Anniversary Edition – Strategie, Regeln und Spielplan

Mockup der Bücher

Mockup der beiden Bücher im Schuber.

Es gibt gute Nachrichten für diejenigen, die die kommende Anniversary Edition des Ringkriegs nicht bestellen wollen, aber vielleicht an bestimmten Teilen interessiert sind. Ares Games bietet das Strategie- und das Regelbuch (Hardcover) und den vergrößerten Spielplan als separates Paket an!

Der „Strategy Companion“ (104 Seiten) ist von Kristofer Bengtsson, einem Spieltester der ersten Stunde und höchst kompetenten Ringkrieg-Spieler. Ich habe seine Strategie-Artikel teilweise schon gelesen, und sie werden für jeden Anfänger und Fortgeschrittenen sehr nützlich sein. Ich freue mich schon sehr darauf! Sowohl dieses Buch als auch die Regeln sind als Hardcover gebunden und kommen zusammen im wunderschön gestalteten Kartonschuber.

Layout des Strategie-Buches

Das Layout des Strategie-Buches.

Das Spielbrett ist die vergrößerte Variante und wird ein wunderbarer Ersatz für mein großes Brett aus der Collector’s Edition sein. Zusammen soll das Paket in Europa $79 kosten (plus Versand). Die Vorbestellung beginnt heute Nachmittag (30.9.) und wird bis zum 5. Oktober laufen.

Update: Die Vorbestellung ist jetzt hier möglich. Der Press für Deutschland beträgt inklusive Versand US$94,00. Das entspricht im Moment etwas €83,60.

Wie gewinne ich die Schlacht der Fünf Heere? Teil 1 – Der Schatten

Bolg gegen Beorn

Bolg gegen Beorn – wer wird den Sieg erringen?

Aus aktuellem Anlass will ich ein paar Tipps für die Schlacht der Fünf Heere festhalten. Allerdings habe ich dieses Spiel natürlich noch längst nicht so oft gespielt wie den Ringkrieg, deshalb sind diese Hinweise mit Vorsicht zu genießen!

Die Adler kommen schon bald!

Als Erstes muss man sagen, dass man als Schatten unter Zeitdruck steht. Je länger das Spiel dauert, desto mächtigere Charaktere können die Freien Völker ins Spiel bringen (Thorin, die Adler, Beorn), und schließlich ist das Spiel verloren, wenn das Ende der Schicksalsleiste erreicht ist. Als Schatten kann man die Geschwindigkeit des Spielfortschritts auch nur wenig beeinflussen – das machen die Freien Völker durch das Aktivieren ihrer Generäle, die wiederum bestimmen, wie viele Schicksalsplättchen der Schatten ziehen darf. Dabei sollte man möglichst immer Plättchen mit einer kleinen Zahl wählen! Ob eine Schicksalskarte gezogen wird oder nicht, ist zweitrangig – viel wichtiger ist, wie weit (oder wie wenig weit) der Marker auf der Leiste vorrückt. Wenn eine „Eins mit Schicksalskarte“ gezogen wird, würde ich als Schatten immer dieses Plättchen verwenden.

Schicksalsplättchen

1, 2 oder 3 – du musst dich entscheiden.

Da die Freien Völker also das Tempo vorgeben, muss man sich als Schattenspieler anpassen. Aktiviert mein Gegner viele Generäle und das Schicksal schreitet nur langsam voran, kann ich mir ein wenig mehr Zeit lassen und auch Reserven in Richtung Zentrum der Schlacht bewegen. Ich werde sie brauchen, weil mein Gegner wahrscheinlich gut rekrutieren und seine Truppen verstärken kann. Legt er es dagegen auf ein schnelles Spielende an, muss und kann ich möglichst schnell vorstoßen, denn seine Armeen bleiben schwächer.

Schattenwuerfel

Aktionswurf – Wie soll man denn damit eine Schlacht schlagen?

