen wieder zu kontrollieren, laufe ich dummerweise in die Sichtlinie des Line Kazaks mit schwerem Maschinengewehr und lerne, dass Drohnen nicht so viel aushalten wie ein TAG. In Nullkommanix ist sie nur noch Altmetall. Dadurch kann ich leider nicht mehr machen, als weiterhin meine beiden Quadranten halten.

Runde 3 – Ariadna

Ariadna muss nun eigentlich nichts mehr tun außer die Stellung zu halten. Die Tankhuntress versucht noch Tarik Mansuri auszuschalten, lässt dabei aber selber ihr Leben.

Am Ende der Runde halten wir beide jeweils zwei Quadranten (je 1 Siegpunkt für beide). Außerdem habe ich zwei Konsolen gehackt und mein Gegner eine (2 Punkte für Haqqislam, 1 für Ariada). Damit ist der Endstand 5:4 für Ariadna. Der Sieg geht denkbar knapp an meinen Gegner. Herzlichen Glückwunsch David!

Fazit

Von den 9 Einheiten die beide Seiten aufgestellt hatten, waren sowohl bei Haqqislam noch 4 einsatzbereit (Tarik Mansuri, Hunzakut, 2 Ghulams), als auch bei Ariadna (Line Kazak HMG, Line Kazak Paramedic, Kazak Doctor und Scout). Das zeugt von der Actionlastigkeit des Spiels. Es werden nur drei Runden gespielt, aber es geht vom ersten Zug an zur Sache und jeder Befehl zählt.

Die Spieldauer waren ungefähr zwei Stunden, was auch daran lag, das wir noch viele von den uns neuen Fertigkeiten und Ausrüstungsteilen nachschlagen mussten. Wir haben sicherlich noch eine Menge falsch gemacht, aber wir haben jeden Fall sehr viel Lust auf mehr Infinity.

Was wir auf jeden Fall brauchen, ist ein schöner Spieltisch. Das Pappgelände ist zwar durchaus okay, aber Infinity lebt auch sehr vom Aussehen der grandiosem Minis und eine passende Umgebung dafür wäre toll. Entsprechende Bastelarbeiten sind bereits in Planung!

Gespielt: Rangers of Shadow Deep

Rangers of Shadow Deep
Das schicke Cover des Regelbuchs

Was macht man, wenn man alleine zuhause sitzt, jede Menge bemalte Figuren im Schrank stehen hat und riesige Lust verspürt, sie mal wieder am Maßband entlang auf dem Spieltisch umher schieben zu können? Genau, man schaut sich nach einem Solo-Tabletop um.

Der Bier & Brezel Tabletopper stellte auf seinem YouTube Kanal eine Reihe Möglichkeiten vor, und mir fiel „Rangers of Shadow Deep“ auf, ein System des Autors von Frostgrave, das speziell auf Solo- und Koop-Spiele ausgelegt ist. Es ist Miniaturen-unabhängig (d.h. man kann prima seine eigenen benutzen), und Waldläufer lagen mir immer schon besonders am Herzen. Also schnell das PDF besorgt und reingeschaut.

Das Krom Village Diorama wird zum Örtchen Eichenhag

Die Regeln sind eingängig und übersichtlich. Für die erste Mission brauche ich noch ein paar Häuser, die ich mir schnell auf Karton ausdrucke (ich hatte ein paar passende PDFs) und zusammen bastle. Außerdem nutze ich die Motivation, um ein paar Zombies und Ratten anzumalen, die ich für das erste Szenario brauche, und bin ein paar Tage später fertig für das erste Spiel.

Zuerst muss ich meinen Ranger und seine Gefährten erstellen, ähnlich wie in einem Rollenspiel. Berethorn Adlerauge wird meine kleine Gruppe anführen (ich entscheide mich für einen klassischen Bogenschützen und gebe ihm entsprechende heroische Talente und Fertigkeiten), die ansonsten aus der Ritterin Lady Cassandra („Cass“), dem gnomischen Schlosser (sprich Dieb) Mallegorum („Mal“), der Arkanistin Magistra Imris und dem Zauberer Olmric dem Vergesslichen besteht. Berethorns treuer Jagdhund Hrolf muss leider erst einmal zuhause bleiben, denn er ist etwas blass um die Schnauze (noch nicht angemalt).

Berethorn und seine treuen Gefährten

Dann baue ich das erste Szenario der ersten Mission auf. Unser Königreich Alladore wird von einem mysteriösen Unheil namens Shadow Deep bedroht, die schon viele andere Länder mit Dunkelheit und Verderben überzogen hat. König Arethic schickt die Ranger aus, um das Vordringen der Finsternis zu untersuchen und solange wie möglich zu verzögern, um vielleicht, ganz vielleicht doch noch ein Mittel dagegen zu finden. Der Ranger Aventine ist vor ein paar Tagen losgezogen, um schlimmen Nachrichten aus dem Örtchen Eichenhag nachzugehen und ist nicht zurück gekehrt. Wir machen uns auf die Suche nach ihm.

Im letzten Sonnenlicht schlurft ein Zombie ins Dorf

In Eichenhag angekommen merken wir schnell, dass es hier nicht zum guten steht. Es ist viel zu still, und kein Rauch steigt aus den Kaminen auf. Keine Menschenseele ist zu sehen, nur auffällig große Ratten schleichen um die Häuser. Gerade wollen wir uns auf die Suche nach Hinweisen machen, als wir ein Stöhnen aus mehreren Kehlen hören, und schlurfende Gestalten von allen Seiten auf uns zu kommen…

Das Szenario gibt mir einen groben Aufbau des Tisches vor, aber ich habe auch ein paar Freiheiten. Neben vier Zombies und zwei Rattenschwärmen (mein Ersatz für Riesenratten), werden 6 Hinweise auf dem Spielfeld verteilt, die ich untersuchen muss. Das Szenario endet automatisch nach 8 Runden (oder wenn alle meine Charaktere sterben) und je nachdem, was ich bis dahin gefunden und besiegt habe, gehe ich mit mehr oder weniger Erfahrungspunkte in das zweite Szenario.

So sehen das Dorf Eichenhag und die Spielsituation zu Beginn aus. Hinweise befinden sich im Wald im Nordwesten, dem Sumpf im NO, dem Wald im SW, der Umfriedung im SW, in der Schmiede und in dem Schuppen.

Runde 1

Das Szenario verlangt eine Wahrnehmungsprobe von einem beliebigen Helden und ich wähle natürlich Berethorn, weil er die beste „Perception“ Fertigkeit hat (+5) . Ich würfle einen W20 und addiere die Fertigkeit, und muss die vorgegebene Schwierigkeit (Target Number) erreichen. Bei einer TN von 8 und einem Bonus von +5 ist das nicht sehr schwierig. Bei Erfolg darf ich einen der Hinweise 6 Zoll (6″) in eine beliebige Richtung bewegen.

Berethorn erspäht eine Bewegung im Wald am Nordwestrand des Ortes und macht Olmric darauf aufmerksam.

Die erste Phase jeder Runde ist die „Ranger Phase“, in der ich meinen Ranger und zwei andere Gefährten aktivieren kann (bei mehreren Spielern sind es weniger Gefährten). Ich wähle Olmric als ersten und bewege ihn auf den jetzt näher liegenden Hinweis zu. Ein Held hat immer zwei Aktionen, wenn er aktiviert ist, wovon eine eine Bewegungsaktion sein muss. Olmric sieht nun eine Zombie und einen Rattenschwarm hinter dem nächsten Haus, und als zweite Aktion lasse ich ihn seinen ersten Zauber auf diese kleine Gruppe sprechen: Feuerball!

Klein schlechter Beginn des Spiels!

Der Zauber macht einen +3 Angriff auf alle Figuren innerhalb von 2″ seines Zielpunktes. Für einen Angriff würfelt der Angreifer und der Verteidiger je einen W20 (und addiert entsprechende Boni). Der höhere Wurf gewinnt, und macht so viel Schaden, wie das Endergebnis inklusive Boni beträgt. Davon wird dann die Rüstung des Ziels abgezogen und den Rest bekommt das Ziel als Schaden.

