Gespielt: Five Parsecs From Home (3)

Bereit fürs Gefecht!

Zafira beobachtete das Gelände der Station durch das Fernglas. Sand und Staub sammelte sich in tiefen Verwehungen an den Seiten Gebäude, Fenster waren mit Schutzblenden gesichert, alle Türen geschlossen. Ein einsames Fahrzeug drohte langsam vom vorrückenden Wüstensand verschlungen zu werden.

Aisha in Position

Aber verlassen war das Gelände nicht. Auf der anderen Seite der Gebäude konnte sie die Gestalten einiger Söldner erkennen. Die würden sie loswerden müssen, wenn sie die Station sichern wollten. Ein Blick auf das taktische Display zeigte ihr den Rest ihrer Crew. Aisha hatte eine erhöhte Position auf der linken Seite eingenommen, die ihr ein gutes Schussfeld mit ihrem weitreichenden Gewehr ermöglichte. Clarissa, Suleika und Leila waren etwas vor ihr in Deckung. Etwas besorgt überprüfte Zafira die Position von Suleika, die ihr etwas zu begierig darauf war, mit ihren unhandliche Feueraxt in den Nahkampf zu kommen. Aber der wichtigste Teil des Plans war drüben auf der rechten Seite zwischen einige großen Felsen verborgen: Leila hatte das einzige Maschinengewehr der Crew an Djinni angebracht und seine Schaltkreise sowohl mit der Waffe als auch dem alten Gefechtsvisor verbunden, und den Bot damit zu einen mobilen Waffenplattform gemacht. Wenn alles nach Plan lief, würde er in den nächsten Minuten die entscheidende Feuerüberlegenheit liefern.

Eine Bewegung lenkte Zafiras Aufmerksamkeit auf die andere Seite des Geländes. Sie sah einen Teil der Söldner zwischen den Gebäuden in ihre Richtung vorrücken. Ihr vorsichtiges Ausnutzen aller Deckung verriet Zafira, dass ihre Crew entdeckt worden war. Vorsichtig visierte sie die vorderste Gestalt an, der Finger wanderte zum Abzug. Nur noch zwei Schritte und er wäre in optimaler Reichweite…

Durch diese hohle Gasse müssen sie kommen.

Nachdem wir unsere Crew erschaffen haben, und die Kampagenphase von Five Parsecs from Home durchgegangen sind, geht es nun in die Gefechtsphase (Battles) und damit den eigentlichen Tabletop-Teil des Spiel. Zuerst müssen wir die Umstände der Mission festlegen. Den Typ haben wir ja beim letzten Mal schon herausgefunden: Wir müssen einen Gelegenheitsjob machen, da uns alle anderen Optionen versperrt waren. Aber was müssen wir denn genau erledigen, wer sind unsere Gegner und gibt es irgendwelche besonderen Umstände? Das wird nun in der Bereitschaftsphase (Readying for Battle) ausgewürfelt.

Ich stelle fest, dass es keine besonderen Umstände gibt (Deployment Condition: None), aber ein bemerkenswerter Ort oder Gegenstand (notable Sight) ist da, der uns ein Gerücht liefern würde (Documention: Quest Rumor). Als Ziel der Mission erwürfeln wir ein „Fight Off“, was heißt, dass wir alle Gegner ausschalten oder vertreiben müssen. Bei anderen Zielen kann es sein, dass wir nur einen Ort erreichen oder Gegenstand einsammeln müssen, und uns dann wieder zurückziehen können, aber hier geht es nun aufs Ganze.

Ein Trupp aus fünf Söldnern mit Spezialist und Leutnant.

Aus einer großen Auswahl an Gegner bekommen wir einige Unbekannte Söldner (Unknown Mercs) aus der Gruppe der Angeheuerten Schläger (Hired Muscle). Wir haben es also mit Profis zu tun, die wir schwieriger überraschen können, aber die sich unter Umständen auf ein „Unentschieden“ einigen würden, wenn sie viele Verluste haben. Dummerweise würde mir das nicht erlauben die Mission als Sieg zu zählen, wird also wahrscheinlich keine gute Option sein.

Der gegnerische Spezialist ist die größte Gefahr.

