Gespielt – Infinity N4 (Supremacy)

Zur Zeit hat mich das Infinity-Fieber ziemlich gepackt, und mit Christoph habe ich einen Mitspieler gefunden, der mindestens so fasziniert ist wie ich. Dementsprechend haben wir uns zwei Wochen nach unserer letzten Partie wieder getroffen, um eine Revanche zu spielen. Da mein Spielbericht in der deutschen Infinity Community auch gut angekommen ist (inklusive Erwähnung im O-12-Podcast), gibt es auch zu dieser Partie wieder einen ausführlichen Bericht.

Neues Spiel, neues Gelände, neues Glück.

Wie es auch mir nach meinen ersten Spielen gegangen ist, will Christoph direkt MEHR von Infinity, und wir einigen uns auf eine volle 300 Punkte Schlacht mit der Mission „Supremacy“ aus der aktuellen Infinity Turniersaison 12 (ITS12), inklusive geheimer Ziele (Classified Objectives).

Saladin, der Anführer meiner Truppen

Mit gerunzelter Stirn betrachtete Saladin das Holo-Display, auf dem die Flugpläne und aktuellen Positionen der verschiedenen Raumfähren dargestellt waren. Zwei der PanOceanischen Transporter waren noch am Boden, obwohl sie seit 10 Minuten Startfreigabe hatten. Eigentlich sollte das Gelände der gemeinsamen Minescorp/Ma’an Azraq Raffinerie längst geräumt sein, aber die Satellitenbilder bewiesen, das weiterhin Einheiten der Svalarheima Winter Force vor Ort waren, auch wenn sie offiziell als „Privater Sicherheitskräfte“ firmierten.

„Efendi!“ Ein Adjutant eilte herbei. „Wir haben Informationen erhalten, dass sich ein Vorstandsmitglied von Minescorp vor Ort befindet.“ Aufnahmen von hochauflösenden Orbitalkameras tauchten im Holo-Display auf, die eine Zivilperson aus mehreren Perspektiven markierten. Aber eine Identifizierung anhand dieser Bilder schien kaum möglich.

Saladin fällte eine Entscheidung. „Grünes Licht für die Sicherung der Anlage. Was auch immer sie da noch tun, wir werden es aufhalten.“

Die Armeen – Svalarheima

Christoph will wie gesagt mehr von Infinity ausprobieren, und bringt deshalb diesmal nicht nur 300 Punkte mit, sondern seine Armee gehört auch zu einer Unterfraktion von PanOceania (eine „Sectorial Army“): Svalarheima Winter Force. Das limitiert seine Auswahl an Einheiten, die er aufstellen darf, aber dafür darf er „Fireteams“ bilden, d.h. Teams aus passenden Einheiten, die zusammen aktiviert werden und je nach Größe des Teams unterschiedliche Boni bekommen.

Christophs toll bemalte Svalarheima Winter Force. Die Armeeliste findet ihr hier.

Da eine Kampfgruppe (innerhalb derer man reguläre Befehle frei verwenden kann) in Infinity maximal 10 Einheiten enthalten darf, ist eine 300 Punkte Liste meistens in zwei Kampfgruppen aufgeteilt.

Ein typischer PanOceanischer Geschäftsmann

Christophs erste umfasst 8 Einheiten, von denen die drei Füsiliere, der Knight of Justice und der Infirmarer auch ein sogenanntes „Core Fireteam“ aus 5 Mitglieder bilden. Das ist das größte mögliche Team, es erhält erheblich Vorteile beim Schießen. Die andere Kampgruppe umfasst die beiden Drohnen, den Nøkk FO und den Charakter Gunnar Lundmark. Gunnar und die Bulleteer Drohne bilden ein Fireteam Duo.

Dazu kommt ein HVT (High Value Target), das jeder von uns aufstellen muss, da es je nach gewähltem geheimen Missionsziel benötigt wird. Eigentlich ist das nur ein Marker, da diese Figur im Spiel nicht selber agiert, aber natürlich will man eine passende Miniatur für seine Armee haben.