Ich beginne das Spiel mit einer zünftigen 20 für den Feuerball gegen den Zombie. Das ist ein kritischer Treffer, der auf jeden Fall gewinnt und +5 Schaden macht. Der Zombie ist nur noch Asche. Auch die Ratten vergehen (mit einem zweiten Wurf) in der feurigen Glut. Aber damit ist der Zauber auch verbraucht. Jeden Zauber kann man nur einmal pro Szenario verwenden. Mal schauen, was Olmric noch so in petto hat!

Ein selbstbewusster Zauberer

„Ha! Nehmt das, ihr Gezücht der Dunkelheit.“ Sich theatralisch die imaginäre Asche von den Ärmeln klopfend schritt Olmric selbstbewusst auf den Wald zu. „Keine Sorge, Berethorn, ich sehe mal nach.“

Als zweiten aktiviere ich Berethorn und bewege ihn in Richtung des umfriedeten Feldes im Südwesten, aber nicht bevor ich mit einem grandiosen Schuss den Zombie in dieser Richtung ausgeschaltet habe (18 gewürfelt). Das Spiel fängt gut an!

Cass ist nicht die Schnellste.

Als dritte und letzte Figur in der Ranger Phase aktiviere ich Lady Cassandra und bewege sie zweimal in Richtung des Zombies im Süden, um Mal und Imris den Weg in diese Richtung freizumachen. Mit einer Bewegung von 5″ (sie trägt schwere Rüstung) und davon der Hälfte für die zweite Bewegung kommt sie aber noch nicht an ihn ran.

Damit ist die Ranger Phase vorbei, und es startet die Enemy Phase. Hier werden alle Gegner auf dem Tisch aktiviert, und zwar in der Reihenfolge ihrer Lebenspunkte (bei Gleichstand wird ausgewürfelt wer zuerst zieht). Alle Gegner folgen einer einfachen KI: Wenn sie im Nahkampf sind, greifen sie an. Wenn nicht, schießen Fernkämpfer auf das nächste Ziel (wenn in Sichtlinie) und laden eventuell nach. Nahkämpfer bewegen sich auf das nächste Ziel zu und greifen es an, wenn sie es in einer Bewegung erreichen (ansonsten bewegen sie sich noch einmal). Wenn ein Monster keinen Helden sieht, bewegt es sich auf einem vom Szenario vorgegebenen Zielpunkt zu. Das ist hier das nächste Gebäude, in dem sich ein Hinweis befindet.

Wo sind die anderen plötzlich hin?

Die verbliebenen beiden Zombies aktivieren zuerst. Der im Süden bewegt sich zweimal um mit Cass in Kontakt zu kommen, ist aber zu langsam, um sie noch anzugreifen. Aus dem Osten schlurft ein weiterer Zombie auf Mal und Magistra Imris im Zentrum zu, die sich besorgt umschauen, denn ihre kampfstärkeren Gefährten sind anderweitig beschäftigt.

Ahhh, ich hasse Ratten!

Nun wird der Rattenschwarm aktiviert, der noch am Leben ist und ich schaue mir die Werte im Regelwerk an. Huch, der ist ja deutlich schneller als die Zombies! Zuerst sieht er zwar keinen Helden, aber nach seiner ersten Bewegung in Richtung Zielpunkt sieht er Olmric und verwickelt ihn in den Nahkampf. Für einen Angriff reicht es aber nicht mehr.

Was bewegt sich da zwischen den Bäumen?

Nun da alle Gegner aktiviert worden sind, kommt die Companion Phase. Hier dürfen alle Gefährten agieren, die nicht schon in der Ranger Phase aktiviert wurden, das sind Mal und Imris. Mal läuft zum Schuppen, um die Tür zu öffnen, während sich Imris auf die alten Eichen im Südosten zubewegt, denn dort hat sie eine Bewegung zwischen den Bäumen gesehen (es liegt ein Hinweis dort).

Das Ereignis-Deck

Als letzte Phase der Runde wird in der Event Phase ein zufälliges Ereignis des Szenarios ausgelöst. Dafür wird ein kleiner Stapel aus Spielkarten zusammengestellt, gemischt und nun die oberste Karte gezogen. Im Szenario ist aufgelistet, was sie bedeutet: Die Karo Vier besagt, dass ein neuer Zombie erscheint und zwar direkt neben einem zufällig bestimmten Hinweis.

Ich würfle den Hinweis aus, und es ist der im Schuppen am Südrand des Ortes. Die Tür wollte doch Mal gerade aufmachen!

Runde 2

Berethorn findet einen Schatz.

In der Ranger Phase dreht sich Berethorn kurz um und erledigt mit einem gezielten Schuss den Zombie im Zentrum. Mein Glück hält, denn mit der gewürfelten 17 reicht es gerade (Schießen +2 macht 19, minus Rüstung 12 macht 7 Punkte Schaden – der Zombie hat 6 Lebenspunkte). Dann setzt Berethorn über die niedrige Mauer und erreicht gerade so den ersten Hinweis. Auf der Szenario-abhängigen Tabelle wird gewürfelt, was es ist. Er findet einen Schatz! Diesen kann er nun mitnehmen und wenn er ihn am Ende des Szenarios noch hat, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, was es ist (wie sich später herausstellt, ist es ein Satz magischer Dietriche).

Ein Überlebender kommt aus dem Wald gerannt.

Als nächstes aktiviere ich Olmric, greife den Rattenschwarm an und würfle gleich zwei 20er! Jetzt muss ich erstmal in den Regeln nachlesen. Ah, nur Helden können kritische Treffer würfeln, Monster nicht. Toll, er besiegt also seinen dritten Gegner und kann sich noch um den nächsten Hinweis kümmern.

Aus dem Wald kommt Olmric ein überlebender Dorfbewohner entgegen gelaufen, halb wahnsinnig und kaum in der Lage ein klares Wort zu sprechen.

Der erste verlorene Nahkampf

Als dritten Helden aktiviere ich Cass, und versuche den nächsten Zombie auszuschalten. Aber zum ersten Mal verlässt mich das Würfelglück, und meine Ritterin verliert den Nahkampf. Jetzt könnte der Zombie sie ihm Gegenzug verletzen, aber glücklicherweise war sein Wurf zu niedrig, um ihre stattliche Rüstung zu durchdringen.

Auch in der Gegnerphase kann keiner der beiden einen Treffer landen. Der Zombie im Schuppen sieht niemanden und steht schon auf dem Zielpunkt (dem Hinweis und Gebäude) und macht daher nichts.

Das Schloss zu öffnen ist eine leichte Übung für Mal.

In der Gefährtenphase öffnet Mal mit geübten Fingern das Schloss des Schuppens. Die Häuser mit Hinweis brauchen als Aktion einen Schlösser Öffnen oder Stärke Wurf mit TN8, um sie öffnen … Kleinkram für den geschickten Dieb. Da er aber verdächtige Geräusche aus dem Innern hört, geht er lieber nicht hinein.

Unterdessen stöbert Magistra Imris zwischen den Eichen herum und findet etwas – einen Zombie! Urplötzlich steht sie einem Untoten gegenüber, und kann ihm nicht mehr ausweichen. Hinweis 3 ergibt auf der Tabelle einen Zombie der den Suchenden überrascht. Glücklicherweise kann jedes Ergebnis nur einmal vorkommen!

Das Ereignis am Ende der zweiten Runde (Karo 9) besagt, dass sich das Miasma einer Krankheit ausbreitet. Jeder Held, der auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, muss am Ende des Spiels eine Probe auf seine Gesundheit machen, um nicht krank in das nächste Szenario zu starten. Null Lebenspunkte heißt hier nicht automatischer Tod, sondern nur, dass der Held für das Szenario ausgeschaltet ist.

Runde 3

Uh oh, das war ein Zombie zwischen den Eichen!

Die nächste Runde beginnt gemischt. Cass hat wieder Pech und nimmt diesmal eine schwere Wunde von ihrem Zombie hin, so dass Berethorn sich auf den Weg macht, ihr zu helfen. Dagegen überrascht mich Imris damit, dass sie ihren Gegner mit einem einzigen beherzten Hieb ausschaltet.

