Gespielt: Man O’War

Das farbenfrohe Cover der Originalschachtel.

Kürzlich hatte ich das Vergnügen mit Tobi vom Bier & Brezel Tabletop YouTube-Kanal eine Runde eines echten Klassikers zu spielen: Man O’War – Raging Sea Battles in the World of Warhammer.

Über Man O’War

Das Seeschlachten-Tabletop erschien 1993 als eines der kleineren „Spezialisten“-Systeme, war aber nicht sehr lange im Programm. Ein, zwei Jahre lang gab es relativ regelmäßig neues Material in Form von Modellen und Artikeln im White Dwarf, aber schon 1995 wurde es aus den Regalen der Geschäfte genommen. Bis 1998 konnte es teilweise noch postalisch bestellt werden, aber dann wurde es vollständig eingestellt.

Eines meiner ersten selbstgebastelten Modelle.

Ich hatte damals das Glück von einem Freund das Grundspiel relativ günstig zu bekommen und war von dem Spiel sehr begeistert. Da mir die Finanzen fehlten mir die notwendigen Modelle zuzulegen, fing ich an, sie anhand der Fotos aus Pappe, Papier und Zahnstochern nachzubauen und anzumalen. Das war so erfolgreich, dass ich bald fünf Flotten zusammen hatte, und wir regelmäßig Flottengefechte gegeneinander austrugen.

Aber mit Wegzug aus meiner damaligen Studienstadt fiel die Runde weg und Man O’War wurde archiviert. Nicht vollständig, denn gelegentlich konnte ich es nochmal hervorkramen, und ich hielt meine kleine Webseite zum Spiel aufrecht.

Gelände für Man O’War – ein Projekt das ich schon seit Jahren mal umsetzen wollte.

Im letzten Jahr habe ich mich nun wieder etwas mehr mit Man O’War beschäftig und ein paar angefangene Projekte beendet, wie die sechste Flotte (die Orks) zu vervollständigen und Gelände für das Spiel zu basteln. Und zum Spielen bin auch gekommen! Gleich dreimal habe ich Man O’War mit interessierten Neulingen ausprobiert, und jedes Mal kam das Spiel trotz seines Alters sehr gut an. Es ist zugänglich, spannend und abwechslungsreich und dauert auch nicht zu lange. Eines dieser Spiele war mit Tobi und das will ich hier vorstellen.

Die Flotten

Für meine Demo-Spiele mit Man O’War-Neulingen habe ich zu jeder Fraktion eine kleine 750 Punkte Flotte zusammengestellt („normal“ sind 1000 Punkte), die aber die ganze Bandbreite des Spiels inklusive Seeungeheuer zeigen. Nur die Flieger-Einheiten habe ich weggelassen, da sie meiner Meinung nach insgesamt zu schwach und uninteressant sind.

Das mächtigste Schiff des Spiels: Die Schwarze Arche von Naggaroth.

Tobi liebäugelt sowohl mit Dunkelelfen als auch den Orks, aber es ist dann die Schwarze Arche von Naggaroth, die den Ausschlag gibt und ihn zu den finsteren Elfen greifen lässt. Bis auf die Arche selbst benutzen diese weder Segel noch Ruder, sondern lassen ihre „Schiffe“ von Seeungeheuern über die Wellen ziehen. Die Monster sind im Nahkampf höchst gefährlich, aber auch eine Schwachstelle: Wenn ich die Kontrolltürme der Elfen treffe, geraten ihre Monster außer Kontrolle und verschwinden in den Tiefen des Meeres.

Die Schwarze Arche ist ein Kapitel für sich. Mit 250 Punkten das teuerste Einzelschiff des Spiels, kann sie sich mit dem Wind oder durch pure Magie bewegen, ist durch spezielle Illusionsmagie gegen Angriffe geschützt, kann in ihrem Bauch sogar andere Einheiten transportieren, und hält natürlich sehr viel Schaden aus. Außerdem haben Tobis Dunkelelfen einen Schwarzen Leviathan im Arsenal, den sie aus den Fluten herbeirufen können, ein gewaltiges Monster der Tiefen, das mit seinem gigantischem Kiefer dem Rumpf von Schiffen schrecklichen Schaden zufügen kann.

Die „Coeur de Lion“, stolzes Flaggschiff der bretonnischen Flotte.

Diesen Schrecken der Tiefsee muss sich meine Flotte Bretonnias stellen. Einen Moment habe ich überlegt, die mir noch neuen Orks auszuprobieren, aber dann nehme ich doch meine Lieblingsflotte, die stolzen Segler der Bretonnier. Die haben den Vorteil, dass sie eine der „Standardflotten“ des Spiels sind, und daher die Grundregeln besser demonstrieren als die doch sehr ausgefallenen Orks mit ihren vielen Sonderregeln.