Ich bin mal sehr gespannt, was die beiden Fireteams, insbesondere das Core, leisten werden – einen Heidenrespekt habe ich auf jeden Fall schon vor ihnen. Außerdem fällt mir auf, dass Christoph offensichtlich die gleiche Idee wie ich (siehe unten) hatte: die Kombination aus Forward Observer, Hackern und einer Drohne mit Raketenwerfer deutet auf einen geplanten Angriff mit Lenkwaffen.

Die Armeen – Haqqislam

Ich bleibe bei meiner Standardfraktion Haqqislam, bekomme also keinen Zugriff auf Fireteams. Aber ich tausche meinen Leutnant aus: Statt des Supersoldaten Tarik wird diesmal das strategische Genie Saladin das Kommando übernehmen. Er ist jemand, der sich eher im Hintergrund hält, aber mit der Sonderfertigkeit Strategos 2 einige Vorteile beim Aufbau und der Behandlung von Kommandomarkern bringt.

Meine 300 Punkte „Vanilla“ Haqqislam. Die Armeeliste findet ihr hier.
Meine Maghariba Guard, liebevoll „Maggie“ genannt.

Bei 300 Punkten kann ich mir diesmal einen TAG (Tactical Armoured Gear) leisten und zwar meine Maghariba Guard. Mit 81 Punkten nimmt dieser Panzer fast ein Drittel meiner Armee ein, ist aber in dieser Mission besonders nützlich, da man die Quadranten des Schlachtfeldes mit Einheitenkosten dominieren muss, und ich so hoffentlich eine Menge Punkte in die Hälfte des Gegners bringen kann.

Neben der Maggie und meinem Leutnant Saladin finden sich in meiner Kampfgruppe 1 meine Ghulams inklusive Doktor und Hacker, ein Engineer, die als Unterstützer bzw. Befehlslieferanten gedacht sind. Sowohl Doktor als auch Engineer haben eine Nasmat Helferdrohne dabei, die ihren Aktionsradius erheblich erweitert.

Wie auch Christophs Clipper Dronbot soll meine Shaytaniyah Remote Ziele mit Hilfe von Lenkwaffen ausschalten, aber dafür müssen diese erste mit Hilfe eines Forward Observers oder eines Hackers als Ziele markiert werden. Mal schauen, ob das klappt. Und dann ist in dieser Gruppe noch mein Hassassin Fiday, der verkleidet tief in der Hälfte des Gegners aufgestellt werden kann, und dort Unruhe und Chaos stiften soll.

Billige aber effektive Abwehrkräfte –
die Daylami mit Panzerfaust

Meine zweite Kampfgruppe ist deutlich kleiner und ist als reaktive Truppe für den Zug des Gegners gedacht. Die Shihab Remote mit ihrer „Total Reaction“ ist wieder dabei, und zum ersten Mal stelle ich Daylami auf.

Die sind sehr günstig (8 Punkte pro Figur) und können dank Infiltration und Camouflage sehr unangenehm für den Gegner aufgestellt werden. Außerdem ist jeder mit einer Panzerfaust ausgestattet, die zwar jeweils nur zwei Schuss pro Spiel haben, aber auf weite Entfernung sehr böse Treffer landen können. Dass sie irreguläre Truppen sind und ihre Befehle nur auf sie selbst anwendbar sind macht mir nichts, das sie ja hauptsächlich reagieren sollen.

Initiative und Setup

Wer ist das Mastermind hinter dem Plan des Gegners?

Es beginnt wie immer mit dem Initiativewurf des Leutnants. Mit Willpower 16 ist Saladin da das beste, was ich als Haqqislam aufstellen kann, aber auch das kann – wie hier mit einer 17 – schiefgehen. Die Initiative geht an Svalarheima. Christoph entscheidet sich – vielleicht auch angesichts des Erlebnis vom letzten Mal – den ersten Zug zu haben. Davon bin ich ganz angetan, denn mein Plan war sowieso, als zweiter an der Reihe zu sein. So kann ich mir auch noch die Seite aussuchen und als zweiter aufstellen. Außerdem kann ich einen Kommandomarker einsetzen, um Christoph zwei Befehle aus seiner größeren Kampfgruppe weg zunehmen – so wird sein erster Angriff ein bisschen geschwächt.