Sorgen machen mir die Werte dieser Söldner, denn die sind durchgehend besser im Kampf als meine Crew (außer Djinni), und ihre taktische KI wird sie auch Deckung gut ausnutzen lassen. Glücklicherweise sind sie nur mit Handfeuerwaffen ausgerüstet, was mir einen Reichweitenvorteil gibt. Ich bekomme es mit 5 Gegner zu tun, von denen einer von ein Spezialist ist. Der bekommt einen eigenen Waffentyp: Ein Maschinengewehr. Uh, oh, so viel zu meinem Reichweitenvorteil. Einer der restlichen vier wird noch als Leutnant bestimmt, der noch ein bisschen besser und zäher als die anderen ist.

Der Aufbau des Spielfeldes ist ziemlich frei gestaltet, mit der Empfehlung auf einem Tisch von 60cm x 60cm bis 90cm x 90cm zu spielen und reichlich Gelände aufzustellen. Aber es wird erst nach dem Aufbau zufällig festgelegt, auf welcher Seite wer aufstellt, so dass man sich nicht verlässlich bessere Deckung oder so geben kann. Je nach KI der Gegner werden diese auf einer Seite des Tisches in verschiedenen Formationen aufgebaut, dann darf man seine eigene Crew frei aufstellen, solange sie mindestens 18 Zoll vom Gegner entfernt sind. Ich wähle einen möglichst großen Abstand, um die größere Anzahl von Schützen mit hoher Reichweite ausnutzen zu können.

Das Schlachtfeld nach der ersten Bewegung der Mercs.

Das Gefecht

Nun geht es los. Zu Beginn des Gefechts bekomme ich einmal Gelegenheit, die „Intiative an mich zu reißen“, was jedem meiner Crew eine Bewegung oder einen Angriff erlauben würde, bevor der Gegner irgendetwas tun kann. Leider sind die Söldner echte Profis, so dass das schwierig ist und auch prompt nicht gelingt.

Der erste Reaktionswurf.

Runde Eins

Das Initiative System von 5 Parsecs ist interessant: jede Runde würfele ich so viele W6, wie ich Crewmitglieder habe und weise diese den Figuren nach Wunsch zu. Wenn das Ergebnis kleiner oder gleich des Reaktionswerts des Charakters ist, kann er vor den Gegnern handeln, ansonsten danach. Dadurch habe ich bei einem guten Wurf eine recht hohe taktische Flexibilität, wer wann agiert, und höhere Reaktionswerte sind sehr wertvoll.

Da meine Crew aber nur Reaktionswerte von 1 oder 2 hat, und erster Reaktionswurf nur eine davon enthält, kann ich auch nur einen Charakter vor den Söldnern aktivieren. Das ist Aisha, die mit ihrem Jagdgewehr fast über das ganze Spielfeld schießen kann. Sie kann auch einen Söldner sehen, aber der ist in Deckung, so das sie eine 6 auf ein W6 braucht, um ihn zu treffen. Ihr Kampfwert wird darauf zwar theoretisch addiert, aber ihrer ist 0. So geht der Schuss auch prompt daneben.

Der Leutnant übernimmt die Führung.

Die Söldner rücken vorsichtig vor. Ihre taktische KI besagt, dass bevorzugt in Deckung bleiben und nur die Hälfte ihrer Bewegungsweite ziehen, es sei denn sie überqueren offenes Gelände. Grundsätzlich versuchen sie auf Schussweite (12″) heranzukommen und das Ziel dann möglichst zu flankieren und ohne Deckung zu erwischen.

Dank der kurzen Reichweite ihrer Waffen, kann noch keiner der normalen Söldner schießen, und vor dem Spezialisten mit dem Maschinengewehr habe ich mich so versteckt, dass er kein Ziel findet.

Dann ist meine Crew (bis auf Aisha) an der Reihe. Zafira nimmt mit ihrem Sturmgewehr den Leutnant aufs Korn. Da sie sich nicht bewegen muss, kann sie zielen, was ihr erlaubt 1er neu zu würfeln. Aber auch sie braucht eine 6, wegen seiner Deckung und ihrem Kampfwert von Null. Der erste Wurf ist eine 1, und der Neuwurf eine 6. Treffer! Nun muss noch seine Zähigkeit von 5 (als Leutnant hat er 1 mehr, als die anderen Söldner) mit einem W6 erreichen. Ihre Waffe gibt keinen Bonus, aber der Wurf ist … wieder eine 6. Da geht der Leutnant zu Boden (alle Modelle haben nur einen Lebenspunkt, auch die Helden).