Mein Flaggschiff ist eine mächtige Galeone, die zwar nicht so viel aushält wie eine Schwarze Arche, aber ihr an Feuerkraft fast ebenbürtig ist. Außerdem sind die Bretonnier alle hervorragende Seeleute und ihre Schiffe sehr schnell, solange sie nicht den Wind gegen sich stehen haben.
Mein Zauberer kann die Hilfe eines Tritonen, eines Halbgott des Meeres, herbeirufen, dessen Dreizack eine mächtige Waffe ist.

Das Ziel des Spiels: Schiffbrüchige die eventuell wichtige Informationen haben.

Das Szenario

Ich habe mir ein kleines Szenario überlegt, bei dem die gegnerischen Flotten beide einige Schiffbrüchige auf einem Floß aufnehmen wollen. Das Floß wird in der Mitte der Spielfläche platziert, bewegt sich jede Runde ein bisschen mit dem Wind, und ein Schiff kann es aufnehmen, wenn es sich in der Endrunde mit ihm in Kontakt befindet. Wer das zuerst schafft, erhält 3 Siegpunkte und wenn das Schiff mit den Geretteten das Spielfeld verlässt, noch einmal 5 Siegpunkte.

Nach dem Aufbauregeln platzieren wir auf dem 120cm mal 120cm Spielfeld eine zufällige Anzahl von Geländestücken in Form von Inseln, Riffen und Sandbänken. Die Flotten werden abwechselnd Schiff pro Schiff bzw. Geschwader pro Geschwader innerhalb von 9″ von der eigenen Spielfeldkante aufgestellt. Zum Schluss kommen noch die Territorien unserer Seeungeheuer aufs Feld, in denen man diese beschwören kann. Der Wind weht zu Beginn einer Partie immer von der Seite, um keinem Spieler einen unfairen Vorteil zu geben.

Die Flotten haben ihr Ziel und sich gegenseitig gesichtet. Die Schlacht kann beginnen.

Die erste Runde

Eine Runde beginnt immer mit dem Würfeln um die Initiative. Beide Spieler würfeln W6 und der mit dem höheren Ergebnis hat die Initiative. Bei Gleichstand dreht sich der Wind um 90° (nach meiner Hausregel um 45°), und zwar bei geraden Zahlen im Uhrzeigersinn und bei ungeraden entgegen ihn. Dann wird erneut gewürfelt, so dass sich der Wind auch mehrfach pro Runde drehen kann. Ich würfle eine 5, aber Admiral Tobi schlägt mich direkt mit einer 6. Die Dunkelelfen haben die Nase vorn!

Flammen lodern vor dem vordersten Korsaren auf.

Danach kommt die Magiephase, in der die Zauberer (es gibt nur maximal einen pro Seite) ihre Magie verwenden können. Dafür hat jeder Spieler eine Hand aus Zauberspruchkarten, deren Größe von der Stufe seines Magier abhängt. Mein Master Wizard hat 4 Karten, Tobis Wizard Lord sogar 6. Der Spieler mit der Initiative beginnt, und der Dunkelelfenzauberer beschwört eine Wand aus Flammen vor meinem Korsaren-Geschwader. Dazu muss er den auf der Karte aufgedruckten Wert mit 1W6 erreichen bekommt aber als Wizard Lord sogar noch eine +1 auf den Wurf. Kein Problem für den mächtigen Magier!

Ich kann jetzt versuchen, den Zauber mit einem Gegenzauber zu bannen, wenn ich eine passende Karte habe. Die habe ich auch… aber mein Zauberer scheitert an seinem Würfelwurf. Auch sein eigener Zauber misslingt… was habe ich denn da für einen Stümper dabei?

Die Dunkelelfen passieren eine einsame Inselfestung.

Zwar verhindert die Flammenwand theoretisch nur das Bewegen des einen Schiffes, aber da Tobi geschickterweise mein in Linie aufgestelltes Geschwader ausgewählt hat, blockiert das erste Schiff auch die anderen hinter ihm. Damit ist fast meine halbe Flotte in der ersten Runde blockiert. Verfluchte Dunkelelfenmagie!

Danach aktivieren wir abwechselnd (Tobi beginnt, weil er die Initiative hat) unsere Schiffe bzw. Geschwader und steuern auf den Gegner zu. Ich Schussreichweite kommen wir in der ersten Runde noch nicht, und auch die Seeungeheuer bleiben auf dem Meeresboden. Tobis Leviathan, weil er ihn noch in Reserve hält; mein Triton, weil mein Magier auch bei der Beschwörung versagt. Was für ein Loser!