Das Core Fireteam hat einen offenen Korridor vor sich.

Christoph platziert sein Core Fireteam im Zentrum seiner Aufstellungszone, während seine linke Flanke von dem Nisse Sniper, Gunnar und dem Bulleteer besetzt wird. Die rechte ist deutlich schwächer aufgestellt mit seinen beiden Hackern. Seine Raketendrohne steht zwar auch dort, aber in der hintersten Ecke geparkt, denn wenn sie mit ihren Lenkwaffen angreifen kann, braucht sie keine Sichtlinie.

Diesmal hält Christoph auch eine Einheit zurück (den Nøkk), aber ich darf dank Saladins Strategos 2 sogar zwei Einheiten zurückhalten und kann so prima reagieren. Saladin kommt gut geschützt an den hinteren Rand meiner Aufstellungszone, aber ich hätte mir auch keine größeren Sorgen um ihn machen müssen, da Svalarheima praktisch keine Möglichkeiten hat, Einheiten in meiner Hälfte des Spielfeldes zu platzieren, und auch keine Luftlandetruppen besitzt. Die Maghariba wird hinter einem Gebäude geparkt, damit sie nicht gleich in Runde 1 unter Beschuss kommt – ihre Silhouette ist einfach riesig.

Alles gut in Deckung? Gleich geht es los.

Ansonsten verteile ich mich ziemlich gleichmäßig: Doktor und Engineer können dank Helferdrohne beide Seiten abdecken, den Ghulam FO habe ich sowieso zweimal, und Hacker und Shihab Remote kommen in die Mitte. Die drei Daylamis werden auch gerecht verteilt: Einer links, einer rechts – beide danke Infiltration mit gutem Schussfeld in mehrere Korridore – und einer in der Mitte hinten, um den Weg zu Saladin zu verteidigen.

Nachdem Christoph dann seinen Nøkk platziert hat, kann ich mir in Ruhe gute Positionen für die Hunzakut – im Zentrum auf einem Gebäude – und den Fiday aussuchen. Letzterer kommt auf Christophs schwächere rechte Flanke, um den dortigen Quadranten bedrohen zu können. Außerdem kann er dort vielleicht der Raketendrohne in die Suppe spucken, denn die sieht recht ungeschützt aus.

Setup. Bei 300 Punkten wird es ganz schön voll auf dem Tisch!

Runde 1 – Svalarheima

Ein tückisches Schussfeld.

Los geht’s. Christoph aktiviert das Fireteam Duo aus Gunnar und dem Bulleteer mit Gunnars Irregulären Bonus-Befehl (Tactical Awareness) und rückt vor. Der Bulleteer kommt dabei in die Sichtline meines ersten Daylamis, der sich prompt enttarnt und das Feuer mit seiner Panzerfaust eröffnet. Und schon werden wir mit den Feinheiten und Schwierigkeiten der Fireteam-Regeln konfrontiert.

Da Gunnar der Team Leader ist, kann die Drohne selber nicht feuern, sondern höchstens Ausweichen – aber auch nur, wenn Gunnar diesen Skill ausführt. Aber da die Drohne Deckung und Mimetismus (-6) hat, sind die Chancen des Daylami zu treffen sowieso minimal und Christoph entscheidet sich, sich einfach mit Gunnar weiterzubewegen. An sich in Ordnung, denn tatsächlich schießt der Daylami vorbei, aber Gunnar läuft in das Schussfeld des nächsten Daylami auf der anderen Spielfeldseite. Da er nach dem zweiten Teil des Befehls nicht mehr reagieren kann, kann der Dalyami ohne Gegenwehr schießen – und trifft. Gunnar verpatzt zwei der drei Rüstungswürfe (Rüstungsbrechende und explosive Munition) und ist damit aus dem Spiel.

Achtung, Sprengung!