Doppel-6. Guter Schuss, Zafira!

Der Schuss klang unglaublich laut in Zafiras Ohr als sie den Abzug drückte. Ein-, zweimal blinzelte sie vor Überraschung, als das Ziel zu Boden ging und nicht wieder aufstand. „Ich hab ihn erwischt“ schrie sie fast, dann fasste sie sich. Professionell war sie. „Ehm, ein Gegner weniger,“ bellte sie in ihren Kommunikator. „Bleibt in Deckung, es sind mehr im Anmarsch. Djinni, Zeit für deinen Auftritt!“

Djinni krabbelt seitwärts aus seiner Deckung, vergisst aber zu feuern.

Djinni bewegt sich aus seiner Deckung, um wie geplant den Spezialisten unter Feuer zu nehmen. Allerdings ist sein Maschinengewehr „schwer“, so dass es einen Abzug auf den Angriffswurf bekommt, wenn der Bot sind in derselben Runde bewegt. Außerdem erinnere ich mich falsch auch noch falsch an diese Regel und denke er dürfte gar nicht feuern. Ich hoffe also drauf ihn in nächster Runde vor den Gegner aktivieren zu können.

Zafira sah den gegnerischen MG-Schützen in der Gesichtsfeldkamera des Bots auftauchen und lauschte auf das Rattern von Djinnis eigenem MG, aber es kam nicht. „Was!?“ Warum schießt das Ding nicht? Leila! Was hast du da gemacht?“

Suleika, Leila und Clarissa können wegen ihrer geringen Feuerreichweite nicht viel machen und bewegen sich vorsichtig nach vorne. Da Aisha schon zu Beginn gefeuert hat, bin ich mit meinem Zug durch.

Mir reichts!

Am Ende der Runde muss der Gegner seine Moral überprüfen. Für jeden Verlust würfelt er einen W6, und wenn dieser nicht über seinem Panikwert ist (2 für diese Söldner), flieht einer der Gegner. Prompt würfele ich eine 1, und der Söldnerin, die deren Tischkante am nächsten ist (zufälligerweise die, die beim gefallenen Leutnant war), wird es zu heiß hier.

Das war eine überraschen erfolgreiche Runde, mit zwei von fünf Gegnern schon ausgeschaltet. Aber der gefährlichste Gegner, der Spezialist, ist noch auf dem Feld und hat jetzt freies Schussfeld auf meinen Bot. Ich bin nervös.

Runde Zwei

Das ging alles daneben.

Ich brauche jetzt nur eine 1 oder 2 in meinem Reaktionswurf aus 6 Würfeln, um Djnni vor den Söldner zu aktivieren. Sollte eigentlich machbar sein, oder nicht? Heute nicht, es ist keine einzige dabei.

Also ist der gegnerische MG-Schütze zuerst an der Reihe. Djinni ist zwar in Deckung, aber dank seinem Kampfwert von +1 trifft der Söldner trotzdem auf der 5. Mit dem MG hat er drei Schuss… und schießt alle daneben. Uff, Glück gehabt.

Auf der anderen Seite des Spielfelds nimmt die Söldnerin auf dem Dach Clarissa unter Feuer, trifft sie aber dank der Deckung nicht.

Jetzt bin ich endlich an der Reihe. Zafira nimmt sich die Zeit, einen Blick in das verlassene Fahrzeug zu werfen und sichert einen Kommunikations-Datenspeicher. Aisha, Suleika und Clarissa versuchen, die verbliebene Söldnerin auf ihrer Seite auszuschalten, scheitern aber allesamt an deren Deckung. Immerhin nähert sich Clarissa dem Nebenziel, einem Frachtcontainer.

Loot ist so verlockend!

Am Ende jeder zweiten Runde wird ein Zufallsereignis ausgewürfelt, und Suleika erspäht eine Ausrüstungskiste in ihre Nähe, in der noch nützliche Ausrüstung verborgen sein könnte.