So sieht es am Ende der Runde 1 aus. Die Flammenwand hat einen ersten taktischen Vorteil für die Dunkelelfen erbracht.

Runde 2

Die Magie ist die stärkste Waffe der Dunkelelfen.

Die Initiative wird jede Runde neu ausgewürfelt, aber wieder halten die Dunkelelfen das Heft in der Hand, und auch an der Windrichtung ändert sich nichts.

Eine dunkle, bedrohlich Stille breitet sich von der Arche aus, als der dunkelelfische Zauberer jeden Lufthauch um Erliegen bringt und das Meer zu eine spiegelglatten Fläche werden lässt. Der bretonnische Admiral schaut seinen Zauberer erwartungsvoll an, aber der kann nur hilflos mit den Schultern zucken, dieser Macht ist er nicht gewachsen.

Uh, oh, das sieht nicht gut aus. Diese Runde kann sich meine komplette Flotte nicht bewegen, da alle Schiffe nur Segel haben. Einziger Trost: auch die Arche wird den Zielmarker nicht erreichen, weil ihre magische Bewegung nicht schnell genug ist.

Der Triton wird von der Magie der Arche verwirrt.

Während die Geschwader der Dunkelelfen nun ungehindert vorrücken, schafft mein Magier endlich seine erste magische Tat: Er beschwört den Triton, damit dieser die schwarze Arche beschäftigt. Der Triton schwimmt auch auf das Flaggschiff der Dunkelelfen zu, zögert dann aber und verheddert sich im Zauberlabyrinth um die Arche. Um diesen mächtigen Schutzzauber zu durchdringen und sie angreifen zu können, muss er 3 oder höher würfeln, was er nicht schafft. Die Arche nimmt ihn im Gegenzug unter den hagelnden Beschuss ihrer Reaper Batteries. Aber der Meeresgott ist in den Wellen nicht leicht zu treffen und bleibt unverletzt.

Es ist ein Schwarzer Leviathan aus der Tiefe, rette sich wer kann!

Nach dem Vorbild des bretonnischen Zauberers lässt sich nun auch sein dunkelfischer Kollege nicht länger bitten und beschwört den Schwarzen Leviathan, der aus der Tiefe hervorbricht und versucht die bretonnische Galeone in die Tiefe zu ziehen. Sie erweist sich aber als etwas schwerer verdaulich als erwartet, und die tapferen Seeleute schaffen es, das Ungeheuer nach einigen Verlusten abzuwehren.

Die ersten beiden Runden sind wirklich schlecht für die Bretonnier gelaufen. Das muss besser werden!

Runde 3

Nun, so schlecht wie die beiden Runden für die gelaufen sind, wird es Zeit sich auf die bretonnischen Tugenden wie Tapferkeit und überlegene Feuerkraft zu besinnen. Tatsächlich bekomme ich in dieser Runde zum ersten Mal die Initiative, und in der Magiephase kann Tobi keinen erfolgreichen Zauberspruch anbringen.

Die Arche schießt erneut ihre Reaper Battery auf den Triton ab.

Meine Galeone segelt dem Leviathan davon und feuert zum ersten Mal ihre Breitseiten ab. Ein Doomreaver wird leicht verwundet, und der Schuss auf die Arche zerstört deren vordere Batterie. So ist es besser! Allerdings stört die Arche das wenig, und sie beginnt die Überlebenden aus dem Wasser zu fischen. Außerdem fügt sie dem Triton die erste Wunde zu.

Das Gefecht im Zentrum wird erbittert geführt.

Endlich können auch meine Korsaren zeigen, was sie drauf haben. In einem geradezu brillanten Segelmanöver umzingeln sie den Schwarzen Leviathan, und ihre gesammelten Breitseiten zwingen den Koloss zurück in die Tiefe, aus der er gekommen ist. Das bedeutet den ersten Verlust für die Dunkelelfen und die ersten Siegpunkte für mich. Drei Hurras für die Korsaren! Allerdings hat die „Brillanz“ auch einen der Korsaren gegen den Wind gesteuert, so dass er sich nächste Runde kaum wird bewegen können. Wird sich das noch rächen?

Unterdessen hat die Death Fortress die Bukaniere erreicht, und das Monster pflückt die Seeleute nur so vom Deck des Schiffes. Lecker! Die Galeone nimmt einige Treffer der Reaper Battery der Death Fortress hin, bleibt aber kampffähig.

Am Ende der Runde „rettet“ die Schwarze Arche selbstlos die Überlebenden mit der berühmten Gastfreundschaft und Hilfsbereitschaft der Dunkelelfen. Ach ja, drei Siegpunkte ist das auch noch wert. Wenn die Arche es jetzt vom Spielfeld schafft, ist das Spiel vorbei und sie haben sicher gewonnen.