Ein böser Auftakt für Svalarheima und wir lernen beide, warum die Daylamis bei Haqqislam-Spielern so beliebt sind. Den ersten schaltet der Bulleteer zwar nun aus, aber der zweite widersteht dem folgenden Beschuss, wirft sich auf seinem Turm zu Boden und ist damit außer Sicht. Nun kann der Locust Hacker freier agieren, und bewegt sich an den Turm heran, auf dem der Daylami liegt, und platziert dort einen Sprengsatz (D-Charges).

Was hat er vor? Einen Moment habe ich die cineastische Vision wie das Gebäude unter dem Daylami gesprengt wird – geht das in Infinity? Es wäre cool, aber tatsächlich erfüllt der Locust damit „nur“ das geheime Ziel von Christoph. Ach so! Aber auf jeden Fall eine coole Aktion und ein toller Moment im Spiel. Damit steht es 1:0 für Svalarheima.

Nun ist es soweit, und das Core Fireteam rückt vor. Christoph bekommt einem meiner Ghulam FOs vor die Flinte, der dem massiven Beschuss durch die Spitfire des Knight of Justice nichts entgegen zu setzen hat, denn schließlich bekommt der durch das 5er Team +1 Burst (insgesamt 5 Würfel!) und +3 auf seinen Wurf. Meine erste regulärer Einheit ist ausgeschaltet.

Fireteam, vorwärts Marsch!

Christoph merkt aber auch, dass es ganz schön schwierig ist, ein 5er Team sinnvoll zu bewegen, da es innerhalb von 8 Zoll zum Anführer bleiben muss, und jedes Teammitglied trotzdem ganz gerne ein wenig Deckung hätte. Knifflig. Schließlich besetzen sie eine Position kurz vor dem Zentrum des Spielfelds.

Noch ein paar kleine Positionskorrekturen, um die Defensivposition zu verbessern – der Impersonation-Marker auf der recht ungeschützten Flanke ist schon bedrohlich – dann ist der Zug Svalarheimas vorbei.

Mit Gunnars unerwartetem Tod kann ich natürlich sehr zufrieden sein, und auch die erlittenen Verluste (ein Ghulam, ein Daylami) halten sich in Grenzen. Mal schauen was in meinem Zug geht.

Svalarheimas erste Runde.

Runde 1 – Haqqislam

Warum haben die Svalarheimas eigentlich (gefühlt) ALLE Mimetismus?

In Gruppe 1 habe ich einen regulären Befehl verloren, in Gruppe 2 einen irregulären. Da Saladin seinen Leutnantbefehl automatisch in einen regulären verwandelt, und er außerdem eine Einheit zwischen den Kampfgruppen verschieben kann (was ich mit der Shihab Remote mache) stehen mir in Gruppe 1 neun reguläre und zwei irreguläre Befehle (einer davon nur für Maggie) und in Gruppe 2 zwei irreguläre zur Verfügung. Das ist eine ganze Menge.

Zuerst nutzt mein Daylami auf dem Turm seinen eigenen irrregulären Befehl um aufzustehen und seine Panzerfaust in den Rücken des Nøkk abzufeuern, was wegen dessen Mimetismus aber gründlich schief geht. Damit ist die Panzerfaust leer geschossen.

Die Shihab Remote rückt vor und schaltet den Locust Hacker aus, der die Sprengung vorgenommen hatte, und dann ist es eigentlich an der Zeit, die Maghariba ins Gefecht zu führen, denke ich. Aber ich habe eine leichte geistige Umnachtung, weil ich den Nøkk für einen Hacker halte (er ist „nur“ ein Forward Observer) und denke, ich müsste ihn erst ausschalten, damit er meinen TAG nicht hackt. Daher versuche ich mein Glück mit meinem verbliebenen Ghulam FO, handle mir aber nur einen Flash Pulse ein, der ihn für den Rest der Runde betäubt (stunned). Erst dann wird mir klar, dass der Nøkk an seiner Position keine direkte Gefahr für die Maggie darstellt.