Mal macht sich auf den Weg zum nächsten Gebäude mit einem Hinweis, während Omric in Richtung des sumpfigen Geländes im Nordosten läuft. Der Überlebende Dorfbewohner ist ziemlich langsam und kommt nicht hinterher. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies am Rande des Spielfelds.

Das wäre nicht nötig gewesen!

Runde 4

Berethorn kommt Cass zur Hilfe und schaltet ihren Zombie aus. Olmric stöbert im Sumpf herum und findet merkwürdige Spuren, die ihm aber vage bekannt vorkommen. Um sie zu identifizieren muss er einen TN6 Wurf auf Spurenlesen machen, dass er gar nicht hat. Er würfelt eine 6!

Auch dieses Schloss lässt sich leicht öffnen.

In der Gegnerphase kommen die beiden neuen Zombies näher, während einer weiterhin im Schuppen lauert. Danach stürzt sich Imris, von ihren ersten Kampf ermutigt auf einen der Zombies, und gewinnt auch den Kampf, allerdings ohne den Zombie vollständig auszuschalten. Mal öffnet leichtfingrig auch die nächste Tür. In der Ereignisphase erscheinen zwei neue Rattenschwärme.

Runde 5

Jagd um den Hinkelstein

Cass und Berethorn nicken sich zu und stürmen dann gemeinsam den Schuppen. Mit einer Gruppenaktivierung können Charaktere, die sehr nahe beieinander sind, gemeinsam aktiviert werden. Sie können sich dann erst alle bewegen und dann ihre zweiten Aktionen machen. Das ist nützlich, da man einen Bonus von +2 pro zusätzlichen Verbündeten im Kampf bekommt. Dank der gemeinsamen Aktion haben die beiden kein Problem mit dem Zombie im Schuppen und finden anschließend einige nützliche Kräuter.

Magistra Imris ringt weiterhin mit dem Zombie in der Nähe des Karrens. Vielleicht hätte sie doch nicht so wagemutig sein sollen? Wer aber noch mehr in Gefahr gerät, ist der überlebende Dorfbewohner, denn ihn nehmen sowohl ein Zombie als auch ein Rattenschwarm aufs Korn.

Am Ende der Runde erscheint ein weiter Rattenschwarm, und springt aus dem zweiten Haus mit Hinweis Mal direkt ins Gesicht. Uh oh, wird der Gute sich dieser Bedrohung erwehren können?

Totale Überraschung

Runde 6

Es sieht so aus, als wäre Mal genauso überrascht wie die Ratten, denn beide würfeln für ihren Kampf in der nächsten Ranger Phase eine 1. Imris schafft es weiterhin nicht, ihren Zombie zu besiegen, schlägt sich aber tapfer. Berethorn versucht den Zombie in der Dorfmitte mit einem Schuss auszuschalten, kann ihn aber nur verwunden.

Oh nein, wir konnten ihn nicht beschützen!

Das bedeutet leider, das der Überlebende sowohl von Ratten als auch dem Zombie angegriffen wird, und das war es dann mit seinem Überleben. Er geht unter dem Schwarm an Nagern zu Boden. Cass schlägt sich mit einem weiteren Schwarm herum und hat wieder Problem, die Oberhand zu gewinnen. Mal nimmt eine böse Wunde hin, würfelt aber glücklicherweise gut genug, um sich nicht mit der Krankheit zu infizieren, die die Ratten übertragen.

Geht weg, ihr Ratten!

Dafür rächt er sich in der Gefährtenphase und besiegt die Ratten mit einem kritischen Treffer! Er schlüpft endlich ins Gebäude und findet das Objekt der Suche: den Ranger Aventine. Es handelt sich aber leider nur noch um dessen sterbliche Überreste und sein magisches Schwert, dass der findige Gnom direkt an sich nimmt. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies.

Runde 7

Auf dem Dorfplatz versucht Berethorn den Zombie zu treffen und auszuschalten … verfehlt aber. Auch die Ratten kommen auf ihn zu. Das könnte haarig werden. Glücklicherweise kommt Mal ihn zu Hilfe und stürzt sich mit dem neu gefunden magischen Schwert in den Kampf.

Imris erschlägt endlich ihren Zombie, ganz ohne Hilfe, aber Cas hat einfach kein Glück gegen die Ratten. Und was ist mit Olmric? Nachdem er die Spuren im Sumpf gefunden hatte, ist er vorsichtig ums Haus geschlichen und hat sich wohlweislich aus allen Kämpfen herausgehalten.

Olmric, Olmric, was tust du bloß?

Das wird ihm nun zum Verhängnis, denn die Hauswand gibt plötzlich nach, stürzt ein und begräbt den Zauberer unter sich (Ereignis am Ende der Runde)! Er nimmt einen Angriff mit +4 hin und die gewürfelte 19 bringt seine Lebenspunkte auf Null. Armer Olmric, du warst so erfolgreich bisher.

Runde 8

Da inzwischen alle Hinweise entdeckt sind, birgt die letzte Runde keine großen Überraschungen mehr, außer dass Cas endlich ihr erstes Monster besiegt! Die arme Ritterin hatte wirklich schlimmes Pech. Aber immerhin hat sie alles überstanden, im Gegensatz zu Olmric.

Ende des Spiels

Für die besiegten Monster (8 Zombies und 5 Ratten), sowie die gefundenen Hinweise bekomme ich 85 Erfahrungspunkte. Olmric muss auf der Recovery Tabelle würfeln und es stellt sich heraus, dass er eine schwere Verletzung erlitten hat. Die einstürzende Hauswand hat die Zehen eines Fußes zerquetscht, was seine Bewegung dauerhaft um einen halben Zoll reduziert. Glücklicherweise schafft er seinen Wurf gegen die Krankheit, die sich hier ausgebreitet hat.

Aber wir haben eine Spur gefunden, die auf Spinnen hindeutet und tiefer in den Wald führt. Wir werden ihr folgen, hoffentlich herausfinden was hier passiert ist und vielleicht das nächste Mal ein paar Überlebende retten können!

Fazit

Das hat sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel geht sehr flüssig von der Hand, und man muss schon aufpassen, was man mit seinen Helden macht. Die Würfel waren mir insgesamt recht wohlgesonnen, ansonsten hätte das Spiel auch deutlich knapper werden können. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.

War of the Ring Battle Report vom Esoteric Order of Gaming

Peter und Will vom Esoteric Order of Gaming haben mal wieder einen Video-Spielbericht von einer Ringkrieg-Partie gemacht (mit der Herren von Mittelerde Erweiterung). Die beiden hatten eine Menge Spaß, und auch wenn sich ein paar Fehler ins Spiel eingeschlichen haben, war es offensichtlich eine tolle Partie.

War of the Ring Battle Report No. 4

Wer mit englischen Spielhilfen zurecht kommt, dem lege ich die Kurzanleitung und Referenzbögen vom Esoteric Order of Gamers ans Herz. Peter Gifford ist Grafikdesigner und hat eine Riesenerfahrung mit solchen Spielhilfen. Schaut euch nur mal die Riesensammlung an. Wer ihn wie ich per Patreon unterstützen möchte, kann das hier tun.

Spielbericht Runewars: Elfen gegen Untote

Ardus Ix'Erebus

Champion des Bösen: Ardus Ix’Erebus

Ardus Ix’Erebus musterte sorgfältig das Schlachtfeld, das er ausgesucht hatte. Seine Truppen – Waiqars Bleiche Legion – waren in voller Breite aufgestellt, während die hastig zusammentrommelten Verteidiger des Aymhelin – allesamt Latari-Elfen – durch das Gelände gezwungen waren dicht beieinander zu bleiben. Wenn Ardus Plan aufging, würde das zumindest teilweise die legendäre Beweglichkeit und die gnadenlosen Flankenangriffe der Elfen ausgleichen. Ein dichtes Gestrüpp aus Wurzeln und Dornen auf der rechten Seite würde einigen Bogenschützen gute Deckung geben, während die verfallenen Mauern eines alten Tempels auf der linken Flanke weit genug entfernt waren, um keine größere Bedrohung darzustellen. Sollten die Elfen sie besetzen, die Bleiche Legion würde sich einfach davon fernhalten. Sorgen bereitete Ardus nur eine eingefasste Quelle im Zentrum des Schlachtfeldes – das klare, sprudelnde Wasser stank geradezu nach Elfenmagie und würde seinen Feinden sicherlich hilfreicher sein als den Skelettkriegern der Legion. Er hegte keinen Zweifel, dass die gegnerischen Befehlshaber diesen Ort so gut wie möglich ausnutzen würden.