Die Bretonnier haben in Runde 3 zumindest ein paar kleine Erfolge erzielt.

Runde 4

Auch in dieser Runde schaffe ich es die Initiative zu ergattern, und zaubere erfolgreich um die Schwarze Arche an der Bewegung zu hindern – aber auch Tobis Gegenzauber ist erfolgreich. Ah, das wäre gut gewesen.

So schaffe ich es immerhin, der Arche noch ein paar Kanonenkugeln der Galeone hinterherzuschicken, die sie auch tatsächlich empfindlich treffen und unter der Wasserlinie beschädigen. Damit wird zumindest ihre Magiebewegung langsamer.

Die Arche versucht zu entkommen.

Zwei der Korsaren lassen ihren in den Wind gedrehten Kameraden zurück, der dadurch zum „Straggler“ wird, und sich nur noch in der Endphase bewegen und nicht schießen kann, bis er wieder aufschließt. Aber das Opfer ist es wert, denn der eine Korsar trifft den Kontrollturm der Death Fortress. Damit verlieren die Elfen die Kontrolle und das Monster taucht als Verlust ab. Yay! Der andere Korsar nimmt die Verfolgung der Schwarzen Arche auf.

Dafür beendet die Arche das Leben des Triton, und die Doomreaver erreichen endlich das Kampfgeschehen, zumindest einer von ihnen. Aber der ziehende Helldrake hat noch gar keine Lust mitzumischen und weigert sich anzugreifen. Die Biester sind recht störrisch.

Die Bretonnier sind verzweifelt. Werden sie die Arche noch stoppen können?

Runde 5

Die Arche hat nun freie Fahrt zum Spielfeldrand voraus und den Wind im Rücken. Da die Dunkelelfen auch noch die Initiative bekommen, könnte sie mir davon segeln und ich mit meinen Breitseiten eigentlich nichts mehr ausrichten. Also bleibt mir nur eins: Ich versuche einen schwierigen Zauberspruch, der mich die Windrichtung bestimmen lässt. Entgegen alle Erwartungen, funktioniert er, und plötzlich hat die Arche den Wind direkt auf dem Bug.

Die Helldrakes schlagen sich die Bäuche voll.

Da sie schon beschädigt ist, und sich magisch nur noch langsam bewegen kann, erlaubt mir das eine Breitseite mit meiner Galeone und einem Korsar. Kugel um Kugel schlagen diese in den Rumpf der Arche ein, da meine Seeleute sich auch nicht von ihrem Schutzzauber beirren lassen. Aber es reicht nicht, sie ist einfach zu massiv und dreht sich langsam wieder in den Wind.

Unterdessen beginnen die Doomreaver ihr Gemetzel unter den hilflosen Bukanieren und dem Korsaren in ihrer Nähe.

Es geht dem Ende entgegen.

Runde 6

Unter vollen Segeln erreicht die Schwarze Arche fast den Rand des Spielfelds und meine Schiffe komme nicht hinterher, weil jetzt natürlich auch ihnen der Wind entgegen steht. Auch die Zauberei nützt nichts mehr, und zu Beginn der Runde 7 entkommt die Schwarze Arche vom Spielfeld, was ihr noch einmal 5 Siegpunkte einbringt und das Spiel beendet.

Die Endabrechnung

Für das Endergebnis des Spiels werden die Punkte aus den Zielen des Szenarios zu den versenkten (und kampfunfähigen) Schiffen addiert:

Bretonnia: 1 Death Fortress (4), 1 Doomreaver (2), Black Leviathan (4), Gesamt : 10

Dunkelelfen: 1 Corsair: (4), 3 Buccaneers (3), Triton (4), Zielmarker zuerst aufgenommen (3), Mit Zielmarker entkommen (5), Gesamt : 19

Mit 19:10 also ein klarer Sieg für die Dunkelelfen. Gutes Spiel, Tobi!

Fleets of the Old World. Papercraft für Man O’War.

Links zum Spiel

Wenn ihr euch jetzt mehr für Man O’War interessiert, findet ihr unter den folgenden Links mehr Informationen zum Spiel:

Fleets of the Old World – Ralf Schemmann’s Man O’War Fleets. Meine eigene kleine Seite mit Infos zum Spiel und Bauanleitungen für Papiermodelle.

The Sea of Claws. Eine große Community zum Spiel mit einem großen Archiv an digitalen Ressourcen für alle benötigten Komponenten.

Man O’War auf Boardgamegeek. Der Eintrag auf der größten Datenbank und Community für Spiele überhaupt.

Warhammer Man O’War. Die Facebook Gruppe zum Spiel.

2 Gedanken zu „Gespielt: Man O’War

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