Maggie auf dem Vormarsch

Also auf ins Gefecht, und die Maghariba rückt auf meiner rechten Flanke vor, mit dem Ziel den (von mir aus) hinteren Quadranten zu erreichen). Sie liefert sich auf dem Marsch ein Feuergefecht mit dem Bulleteer und kann ihn nach einiger Mühe ausschalten.

Gefecht über den Trümmern des Bulleteers

Als sie um die Ecke kommt kann sie den Knight of Justice von hinten unter Feuer nehmen, aber auch der Nisse Sniper sieht sie jetzt. Dummerweise geht der Angriff auf den Knight nur in die Rüstung und er kann sich umdrehen. Und das Gefecht gegen den Sniper ist sehr ungleich, mit seiner Deckung und dem Mimetismus -3. Ich versuche es noch einmal, wobei ich auf meine Rüstung vertraue, und nehme nur den Knight unter Feuer, aber dessen Unterstützung durch sein Fireteam macht die Sache auch sehr ungleich. Nur ihre superstarke Rüstung rettet die Maggie. Also lasse ich das sein, und versetze den TAG stattdessen in Suppressive Fire, was mir deutlich bessere Chancen in der ARO geben sollte.

Inzwischen sind sowieso nicht mehr viele Befehle übrig, und ich aktiviere noch einmal die Hunzakut, damit sie einen Repeater platziert. Das gibt mir eine bessere Angriffsfläche für meinen Hacker, denn wenn der Knight of Justice vorrückt müsste er sich durch die Kontrollzone dieses Repeaters bewegen.

Das war die erste Runde.
Mr. Daylami, ein Kandidat für die MVU?

Nun muss am Ende der Runde noch die Kontrolle über die verschiedenen Quadranten überprüft werden. Ich halte meinen rechten deutlich, aber im linken steht einzig und alleine der eine Daylami auf dem Turm mit seinen 8 Punkten und der leergeschossenen Panzerfaust. Glücklicherweise ist der Locust ausgeschaltet und kein anderer Feind in der Nähe.

Christoph kontrolliert den von ihm aus gesehen rechten Quadranten klar, aber sein linker ist umkämpft. Meine Maghariba ist 81 Punkte wert, etwas weniger als die 90 Punkte auf die Christoph mit seinem Knight of Justice, dem Infirmarer und zwei Füsilieren kommt. Das würde Gleichstand an kontrollierten Quadranten bedeuten und keine Siegpunkte für beide Seiten. Aber als ich kurz darauf die Eigenschaft „Baggage“ der Maghariba erwähne, fällt Christoph ein, dass das ja auch 20 Extrapunkte für die Kontrolle von Gebieten bedeutet. Damit kontrolliert die Maggie alleine den Quadranten, und ich heimse 2 Objective Points ein. Danke, Christoph, wenn ich dich nicht hätte! Es steht nun 2:1 für Haqqislam.

Runde 2 – Svalarheima

Der Bulleteer beschützt die Maggie vor Raketenbeschuss.

Christoph zählt seine verbliebenen Einheiten und kommt auf noch zwei reguläre Befehle in Gruppe 1 und sieben in Gruppe 2.

Er hat nun einen offensichtlichen Brocken in seiner Spielhälfte, den er loswerden muss: Die Maghariba Guard. Er benutzt den Nøkk FO, um den TAG von oben und hinten anzugreifen, aber die Maggie hat 360° Vision, so dass ihr das egal ist. Das größere Problem ist, dass die Entfernung wirklich kurz ist, und das HMG daher sehr ineffektiv. Sie könnte auf ihre schwere Pistole wechseln oder Ausweichen, aber dann verliert sie ihren Suppressive Fire Modus. Also lässt sie die Nøkk einfach machen, und er markiert sie mit seinem Ziellaser (Forward Observer).

Es kostet einigen Aufwand, aber schließlich ist Maggie Schrott.

Sie hat nun den „Targeted“ Status, was sie zu einem Ziel für den Clipper Dronbot und seine Lenkraketen macht. Aber da gibt es ein Problem: Direkt neben der Maggie liegt der kaputte, aber nicht völlig zerstörte Bulleteer, der im Explosionsradius der Raketen wäre. Die Sicherheitschecks des Clippers werden daher aktiviert, und die Waffe kann nicht abgefeuert werden. Dumm gelaufen.