Ziel, Aufstellung und Gelände

Ziel-, Aufstellungs- und Geländekarten für die Schlacht

Aufstellung

An diesem kalten Märzabend standen sich die Armeen der Untoten (Die Bleiche Legion – 200 Punkte) und der Elfen (Aliana und Maegan – 197 Punkte) gegenüber. Mein Gegenüber David hatte sich die Zielkarte Demoralisiert ihre Streitmacht ausgesucht, in der Hoffnung durch die größere Beweglichkeit der Elfen mehr Flankenangriffe zu bekommen. Ich versuchte dem mit der Aufstellungskarte Hammer & Amboss so gut wie möglich entgegen zu wirken, indem ich mir die breitere Aufstellung ermöglichte.

Schlachtaufstellung

Die Schlachtreihen stehen sich gegenüber.

Ich platzierte das Wildwurzelbeet auf meiner Seite, um es mit einer Einheit Bogenschützen auszunutzen, während David den Heiligen Brunnen in die eigene Reichweite setzte. Übrig blieben die Tempelruinen, dich ich abseits platzierte, da sie nicht mehr zwischen die beiden schon gesetzten Geländeteile passten ohne die Bewegung meiner Reanimierten erheblich einzuschränken (mit einer Kapazität von 4 waren sie zu klein, um von diesen Einheiten betreten werden zu können).

Leonx-ReiterDa David Startspieler war, begann er mit der Aufstellung, aber da er mehr Einheiten aufstellt als ich und Aliana ihm erlaubt, die Leonx-Reiter am Ende noch einmal zu versetzen, war er immer noch sehr flexibel. Ich stellte meine Truppen daher konservativ auf, mit den Reanimierten und Bogenschützen im Zentrum und Ardus und meinem einzelnen Aasreiter auf der rechten Flanke, womit die beiden Aliana von Sommerlied gegenüber standen. Hoffentlich können sie verhindern, dass die Elfenheldin zu viele Flankenangriffe macht. Auf der anderen Flanke standen die Leonx-Reiter der Elfen. Hier konnte ich wenig gegen einen Flankenangriff tun, ohne meine zentrale Aufstellung auseinander zu reißen und entschloss mich daher, dieses Risiko in Kauf zu nehmen.

Runde 1 (Mana: 2x Stabil, 2x Instabil, 0x Natürlich)

Die Schlacht beginnt mit dem üblichen Manövrieren der ersten Runde. Die Leonx-Reiter besetzen die Tempelruine, ein Ableger des Aymhelin betritt den Heiligen Brunnen, und ich ziehe wie geplant eine Einheit Bogenschützen in das Wildwurzelbeet. Meine Unterstützungs-Aasreier verspucken die ersten Pesthauchmarker, und ein Ableger tötet mit dem ersten Fernkampfangriff des Spiels zwei Skelettkrieger. Meine Bogensalve auf den Aasreiter am Brunnen hat bis auf einen leichten Pesthauch keinen Effekt, denn dieser ist mit Verteidigung 5 durch Brunnen, Modifikator und zwei blaue Runen wirklich gut geschützt!

Ende Runde 1

Die Situation am Ende der ersten Runde – Aliana, Ardus und der Aasreiter sind gerade außerhalb des rechten Bildrandes.

Runde 2 (Mana: 1x Stabil, 0x Instabil, 2x Natürlich)

Maegan Cyndewin im Nahkampf

Maegan Cyndewin im Nahkampf. Der schleichende Tod der Reanimierten macht sich bezahlt.

In Runde 2 treffen die ersten Einheiten im Nahkampf aufeinander. Auf der linken Flanke fällt der Aymhelin-Ableger am Brunnen der Kombination aus Pfeilsalve der Bogenschützen und Sturmangriff der Reanimierten zum Opfer, während sich die Leonx-Reiter aus der Tempelruine schleichen und bereit für ihren Flankenangriff machen. Im Zentrum stürmt Maegan Cyndewin in die zweite Einheit Wiederbelebte und fügt ihnen heftige Verluste zu. Nicht nur das, sondern ihre Magie greift auch noch die Bogenschützen im Wildwurzelbeet an. Zusammen mit einer Salve der Dunkelwaldbogenschützen reduziert das die Skelette auf magere zwei Schützen. Nur die rechte Flanke ist noch ruhig. Aliana schleicht auf ihrem Leonx durchs hohe Gras, während Ardus und der Aasreiter ein nervöses Auge in ihre Richtung halten.

Ende Runde 2

Das Schlachtfeld am Ende der zweiten Runde.

Runde 3 (Mana: 1x Stabil, 2x Instabil, 2x Natürlich)

Am Heiligen Brunnen festhängend und von zwei Seiten bedroht, haben die Wiederbelebten auf der linken Flanke wenig Wahl, außer die Angriffe hinzunehmen und zurück zu schlagen. Zwei Flankenangriffe heißt 40 Siegpunkte für die Elfen, und die Skelette sind nun eingeklemmt. Glücklicherweise reduzieren die Pesthauchmarker, die die Angreifer durch das Pestbanner erhalten, den Schaden etwas, und der Gegenangriff tötet immerhin zwei Leonx-Reiter. Maegan nimmt im Handgemenge mit den anderen Wiederbelebten zwei Wunden hin. Sie kann zwar die hintere Schlachtreihe der Skelette vernichten, aber die Wiederbelebten haben immer noch drei Bedrohung. Die Bogenschützen im Wildwurzelbeet fallen aber endgültig der Magie der Halbelfe zum Opfer. Ardus prescht nach vorne, um aus Alianas Reichweite und ins Zentrum der Schlacht zu kommen, während der Aasreiter die Dunkelwald-Bogenschützen im Nahkampf bindet.

Ende Runde 3

Das Ende der Runde 3. Die Wiederbelebten nehmen den Großteil der elfischen Angriffe auf sich.

Runde 4 (Mana: 1x Stabil, 2x Instabil, 2x Natürlich)

Perfekter Wurf

Die Wiederbelebten legen den perfekten Angriffswurf hin – allerdings hätten zwei Treffer ausgereicht, um die Leonx-Retier zu töten.

Das Glück ist mit den Untoten in dieser Runde. Der zweite Flankenangriff der Leonx-Reiter ist völlig ineffektiv, während der Gegenschlag die Elfen auslöscht. Der Angriff des Aymhelin-Ablegers vernichtet zwar die hintere Schlachtreihe, aber der Baum nimmt auch eine Wunde durch den Beschuss der Skelett-Bogenschützen hin. Im Zentrum läuft es nicht besser für die Elfen, denn bevor sie selbst zuschlagen kann, wird Maegan Cyndewin von den Wiederbelebten überwältigt. Ardus kann sich nun der zweiten Einheit Dunkelwald-Bogenschützen zuwenden, während die zweite die ersten Verluste im Kampf gegen den Aasreiter erleidet, diesen aber auch im Gegenzug verwundet. Da sich nun auch Aliana dem Wurm nähert, sieht dieser seine Überlebenschancen für die nächste Runde schwinden.

Ende Runde 4

Ende Runde 4 – Das Schlachtenglück wendet sich Waiqars Legionen zu.

Runde 5 (Mana: 1x Stabil, 0x Instabil, 3x Natürlich)

Ziel: Aliana

Das ist Aliana von Sommerlied. Holt sie euch!

Auf der rechten Flanke vollführt Aliana von Sommerlied den erwarteten Flankenangriff auf den Aasreiter (ein dritter Zielmarker für die Elfen für weitere 20 Punkte), aber sie steht nun quer vor der Front der anrückenden Wiederbelebten. Wird sie deren Angriff entgehen können? Ardus geht in den Nahkampf mit den Dunkelwald-Bogenschützen, aber ohne einen Sturmangriff anbringen zu können, und fängt sich dabei eine Wunde ein. Die Wiederbelebten am Brunnen sind damit beschäftigt, sich von den ganzen Wurzeln zu befreien, die sich um sie geschlungen haben, während die Bogenschützen es schaffen, den Ableger des Aymhelin in ihrer Flanke zu töten.