Manchmal wollen die Aktionswürfel aber nicht so fallen, wie man sie braucht. Gerade wenn es an Armee- und Charakterergebnissen mangelt, kann der Vormarsch arg ins Stocken kommen. Deshalb platziere ich auch immer – zumindest in den ersten paar Runden – ein oder zwei Fledermäuse in der Region in der ich meine Armeen bewegen muss (üblicherweise im Zerklüfteten Land). Das sichert mich gegen fehlende Armeewürfel ab. Wichtig ist auch, Truppenteilen, die man schnell ins Gefecht führen will, einen Führungsmarker zuzuordnen, selbst wenn sie in der Runde noch nicht angreifen sollen. Denn ansonsten kann man sie nicht mit einem Charakterwürfel bewegen.

Im Allgemeinen geht eine Partie über 6 bis 8 Runden, kann aber auch schon mal in 4 oder 5 vorbei sein, wenn man es als Schatten schlau anstellt. Nur selten zieht sie sich bis in Runde 9 oder 10, und dann sieht es meistens für euch nicht sehr gut aus. Lasst es also nicht zu langsam angehen!

Bolg

Bolg – Der König der Orks

Das Leid mit Bolg – früh und schwach oder lieber später und stark?

Bolg ist der einzige Charakter auf der Seite des Schatten im Spiel, aber entsprechend mächtig und entscheidend. Bringt man nun seine schwächere Variante mit nur einer Leibwache, sobald man eine erste Armee im Tal hat? Oder wartet man lieber bis man die Kontrolle über die Ruinen von Thal errungen hat, um drei Leibwächter zu bekommen? Immerhin verliert man das Spiel, wenn Bolg getötet wird.

Wie so vieles im Spiel hängt es stark von den Umständen ab. Sieht es nach einer schnellen Partie aus, und ich habe die Chance mit einem schnellen Vorstoß das Spiel vielleicht schon in Runde 5 oder 6 zu gewinnen? Dann ist Bolg vielleicht das Zünglein an der Waage und sollte möglichst schnell ins Spiel gebracht werden. Entwickelt sich die Schlacht eher zum einem zähen Ringen, oder konzentriere ich mich gerade sowieso darauf Thal zu erobern? Dann sollte ich vielleicht besser warten, bis ich Bolg mit mehr Leibwächtern bringen kann.

Neben seiner beachtlichen Führungskraft von drei (er ist der beste Anführer im Spiel), hat Bolg auch den Vorteil, eine Menge Nachschub ins Spiel zu bringen. Wenn man diese dringend benötigt, kann man Bolg auch mustern, und dann am Rande des Geschehens lassen, wo er von Gegenangriffen der Freien Völker sicher ist. Befindet er sich allein (ohne Armeeeinheiten) in einer Region, ist er unangreifbar. So kann man verhindern, dass ein schwacher Bolg zur Zielscheibe wird, aber trotzdem von seinem Nachschub profitieren.

Kombinierter Angriff

Kombinierter Angriff auf den Östlichen Ausläufer

Thal oder der Östliche Ausläufer?

Im Prinzip hat man als Schatten zu Beginn zwei lohnende Ziele für den ersten Vorstoß: Thal oder der Östliche Ausläufer. Thal scheint dabei auf den ersten Blick das bessere Ziel zu sein, denn es hat keine Befestigung und erlaubt das Rekrutieren von Bolg. Aber Vorsicht, eine Schattenarmee in Thal ist recht anfällig für Gegenangriffe aus dem Lager und von den Unteren Hängen. Außerdem ist sie wahrscheinlich in Reichweite von Gandalfs Magie und zahlreichen Bogenschützen. Man verliert da leicht viele Einheiten, wenn man unbedacht vorstößt.

Der Angriff auf den Östlichen Ausläufer ist häufig vielversprechender, insbesondere wenn die Freien Völker nicht schnell die Besatzung verstärken. Mit etwas Glück kann man in Runde zwei einen kombinierten Angriff auf Bards Stellung führen und sich schon mal schnell 4 Siegpunkte sichern. Und wenn die Freie Völker sich dort mit einer starken Armee einigeln? Dann kann man die Befestigung links liegen lassen, gegen das nun eventuell schwach besetzte Lager vorstoßen und das Vordertor bedrohen. Das Lager ist der wichtigste Rekrutierungspunkt für die Freien Völker und sein Verlust ein herber Schlag. Und wenn man ein nur schwach verteidigtes Vordertor einnehmen kann, verhindert man gar die Ankunft von Thorin selbst!