Aber die Aktion des Nøkk ist nicht umsonst, denn der Targeted Status gibt allen Angreifern +3 gegen die Maghariba, und es gibt ja genug fähige Truppen in der Nähe. Christoph entscheidet sich für den Nisse Sniper. Gegen dessen Deckung und Mimetismus, sind die Chancen der Maghariba tatsächlich verschwindend gering, und seine AP Munition verschlechtert ihre Rüstungswürfe erheblich.

Die erste gehackte Konsole gehört Svalarheima.

So ist es nicht verwunderlich, dass der TAG nach einigen Befehlen seinen Geist aufgibt. Aber es kostet Christoph auch den größten Teil seiner Runde.

Der Nisse Hacker, immer noch etwas nervös den Impersonation Marker im Auge, bewegt sich an einer der Konsolen heran und hackt sie erfolgreich. Jede gehackter Konsole ist am Ende des Spiel einen Siegpunkt wert.

Mit dem letzten Befehl der anderen Kampfgruppe bewegt sich der Clipper noch so, dass er den Impersonation-Marker im elektronischen Auge hat, schafft es aber nicht ganz in den Quadranten vor ihm vorzurücken.

Den Großteil von Zug 2 ist Svalarheima damit beschäftigt, die Maghariba auszuschalten.

Runde 2 – Haqqislam

Mit der Maghariba Guard sind mir zwei Befehle verloren gegangen, ein regulärer und ihr irregulärer durch Tactical Awareness. Saladin holt einen der Daylamis in die erste Kampfgruppe, und so habe dank ihm immer noch acht reguläre und zwei irreguläre Befehle in Gruppe 1. In Gruppe 2 ist nur noch ein einzelner Daylami mit seinem eigenen irregulären Befehl.

Die Hunzakut schleicht über die Dächer der Anlage. Gut, dass da diese Brücke war!

Mein Problem ist nun das Fireteam im Zentrum des Tisches. Mit dem Verlust der Maghariba habe ich eigentlich nichts mehr, was sich im Feuergefecht damit anlegen kann, und wenn es nicht im nächsten Zug ziemlich ungehindert vorrücken soll, muss ich es irgendwie lahmlegen. Der Team Leader, der Knight of Justice, ist eine Schwere Infanterie und damit anfällig für Hacking-Angriffe, aber der Repeater meiner Hunzakut ist zu weit entfernt. Sie hat aber noch einen anderen im Gepäck. Also robbt sie so weit über die Dächer voran, bis der Knight in ihrer Kontrollzone ist und platziert einen weiteren Repeater.

Der Hacker agiert aus der Sicherheit der Aufstellungszone

Damit ist die Stunde des Ghulam Hackers gekommen, der bisher noch nichts zu tun hatte. Mit seinem Spotlight Programm verpasst er dem Knight of Justice erfolgreich den Targeted Status, und die Shaitaniyah Remote kann das Feuer mit ihren Lenkraketen eröffnen. Einmal kann der Knight erfolgreich ausweichen, aber das nützt ihm wenig, da das den Status nicht entfernt. Der zweite Schuss ist ein Treffer und macht ihn bewusstlos, und ein dritter stellt sicher, dass er auch nicht wieder geheilt werden kann.

Damit ist das Fireteam gebrochen und die größte Gefahr für mich gebannt. Ich bringe zuerst den letzten Daylami nach vorne und versuche einen der Füsiliere auszuschalten, was aber schief geht – der Daylami wird bewusstlos. Dann übernimmt die Shihab Remote und rückt ebenfalls zur zentralen Achse des Mittelfelds vor. Sie schaltet einen Füsilier aus, der ebenfalls ohnmächtig wird. Und damit sind meine Befehle auch schon wieder aufgebraucht.