Ende Runde 5

Das Schlachtfeld lichtet sich. Die Elfen haben besser die Ziele der Schlacht erreicht, aber ihre Verluste sind hoch.

Runde 6 (Mana: 1x Stabil, 0x Instabil, 2x Natürlich)

Die Wiederbelebten auf der rechten Flanke sind selbst überrascht, als sie es tatsächlich schaffen, mit einem Schwenk Aliana in die Flanke zu fallen und einen Zielmarker einzuheimsen. So überrascht, dass ihr Angriff völlig ins Leere geht. Während Ardus nun kurzen Prozess mit den Dunkelwald-Bogenschützen macht, ist der Rest seiner Armee damit beschäftigt, sich vom Heiligen Brunnen zu lösen bzw. wieder in Richtung Gefecht vorzurücken.

Ende Runde 6

Aliana ist tatsächlich ungewollt in den Nahkampf geraten.

Runde 7 (Mana: 1x Stabil, 2x Instabil, 2x Natürlich)

Der Rest der Schlacht findet nun auf der rechten Flanke statt, denn nachdem Ardus die Bogenschützen ausgelöscht hat, kann weder er noch der linke Flügel meiner Untoten noch in den weiteren Verlauf eingreifen. Aliana und die verbliebenen Dunkelwald-Bogenschützen fügen den Reanimierten schwere Verluste zu – auch der unterstützende Aasreiter ist nun besiegt. Aber auch die Elfenheldin nimmt eine Wunde hin.

Ende Runde 7

Der Rest der Schlacht findet auf der rechten Flanke statt.

Runde 8 (Mana: 2x Stabil, 2x Instabil, 0x Natürlich)

Schicksalshaft ringt Aliana mit den letzten Skeletten der Wiederlebten-Einheit – und unterliegt. Die Untoten schaffen es ihr zwei weitere Wunden zuzufügen und selbst die Runde zu überstehen. Zeit die Siegpunkte zu zählen!

Sieg für Waiqar

Sieg für Waiqar. Es lebe der Untod!

Latari
1x Dunkelwald-Bogenschützen (2×1) mit Windrune: 23
3x Zielmarker: 60
Gesamt: 83 Punkte

Waiqar
Ardus Ix’Erebus mit Uralter Kampftechnik: 39
1x Wiederbelebte Bogenschützen (2×1) mit Genialer Kriegskunst: 24
1x Wiederbelebte (3×1) mit Unterstützungs-Aasreiter und Schleichendem Tod: 25
1x Wiederbelebte (2×1) mit Schleichendem Tod: 19
1x Zielmarker: 20
Gesamt: 127

Damit ist Ardus Ix’Erebus mit seiner Bleichen Legion der Sieger und der Herr des Schlachtfeldes. Waiqar für Immer!

Spielbericht vom Esoteric Order of Gamers

UniversalHead vom Esoteric Order of Gamers, hat einen sehr schönen Spielbericht von einer Partie Ringkrieg gepostet. Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann hier sein episches Spiel gegen Dylan, einen Anfänger im Ringkrieg, nachlesen.

Peter aka UniversalHead freut sich offensichtlich darüber, wieder einmal den Rinfkrieg spielen zu können.

Gespielt: Runewars

Mini-Kampagne

Fünf Szenarien für drei Partien bietet die Mini-Kampagne für Runewars.

Passend zur Rezension des Runewars Miniaturenspiels habe ich den Spielbericht einer Partie anzubieten, der einen etwas detaillierten Einblick in die Mechanismen des Spiel gewährt. Gespielt am 29.7.2017, war diese Partie die erste von drei (!), die wir am selben Abend durchgespielt haben. David, mein Gegenüber, hatte erst ein paar Tage vorher mit mir zwei Einführungspartien gespielt und war begierig auf mehr Runewars. Also griffen wir uns die Mini-Kampagne, die anlässlich der Veröffentlichung von Runewars erschienen ist und legten mit den Einheiten aus der Grundbox los.

Zielkarte

Zielkarte für das erste Szenario: Überfall auf die Versorgungswege

Setup

Die Kampagne gibt die Einheiten für beide Seiten vor, und wird ausschließlich mit der „Scharmützel“ Aufstellung gespielt, d.h. auf einer 90cm x 90cm Spielfläche. Zuerst werden zwei Geländekarten gezogen und damit die Teile bestimmt, die auf den Plan kommen. Für uns sind es die „Verfallene Mauer“ und einmal „Angespitzte Pfähle“. Da die Daqan-Armee aus der Grundbox einen Punkt „schwächer“ ist als die Untoten, darf David, der sich für die Menschen entschieden hat, als erster ein Geländeteil auswählen. Da er nicht möchte, dass ich mich mit meinen Bogenschützen hinter der verfallenen Mauer verschanze, setzt er diese in die Nähe seiner Aufstellungszone. Mir bleiben daher nur die Pfähle, die ich mittig auf meiner Seite des Schlachtfeldes platziere.

Setup

Setup: Die Armeen stehen sich gegenüber und sind zur Schlacht bereit

Dann schauen wir uns die Zielkarte „Überfall der Versorgungswege“ an, die die Kampagne als das erste Szenario vorgibt. Aha, wir müssen Vorräte für den Feldzug sammeln, bzw. vor unserem Gegner in Sicherheit bringen. Diese platzieren wir abwechselnd in Form von Zielmarkern auf dem Schlachtfeld. Für jeden Marker, denn wir am Ende der Schlacht in Besitz haben, gibt es 10 Siegpunkte. Da ansonsten nur die Kosten unserer überlebenden Einheiten als Siegpunkte zählen (ein Maximum von 100 Punkten) kann das schon einiges ausmachen, und man sollte diese Zielmarker nicht vernachlässigen.

Aasreiter

Der Aasreiter blickt über das Schlachtfeld zur verfallenen Mauer und dem Runengolem.

Dann geht es an die eigentliche Aufstellung der Armeen. David beginnt und wir setzen abwechselnd eine Einheit in unser jeweiliges Aufstellungsgebiet. Das Hauptgewicht beider Armeen liegt auf meiner linken Flanke, aber die Zielmarker sorgen dafür, dass auch die rechte Seite nicht ganz vernachlässigt wird. Dort stehen sich Runengolem und Aasreiter gegenüber. Meine Bogenschützen platziere ich hinter die angespitzten Pfähle, um sie vor einem direkten Sturmangriff zu schützen – der Nachteil ist, dass sie nicht einfach ein Stück nach vorne marschieren können, um die Entfernung zu einem Ziel zu verkürzen. Da das Heer der Daqan außer seiner Heldin Kari Geisterjägerin keine Fernkämpfer hat, vermeidet es David, seine Einheiten hinter Gelände zu stellen.

Mana

Die Runen bestimmen, welches Mana wie stark über das Schlachtfeld fließt.

Als letzten Schritt des Aufbaus muss David den ersten Wurf der Runen durchführen. Diese bestimmen die Art und Kraft der Magie, die in der kommenden Runde zur Verfügung steht. Mit vier Runen für instabiles (rotes) Mana und zwei für stabiles (blau), aber keinem natürlichen Mana (grün) ist die Magie perfekt für ihn, denn seine Golems nutzen stabiles und instabiles Mana, während meine Wiederbelebten nur durch natürliches Mana regenerieren können. Aber in der ersten Runde ist das noch nicht so wichtig. Eigentlich interessiert nur das rote Mana, denn davon hängt die Geschwindigkeit der Golems ab.

Die ersten Befehle

Ardus plant mit Geschwindigkeit 2 geradeaus zu marschieren und dabei als Bonusaktion ein „Sammeln“ durchzuführen.