„Suleika, was tust du?“ Zafira sah Suleika auf eines der Gebäude klettern und sich hinter einer Brüstung nach vorne bewegen. „Ich hab‘ da was gesehen, könnte was nützliches sein, Capitana.“ „Verdammt, lass das liegen, da ist noch ein Schütze auf dem Dach gegenüber“. „Ich hab’s gleich… keine Sorge, die kriegt mich nicht.“

Suleika down!

Runde 3

Dank eines guten Reaktionswurfes kann Djinni den dritten Söldner ausschalten, bevor dieser eine Chance hat etwas zu tun, und Suleika sichert die Ausrüstungskiste (findet aber nur eine billige Klinge beim Wurf auf der Loot-Tabelle). Dafür stelle ich beim Zug der Gegner fest, dass sich Suleika jetzt innerhalb von 6 Zoll der letzten verbliebenen Söldnerin ist, und diese daher trotz Deckung auf einer 4 trifft. Bei ihrer schlechten Zähigkeit von drei ist es kein Wunder, dass Suleika prompt getroffen zu Boden geht. Oh, nein! Aisha und Leila versuchen, die Söldnerin auszuschalten, haben aber kein Glück, während Clarissa den Container und damit das Bonusziel der Mission sichert. Die Moralprobe der Söldnerin gelingt, sie macht keine Anstalten zu flüchten.

Suleika richtete sich auf, um tiefer in die geöffnete Kiste zu spähen, und Zafira sah das Unheil kommen ohne etwas ausrichten können. Die Söldnerin spähte aus der Deckung, feuerte ihre Waffe ab, und Suleika ging getroffen zu Boden. „Suleika ist getroffen! Verdammt, wann schaltet ihr endlich diese Schützin aus!? Konzentriert das Feuer auf sie!“ Sie biss sich auf die Unterlippe. Bevor der Gegner nicht ausgeschaltet war konnte niemand nach der Verletzen sehen, da für war sie zu weit vorgerückt.

Runde 4

Djinni kann sich in dieser Runde in die Sichtline der Söldnerin bewegen, aber wegen seiner Ladehemmung (bzw. meiner mangelnden Regelkenntnis) noch nicht feuern. Die anderen nehmen sie zwar allesamt unter Feuer, schaffen es aber nicht sie auszuschalten. Eine Moralprobe muss sie nicht mehr machen, da keine weiteren Gegner ausgeschaltet wurden, aber dann kommt mir das Glück mal wieder zur Hilfe: Das Zufallsereignis ergibt eine Umgebungsgefahr (Environmental Hazard), die zufällig das Gebäude betrifft, auf dem die Söldnerin sich verschanzt hat. Ihr Rettungswurfs gegen den Schaden misslingt, und was meine gesammelte Crew nicht schafft, erledigt die Explosion einen Tanks – der letzte Gegner ist erledigt und ich beherrsche das Schlachtfeld. Die Mission ist gewonnen!

Die Schlacht ist geschlagen, Mission erfolgreich.

Die Geschosse hämmerten auf die Fassade des Gebäudes ein, Funken sprühten von der Metallbalustrade hinter der die letzte Söldnerin sich verschanzt hatte. Die Sekunden schienen sich zu Minuten und zu Stunden dehnen, während sich Zafira um Suleika sorgte. War sie noch am Leben? Wie schwer war ihre Verwundung? Dann sah sie plötzlich schwarzen Qualm aus deinem Lüftungsschacht des Gebäudes dringen. Nur Augenblicke später erschütterte ein gewaltiger Knall die Anlage und das ganze Dach mitsamt Balustrade und Sölderin wurde in die Luft geschleudert. Trümmer und Asche regneten herab, aber dann wurde es still. Zafira atmete tief durch. War es das? War es geschafft? „Clarissa, sieh nach Zuleika! Djinni, Aisha, Perimetersicherung!“


Damit sie die Gefechtsphase vorbei und es geht mit der Missionsabwicklung weiter. Da dieses Kapitel schon lange genug ist, werde ich damit in Teil 4 weitermachen, und dann unter anderem herausfinden, wie es Suleika geht!

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