Das Ende von Runde 2

Also heißt es die Kontrolle über die Quadranten zu überprüfen. Auf meiner Seite hat sich nichts geändert. Aber natürlich ist die Kontrolle über den Quadranten flöten, in dem eben noch Maggie war. Ich gehe schon von einem Unentschieden aus, aber die Hunzakut hat sich in Christophs anderen Quadranten hinein bewegt, und wir müssen genau nachzählen.

Wir stellen fest, dass wir beide genau 43 Punkte in diesem Sektor haben! Und damit ist er unkontrolliert und Haqqislam dominiert mehr Quadranten als Svalarheima. Das heißt 2 Objective Points für mich für einen Zwischenstand von 4:1 (noch ohne Punkte für Konsolen, da die erst am Ende des Spiels abgerechnet werden).

Runde 3 – Svalarheima

Das Ende meines tapferen Daylamis lauert dort unten.

Christoph holt seine letzte Einheit in die Kampfgruppe 2 und kommt damit noch auf sieben Befehle. Zuerst schaltet er zwei offensichtliche Ziele aus: meinen dritten Daylami und den zweiten Ghulam FO.

Da sein Core Fireteam, seine wichtige Speerspitze verloren hat, konzentriert er sich dann auf die Ziele auf seiner Seite, hackt die zweite Konsole und sichert seine beiden Quadranten mit so vielen Punkten wie möglich.

Für dieses Szenario ist es hart, als erster an der Reihe zu sein.

Runde 3 – Haqqislam

Der Najjarun hat es nicht weit zur Konsole.

Mit noch immerhin sieben regulärem Befehlen und einem irregulären habe ich für den letzten Zug des Spiels noch einige Optionen und überlege, ob ich versuche wieder die Kontrolle über einen von Christophs Quadranten zu übernehmen. Aber ich komme zu dem Schluss, dass ich genauso viele Siegpunkte bei wesentlich weniger Risiko bekommen kann, wenn ich meine beiden Konsolen hacke.

Entsprechend rückt mein Ghulam Hacker durch die Mitte vor, weicht einer ARO eines Füsiliers aus und hackt die erste Konsole auf meiner rechten Seite. Das gleiche macht der Engineer auf der anderen Seite, sogar ohne in irgendeine Schusslinie zu geraten. Damit habe ich auch meine beiden Quadranten sicher.

Eigentlich eine gute Position um das HVT der Gegenseite zu identifizieren.

Es bleiben mir noch genau zwei Befehle, und damit kann ich auch tatsächlich noch mein geheimes Ziel angehen: Ich muss das feindliche HVT zweimal mit einem Forward Observer treffen. Die Hunzakut steht dafür perfekt, und ihr erster Schuss ist auch erfolgreich. Noch einmal ein erfolgreicher Treffer und ich habe das Ziel erfüllt, was in dieser Mission sogar zwei Siegpunkte bringt. Zwei Würfe auf Willpower 14… und ich werfe zwei 16er. Na gut, das war es nicht, aber ich will ja auch nicht gierig sein.

Dieses Mal kontrollieren wir beide je zwei Quadranten und daher gibt es dafür keine Siegpunkte. Aber wir haben im Laufe des Spiels beide 2 Konsolen gehackt, so dass es nochmal 2 Siegpunkte für beide gibt. Der Endstand ist 6:3 für Haqqislam. Vielen Dank für ein weiteres tolles Spiel, Christoph!

Das Ende eines tollen Matches.

Fazit

Zuerst ein Caveat. Ein 300 Punkte Spiel mit allem drumherum ist schon ein ganz schöner Brocken, und ich habe bestimmt nicht alles ganz richtig in Erinnerung behalten. Auch die Fotos reichen nicht immer, um diese Erinnerungen wieder hervorzulocken, zumal ich im Eifer des Gefechts auch immer wieder vergesse, Bilder von wichtigen Momenten zu machen. Es mag also nicht alles in diesem Bericht völlig korrekt sein, aber im Große und Ganzen ist das Spiel so abgelaufen!

Die Maghariba in der Hitze des Gefechts.