Runde 1

Wir starten mit ersten Kommandophase in die Runde Eins und stellen für jede Einheit auf ihrem Kommandohalter eine Aktion und einen Modifikator ein. Dabei müssen die Farben der beiden Symbole übereinstimmen – es sei denn einer der beiden ist weiß. Die Kommandohalter werden dann so hinter der Einheit platziert, dass nur der Besitzer sieht, was für sie geplant ist.

Wenn alle Befehle erteilt sind, geht es in die Aktivierungsphase, in der die Aktionen der Einheiten in aufsteigender Reihenfolge ihrer Initiative (die kleinen weißen Zahlen auf dem Aktionsrad) abgehandelt werden. In der ersten Runde passiert noch nicht viel Spannendes: Wir sammeln Zielmarker ein und bewegen uns auf der linken Seite langsam aufeinander zu. Die Bogenschützen haben kein Ziel in Reichweite – nur Runegolem und Aasreiter stürmen etwas schneller vor, um sich näher an das erwartete Hauptkampfgebiet heran zu bewegen.

Runde 1

So sieht das Schlachtfeld am Ende von Runde 1 aus.

Runde 2

Da die Daqan-Einheiten meistens schneller sind als meine Untoten, muss ich schauen, wie ich das erste Zusammentreffen möglichst gut überstehe. In Erwartung eines Sturmangriffs erhöhen sowohl meine Wiederbelebtem als auch mein Held Ardus Ix’Erebur ihre Verteidigung und warten ab. Aber der Sturm kommt nicht. Auch David lässt eine Truppen abwarten, bzw. seine Heldin Kari Geisterjägerin benutzt ihren Bogen. Damit ist sie zwar nicht so gut wie im Nahkampf, aber trotzdem fügt sie Ardus eine Wunde zu (er hält vier aus), während ihr selbst nichts passiert.

Auf der anderen Flanke stürmt der Aasreiter vorwitzig weiter voran und erreicht die verfallene Mauer. Als mittelgroßes Gelände kann diese eine Einheit mit bis zu 2×2 Tableaus aufnehmen. Mehr als genug Platz für den Aasreiter, der sich dort verschanzt, während hinter ihm der schwere Golem vorbei donnert und sich in Richtung meiner Bogenschützen wendet. Diese nehmen ihn prompt aufs Korn und schaffen es auch, ihn verwunden. Da der Golem nur zwei Wunden hat, ist er damit schon in Gefahr bald ganz ausgeschaltet zu werden. Die Speerträger wenden sich der verfallenen Mauer zu, um sich um den Aasreiter zu kümmern.

Runde 2

Die ersten Angriffe finden in Runde 2 statt.

Runde 3

Ich sehe ein, dass ich auf der linken Flanke nicht weiter abwarten kann, denn sonst schießt mich Kari einfach gemütlich aus der Entfernung in Stücke. Also „Vorwärts, Marsch!“ für die Wiederbelebten und Ardus. Tatsächlich feuert Kari wieder, schafft es aber diesmal nicht, Ardus Verteidigung zu durchdringen. Glücklicherweise hält sich die Kavallerie weiter zurück – ich hatte Angst vor einem späten Sturmangriff in der Runde. Auch ansonsten zögert mein Gegner: Da in dieser Runde nur zwei Symbole instabiles Mana zur Verfügung stehen, kann der Runengolem die Bogenschützen nicht erreichen und dreht sich in Richtung des Aasreiters um. Die Bogenschützen versuchen das zu nutzen, aber ihre Pfeile prallen von der steinernen Haut ab. Auch die Speerträger zögern noch, eventuell in Erwartung, dass der Aasreiter seine Deckung wieder verlässt. Das tut er aber nicht, denn dort fühlt er sich ganz gut geschützt.

Runde 3

Vorwärts Marsch ihr verdammten Knochengerippe!

Runengolem gegen Aasreiter

Showdown an der verfallenen Mauer

Runde 4

Mit einem Kampfschrei kommt es nur endlich zum richtigen Zusammenprall der Armeen. Kari fährt in die Reihen der wiederbelebten Skelettkrieger und metzelt ein ganzes Tableau dahin, d.h. sie werden keine Skelette regenerieren können (4 Schaden gegen Verteidigung 1). Umgekehrt versucht Ardus ähnliches mit der Eidgebundenen Kavallerie, aber diese hat früh in der Runde ihre Verteidigung verstärkt und blockt seine ineffektiven Schläge ab (nur 2 Schaden gegen Verteidigung 3).

Sowohl Speerträger als auch Runengolem stürmen auf die verfallene Mauer ein, aber der Wurm des Aasreiters hat sich geradezu eingegraben und kommt völlig unverletzt davon. Der Golem ist immer noch in Reichweite meiner Bogenschützen und diesmal zeigt der Pfeilhagel Auswirkung: Der Runengolem verwandelt sich in einen Haufen lebloser Steine. Die erste Einheit ist ausgeschaltet!

Runde 4

Auf sie mit Gebrüll! Na gut, mit Knochengeklapper.

Speerträger gegen Aasreiter

Die Speerträger im Nahkampf mit dem verschanzten Aasreiter

Rune 5

Einmal im Nahkampf gebunden bleibt einem meistens nichts weiter übrig, als das blutige Gefecht bis zur Vernichtung des Gegners – oder seiner eigenen – durchzustehen. So auch hier. Kari zerstört weitere 4 Skelettkrieger und fügt dabei nebenher (eine Spezialfähigkeit von ihr) Ardus noch eine Wunde zu. Der wiederum zeigt nun seine beachtliche Stärke im Nahkampf und halbiert die Kavallerieeinheit, aber nicht ohne durch diese noch eine Wunde hinzunehmen. Er hat nun 3 von 4 verloren und ist in größter Gefahr. Immerhin schaffen es die Wiederbelebten trotz ihrer Verluste, Kari eine zweite Wunde (von 4) zuzufügen.

Nach dem Tod des Runengolems haben die Bogenschützen kein Ziel in Reichweite mehr und wagen sich aus der Deckung der angespitzten Pfähle. Der Aasreiter greift nun seinerseits die Speerträger an und tötet vier von ihnen – nimmt aber auch selbst eine Wunde hin. Da er aber drei aushält, ist er noch nicht akut bedroht.

Runde 5

Blutiger Nahkampf in Runde 5

Nahkampf auf der linken Flanke

Der Nahkampf auf meiner linken Flanke steht auf der Kippe.

Runde 6

Die Schlacht steht nun auf Messers Schneide. Während meine rechte Flanke sehr gut aussieht, hängt der Kampf auf der linken Seite in der Schwebe. Mit einem weiteren guten Treffer wäre Ardus erledigt. Glücklicherweise ist er schnell mit seinem Nahkampfangriff (Initiative 3). Die Kavallerie hat zwar dieselbe Initiative, aber da ich diese Runde den Rundenzähler habe, bin ich bei Gleichstand zuerst an der Reihe. Und tatsächlich schafft es Ardus, den Rest der Kavallerie zu besiegen! Aber da ist ja noch Kari. Ihr erster Angriffswurf ist mager, aber sie ist ja „Präzise“, was ihr erlaubt, ihre Würfel einmal neu zu werfen. Das tut sie … und bekommt nur Fehlschläge! Ein bitterer Moment für die tapfere Daqan-Heldin und möglicherweise die Entscheidung der Schlacht.

Denn auch andernorts steht es schlecht um die Streitmacht der Menschen. Die Bogenschützen haben nun die Speerträger in Reichweite und zusammen mit dem Aasreiter dezimieren sie sie stark. Zwar schaffen die Menschen es, den Aasreiter noch einmal zu verwunden, aber lange werden sie nicht mehr durchhalten.

Runde 6 ist möglicherweise die entscheidende Phase der Schlacht – zumindest zitterten meine Hände zu sehr, um ein scharfes Foto zu schießen.

Aus der Sicht der Bogenschützen

Die Wiederbelebten Bogenschützen blicken über das Schlachtfeld.

Runde 7

Die Schlacht neigt sich nun dem Ende entgegen. Mehr Speerträger fallen unter dem Pfeilhagel der Bogenschützen und den Attacken des Aasreiter, ohne etwas gegen diesen ausrichten zu können. Kari zertrümmert noch einmal 2 Skelette, aber diese stehen dank starkem natürlichen Mana am Ende der Runde wieder auf. Auch gegen Ardus kann sie keine weitere Wunde anbringen, während dieser sich nun ihr zuwendet.

Am Ende der Runde 7 scheint das Schicksal der Menschenarmee besiegelt.

Kari Geisterjägerin

Tragische Heldin: Kari Geisterjägerin

Runde 8 und Fazit

Die letzte Runde besiegelt das Schicksal von Kari Geisterjägerin und ihrer Armee. Ardus kann seinen Sturmangriff durchführen, bevor sie zum Zuschlagen kommt und tötet sie mit seinem Angriff. Und auch die letzten Speerträger sterben unter dem Beschuss der Wiederbelebten Bogenschützen, so dass die Streitkräfte der Daqan vollständig ausgelöscht sind. Waiqars Untote haben nur den Verlust zweier Tableaus Wiederbelebter zu beklagen, aber das Endergebnis sieht deutlicher aus, als es wirklich war.

Ardus Ix'Erebus

Champion des Untodes: Ardus Ix’Erebus

Sowohl Ardus als auch der Aasreiter hatten nur noch eine Wunde übrig. Mit einem besseren Angriff von Kari in Runde 6 hätte es gut sein können, dass Ardus vernichtet worden wäre, und dann hätten wahrscheinlich auch die Wiederbelebten nicht mehr lange gegen sie standgehalten. Dann hätten am Ende 33 Punkte an Einheiten der Daqan (Kari Geisterjägerin) gegen 33 Punkte der Untoten (Aasreiter plus Bogenschützen) gestanden, und es wäre auf die gesammelten Zielmarker angekommen, wer der Sieger gewesen wäre.

Aber so waren die Versorgungswege der Daqan in der Hand von Waiqars untoten Horden, die sich nun anstellten, im zweiten Szenario „Demoralisiert ihre Streitmacht“ den Menschen den Todesstoß zu versetzen… vielleicht.

[Anmerkungen: Entschuldigung für die schlechte Qualität der letzten beiden Rundenfotos, leider hatte ich nicht mehr die Ruhe wirklich auf ein gutes Bild zu achten. Die Aufregung, ihr versteht! Die Partie dauerte nur etwa 90 Minuten, so dass wir am selben Abend auch noch die anderen beiden Szenarien der Mini-Kampagne spielen konnten.]

Gespielt: Star Wars – Rebellion

Frisch eingetroffen: Stars War In A Box!

Frisch eingetroffen: Stars War In A Box!

Nachdem letzte Woche das lang ersehnte Star Wars Rebellion eintraf, konnte ich es gar nicht abwarten es auszuprobieren. Glücklicherweise gab das lange Pfingstwochenende Gelegenheit dazu, und ich konnte mich mit einem langjährigen Freund und Spiele-Partner für eine genüssliche Einführungsrunde treffen. Wir hatten den ganzen Nachmittag und Abend eingeplant, da wir mit einem langen Spiel rechneten.

Learn to Play

Übersichtlich und reich mit Beispielen illustriert: Das „Learn to Play“ Regelbuch

Wir ließen uns entsprechend Zeit mit dem Erklären, aber die Regeln sind auch sehr logisch aufgebaut und eingängig, so dass wir keine wesentlichen Regelfehler beim Spiel gemacht haben (denke ich zumindest). Ich mag die neue Art und Weise, wie Fantasy Flight Games die Regeln handhabt: Ein „Learn to Play“ Buch, das der Einführung und dem Lernen dient, und eine „Rules Reference“, in der alle Regeln nochmal im Detail zum Nachschlagen aufgeführt werden. Im Referenzbuch finde ich immer alles sehr schnell, was ich während des Spiel nachschlagen möchte.

Spielbeginn: Die Galaxis scheint fest in der Hand des Imperiums.

Spielbeginn: Die Galaxis scheint fest in der Hand des Imperiums.

Ich übernehme die Allianz der Rebellen, und schon beim Aufbau kommt mir dieser nagende Gedanke: „Wie soll ich das bloß schaffen?“ Die Rebellen sind dem Imperium militärisch hoffnungslos unterlegen. Während die Bösen nämlich bereits zu Beginn mit einem Todesstern und drei Sternenzerstörern aufwarten können, hat die Allianz gerade mal eine mickrige Correlianische Fregatte zur Verfügung. Aber halt, kommt mir das nicht irgendwie bekannt vor? Die militärische Ausgangssituation ist im Ringkrieg für die Freien Völker ähnlich düster. Also Kopf hoch und frohgemut los gespielt!

Das Imperium legt kräftig damit los, meine wenigen loyalen und ungeschützten Systeme zu unterwerfen und sich dabei auszubreiten. Jedes unterjochte System ist eins, auf dem sich die Rebellenbasis nicht verbergen kann. Ich versuche dagegen, so viele Missionen wie möglich durchzuführen. Mon Mothma überzeugt Geonosis sich der Rebellion anzuschließen, während Leia die Pläne des Imperiums ausspioniert, Obi-wan kommt der Allianz zu Hilfe und meine Agenten beginnen eine Sabotage-Kampagne auf den industriellen Zentren des Imperiums. Das wird mir erlauben den Ruf der Rebellion zu festigen (ein erstes Ziel wird erfüllt, plus 1 Reputation). Darüber vernachlässige ich aber notgedrungen meine Flottenbewegungen, und eine imperial Flotte stellt meine mageren Raumstreitkräfte im Nal Hutta System zur Schlacht. Ein geschicktes Manöver des Admirals verhindert einen Rückzug, meine Flotte wird komplett zerstört. Im Raumkampf wird die Rebellion danach nie wieder eine Bedrohung für das Imperium darstellen.

Special Agent Leia mit ihrer treuen R2 Einheit.

Special Agent Leia mit ihrer treuen R2 Einheit.

Als meine beste und wichtigste Agentin stellt sich schon bald Prinzessin Leia heraus, die mit ihrem treuen R2D2 zahllose wichtige Pläne des Imperators durchkreuzt. Die Sonderfähigkeit von R2 musste sie im ganzen Spiel witzigerweise nie einsetzen. Immer gelang es ihr, durch ihren normalen Wurf den Erfolg des Gegners zu verhindern. Ihr unbekannter Zwilling Luke Skywalker bleibt dagegen als Farmer auf Tatooine und wird sich nie der Rebellion anschließen.

Darth Vader nimmt seinen alten Meister Obi-wan gefangen.

Darth Vader nimmt seinen alten Meister Obi-wan gefangen.

Nachdem das Imperium das rebellische Geonosis mit roher Gewalt unter seine Knute gebracht hat, entwickelt sich der Planet zu einem Zentrum des geheimen Kampfes um die Freiheit der Galaxis. Obi-wan Kenobi wird dort von Darth Vader gefangen genommen, und als Han Solo mit Hilfe des Millenium Falcon den alten Jedi befreit, gerät er selber in die Fänge des Sith Lords. Ein Befreiungsversuch Leias scheitert – eine ihrer wenigen misslungen Missionen – aber der treue Gefährte Chewbacca kann wenigstens verhindern, dass Han in Carbonit eingefroren wird.

Machtdemonstration des Imperiums: Das friedliche Toydaria wird gnadenlos zerstört.

Machtdemonstration des Imperiums: Das friedliche Toydaria wird gnadenlos zerstört.

Als auch Bothawui besetzt wird, wird es den Rebellen in diesem Raumsektor zu heiss – die geheime Basis war auf Tatooine und wird nun verlegt. Glücklicherweise gab es kurz zuvor einen Aufstand der geknechteten Wookies auf Kashyyyk und die Allianz beschließt, dort im Herzen des Reiches einen neuen Stützpunkt aufzubauen während die imperialen Flotten am Rande der Galaxis suchen. Aber ein Blick auf den Fortschritt der Zeitleiste und des Probe Decks lässt mich trotzdem schier verzweifeln. Wie soll ich das noch so lange durchhalten, wo das Imperium doch immer nur einen Schritt von der geheimen Basis entfernt zu sein scheint?

Rebellen? Auf Yavin? Kann gar nicht sein.

Rebellen? Auf Yavin? Kann gar nicht sein.