Ich bin versucht, meinen 8 Punkte Daylami, der Gunnar Lundmark ausgeschaltet und zwei Runden alleine einen Quadranten gehalten hat, als MVU des Spiels zu benennen, aber das ist nicht ganz fair der Maghariba Guard gegenüber, von der man anhand ihrer Punktkosten natürlich sehr viel erwartet. Aber sie hat im Alleingang dem Gegner einen Quadranten streitig gemacht und ihn im Prinzip eine Runde gekostet, in der er damit beschäftigt war sie auszuschalten. Daher müssen sich die beiden den Titel der „Most Valuable Unit“ teilen.

Auch die Hunzakut war sehr wertvoll, da ich nur mit ihrer Hilfe den Knight of Justice ausschalten konnte, und sie zusammen mit dem Fiday zwei Punkte gebracht hat. Wenn sie noch das Classified Objective geholt hätte, wäre sie wohl MVU geworden.

Der Nøkk von oben.

Bei Svalarheima war der Nøkk mal wieder herausragend. Er hat meinen Vormarsch auf der rechten Seite erheblich behindert, die Zerstörung der Maggie vorbereitet und hatte auch keine Probleme mit dem Ghulam FO, der versuchte sich mit ihm anzulegen. Die Aktion des Locusts zur Sicherung des Classified war sehr cool, aber leider wurde er zu schnell danach ausgeschaltet, um zur MVU zu werden. Wichtig war natürlich der Nisse Sniper, der die Maggie ausschaltete, aber insgesamt konnte er seine Feuerkraft nicht so gut zur Geltung bringen.

Es scheint mir, als wäre es in der Mission deutlich besser als zweiter an der Reihe zu sein, weil man sich dann vor jeder Zählung auf die Quadranten konzentrieren kann, bei denen man die Chance hat sie zu kontrollieren. Für den anderen Spieler ist es deutlich schwerer, weil er seine Truppen auf mehrere Quadranten verteilen muss, bei denen er nicht weiß, welcher angegriffen wird.

Das Gunnar Lundmark direkt im ersten Befehl ausgeschaltet wurde, war natürlich dickes Pech, zeigt aber auch, wozu die Daylami mit ihren Panzerfäusten unter Umständen fähig sind. Ihre Kombination aus Camouflage (inklusive 360° Sicht in diesem Zustand), Infiltration (Aufstellung bis zur Mitte des Spielbretts), und der gefährlichen, weitreichenden Bewaffnung macht sie zu wirklich unangenehmen Verteidigungseinheiten. Ich werde sie mir merken.

Auf jeden Fall wieder ein schönes Spiel. Christoph und ich freuen uns schon beide auf die nächste Partie und planen eine kleine narrative Kampagne zu spielen.

4 Gedanken zu „Gespielt – Infinity N4 (Supremacy)

  1. Wirklich klasse geschrieben! Und entspricht auch meiner Erinnerung, dass es so abgelaufen ist. Tja, erstes 300 Punkte-Spiel mit ITS-Mission, Fireteam und allem pi-pa-po: Wieder eine Menge gelernt! Und ich freue mich auch auf unsere kleine Minikampagne 🙂

  2. Hat Haqqislam so viel mit Forward Deployment? Es sieht auf dem ersten Aufstellungsbild so aus, als würdet ihr ganz allgemein bist zur Mittellinie aufstellen Kenne Haqq aber auch kaum 🙂

    • Ja, da haben eine Menge „Infiltration“, das dich ja bis zur Mittellinie aufstellen lässt (oder sogar bis zur gegnerischen Deployment Zone mit nem WIP Wurf): Bei mir hier die Hunzakut, und die drei Daylamis. Dazu kommt noch der Fiday mit Impersonation, womit du auf jeden Fall bis zur gegnerischen DZ kannst (oder mit einem WIP Wurf sogar rein).

    • Vielleicht sind die Bildchen aber auch ein bisschen irritierend, weil die nur grob in der Nähe der wirklichen Positionen der Figuren eingefügt sind, um nicht zu viel zu verdecken. Jenseits der DZ sind nur aufgestellt: Hunzakut, Daylamis, Fiday, Locust und Nokk. Alles andere ist innerhalb der 12″ DZ.

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