Aber eine aufsehenerregende Militäraktion lässt mich Hoffnung schöpfen. Einen Spezialkommando unter Führung von Chewie gelingt es, kurzzeitig Coruscant unter seine Kontrolle zu bringen und Chaos in der imperialen Führung zu stiften (plus 2 Punkte Reputation). Zwar gelingt es dem Imperium schnell, die Situation zu bereinigen, aber in der Folge kann ich von Ord Mantell aus das benachbarte Mandalore befreien, was der Rebellion weiteren Zulauf bringt (1 weiterer Punkt Reputation). Währenddessen erreicht der Todesstern das abgelegene Yavin, in der festen Überzeugung nun endlich die Rebellenbasis zu finden – aber dort ist nur ein verlassener Außenposten.

Han wartet schon lange auf seine Rettung.

Han wartet schon lange auf seine Rettung.

Nun läuft dem Imperium dann doch die Zeit davon. Die Basis kann aus seiner Sicht nur noch auf Kashyyk oder Malastare sein, aber sie ist inzwischen auch stark verteidigt. Zwei Runden bleiben dem Imperator noch, sie zu finden und zu zerstören, und der Todesstern ist nicht in Reichweite. Die Flotte schlägt auf Malastare zu… wieder kein Erfolg. Nun revanchiert sich Obi-wan und befreit Han Solo endlich aus seinem Kerker auf Geonosis. Gleichzeitig deckt er die finsteren Taten des Imperiums auf und weckt damit große Sympathien für die Allianz (1 Punkt Reputation). Damit ist der große Aufstand da und System nach System fällt vom Imperium ab, die Rebellen haben den Krieg gewonnen!

Vader schlägt auf Malastare zu, aber seine Informationen waren unvollständig. Der geheime Stützpunkt war auf dem benachbarten Kashyyk.

Vader schlägt auf Malastare zu, aber seine Informationen waren unvollständig. Der geheime Stützpunkt war auf dem benachbarten Kashyyk.

Wow, es ist schon fast 22 Uhr und wir haben insgesamt über 5 Stunden an der Partie gespielt. Aber die Zeit ist wie im Flug vergangen, denn es war die ganze Zeit super spannend. Ganz lange war ich mir wirklich sicher, dass ich keine Chance haben würde, die Basis lange genug vor dem Imperium zu verstecken, aber dann hat es am Ende tatsächlich gerade noch so gereicht. Hätte das Imperium Kashyyk angegriffen, hätte ich den Bodenkampf möglicherweise noch gewinnen und die Basis ein weiteres Mal verlegen können. Aber das war alles andere als eine sichere Sache.

Vom Spielgefühl erinnert Rebellion durchaus an den Ringkrieg. Es ist genauso spannend (zumindest diese Partie), genauso thematisch und genauso beeindruckend auf dem Tisch. Vielleicht ist es nicht ganz so episch, weil die Charaktere nicht so eng in das Gesamtgeschehen eingebunden sind. Es kommt eher selten vor, dass eine liebgewonnene Figur sich opfert, um das Spielziel doch noch zu erreichen. Auch sind die Kämpfe im Ringkrieg taktischer und besser planbar, weil man schon vorher weiß, was man für Kampfkarten auf der Hand hat. Nichtsdestotrotz war die erste Partie Star Wars – Rebellion für uns ein voller Erfolg. Ich freue mich schon auf die nächste.

Vier Mann Hoch

Elbenherrscher

Elrond und Galadriel kommen später noch ins Spiel.
Foto von Ylva Brinker-Schulz (Der Klang von Zuckerwatte)

Einmal im Jahr habe ich meistens das Vergnügen, mit einer ganzen Gruppe Freunde, von denen die meisten auch noch begeisterte Brettspieler sind, für zwei Wochen in den Urlaub zu fahren. Unter den vielen gespielten Spielen in diesen zwei Wochen findet sich auch immer eine Partie Ringkrieg, und angesichts der Vielzahl an Interessenten wird es üblicherweise eine 4-Spieler Runde. Die diesjährige Partie will ich zum Anlass nehmen, mir ein paar Gedanken zu dieser Variante des Spiels zu machen.

Balrog Appeared

The Balrog has appeared and Saruman’s troops have taken the Fords of Isen.

Beim 4er-Spiel teilen sich je zwei Spieler die böse und die gute Seite. Beim Schatten übernimmt einer Isengard und die Südländer & Ostlinge und der andere die Nation Saurons. Bei den Freien Völker werden Gondor und die Elben von einem Spieler geleitet, Rohan, der Norden und die Zwerge vom anderen. Entscheidend für das etwas unterschiedliche Spielgefühl ist dann, dass sich diese Spieler abwechselnd einen Aktionswürfel aussuchen müssen, diesen aber nur auf ihre eigenen Nationen anwenden können. Es fällt dadurch sehr viel schwerer, sich ganz auf ein Ziel zu konzentrieren, und die militärische Kampagne des Schatten braucht sehr viel mehr Zeit.

Up Mt Doom

Die Ringträger mühen sich durch Mordor während der Angriff auf Rohan gerade erst startet.
Foto von Ylva Brinker-Schulz (Der Klang von Zuckerwatte)

Da die Gemeinschaft aber nicht so beschränkt ist (beide FV-Spieler können sie bewegen), entsteht ein gewissen Ungleichgewicht zwischen der militärischen Siegbedingung des Schatten und dem Ringsieg der Freien Völker: Letzterer ist etwas schneller zu erreichen. Dem können und müssen wohl die Schattenspieler dadurch entgegen wirken, dass sie mehr Charakterkarten ziehen. Denn da jeder Spieler zu Beginn der Runde eine Karte seiner Wahl nimmt, kann man sich im 4er-Spiel mehr auf einen Stapel konzentrieren, und ein Ringsieg des Schatten wird durch starkes Kartenspiel gegen die Gemeinschaft deutlich machbarer.

Das Ende

Der Jagd-Pool beim letzten Zug der Freien Völker.

In unserem Spiel brauchte der Schatten eine ganze Weile, um einen Angriff auf Gondor zu koordinieren, und obwohl der gut verlief und dann auch Rohan erobert werden konnte, konnte diese militärische Kampagne nicht mit der Geschwindigkeit der Ringträger mithalten. Es wurde klar, dass das Spiel am Schicksalsberg entschieden werden würde, und die Chancen standen gut für die Freien Völker. Aber dann schlugen zwei Spezial-Jagdplättchen des Schatten zu und es wurde denkbar knapp.

Beim letzten Zug bedeuteten 3 von 9 Jagdplättchen den Sieg des Schatten (davon zwei Augen), 5 einen Sieg für die Freien Völker und 1 eine Verzögerung der Entscheidung. Galadriel war im Spiel und hatten noch ihren Ring, um ein Auge abzuwehren. Aber Gollum war Ratgeber und „Wir werden ihn bekommen“ im Spiel. Das erste Plättchen war ein Auge, das Galadriel abwehrte, aber das zweite war das rote 3er-Plättchen, was den Sieg für den Schatten bedeutete. Schweres Pech für die Freien Völker.

Gandalf verteidigt Helms Klamm

Gandalf verteidigt heldenhaft Helms Klamm gegen den Ansturm der Horden Isengards.

Wie man an Galadriel sieht, spielten wir mit der „Herren von Mittelerde“ Erweiterung. Sie integriert sich hervorragend in das 4er-Spiel, und obwohl meine Mitspieler sie nicht oder kaum kannten, hatten sie keine Problem mit dem Einsatz der Unterschergen, Hüter und anderen neuen Spielelemente.

Insgesamt ist ein 4er-Spiel eine nicht ganz so intensive und fokussierte Erfahrung wie eine 2er-Partie, insbesondere wenn man nicht als der erfahrenere Spieler seinem Mitspieler jeden Zug diktieren will. Trotzdem macht es auch sehr viel Spaß und transportiert mit den gewissen Konflikten zwischen den Spielern auch sehr viel von der Atmosphäre der Bücher. Außerdem hat man mehr Mitspieler, mit denen man sich an der tolkienschen Welt erfreuen kann. Ich kann nur empfehlen, das Spiel auch mal mit vier Spielern zu probieren.