Die Goblins

Der Pass ist offen, die Goblins kommen!

Der Joker im Arsenal des Schatten: Die Goblins

Leider kann man sich auf die kleinen Kletterer nicht besonders gut verlassen, denn ihre Ankunft ist sehr stark davon abhängig, wieviele Lidlose Augen man würfelt. Man kann aber nachhelfen, indem man seine Rekrutierungskarten möglichst auf Bergpässen einsetzt. Auch die Goblins sind Schattenarmeen, in die man mit diversen Karten muster kann!

Sind die Pässe einmal offen, hat man als Schatten deutlich mehr Optionen. Haben die Freien Völker die einzelnen Einheiten am Ausgang der Pässe nicht weg bewegt, macht euch das zu nutze. Ein schneller Angriff wird einen einzelnen Gegner schnell vernichten, durch die Geländeüberlegenheit der Goblins bekommt ihr wahrscheinlich eine Ereigniskarte, und das Vorrücken nach dem Kampf bringt euch einen weiteren Schritt voran. Die nördlichen Goblins können dann das Lager bedrohen oder gegen den Östlichen Ausläufer helfen, und die westlichen können den Rabenberg angreifen oder über die Verfallenen Brücke gegen das Lager und das Vordertor vorrücken. Aber übereilt es nicht. Manchmal ist die Drohung der Goblins besser als ein Angriff, denn sie bindet Armeen der Freien Völker, die nun wichtige Punkte wie den Rabenberg bewachen müssen und nicht anderswo zur Verfügung stehen.

Versucht auf jeden Fall zu verhindern, dass die Freien Völker die Goblins komplett aufreiben, denn solange ihr mindestens einen Goblin in einer Armee habt, könnt ihr diese mit einem Auge bewegen. Sind die Goblins weg, könnt ihr nur wieder in den Bergen rekrutieren, und bis dieser Nachschub herankommt, ist das Spiel wahrscheinlich vorbei.

Fliegende Adler

Fliegende Adler

Das Ende naht – was tun gegen Beorn und die Adler?

Geht das Spiel über mehr als 6 Runden, wird es meistens hart für den Schatten. Die Adler und mehr noch Beorn können schrecklich Lücken in die Reihen der Orks reißen. Wenn „Die Adler sind keine Freundlichen Vögel im Spiel ist, versucht euch in den tiefer gelegenen Regionen zu halten, ansonsten ist schnell mal eine ganze Schattenarmee weg.

Beorn ist zwar eine Kampfmaschine, aber insbesondere wenn nicht viele Schicksalskarten für ihn gezogen wurden, ist er durchaus besiegbar. Zögert nicht, ihn anzugreifen, wenn ihr eine Chance seht ihn zu vernichten, oder zumindest so zu schwächen, dass er nicht mehr viel machen kann. Und passt auf, dass Beorn nicht Bolg töten kann, sonst ist das Spiel sofort verloren. Lasst Bolg notfalls ohne Armee in der Gegend stehen, dann kann ihm nichts passieren.

Vielleicht gelingt es euch ja noch, die letzten entscheidenden Siegpunkte zu erringen, bevor das Schicksal unweigerlich das Ende der Leiste erreicht.

Der Ringkrieg als Turnierspiel

Auf den ersten Blick scheint Der Ringkrieg nicht das ideale Turnierspiel zu sein: Eine Partie kann ziemlich lange dauern, die beiden Seiten sind asymmetrisch, so dass eine 100%ige Chancengleichheit nicht garantiert ist, der Aufwand für ein Spiel ist recht hoch (Figuren, Aufbau) und genügend Spieler an einem Ort zusammen zu bekommen, ist auch nicht ganz einfach.

Turnierplan 2012

Turnierplan des 2012er BGG Online-Turniers

Trotzdem habe ich bereits an einem halben Dutzend Turnieren teilgenommen. Wie das? Natürlich mit Hilfe des Online-Clients, der die meisten genannten Problem umgeht. Räumliche Nähe ist nicht mehr nötig, genügend Spieler sind vorhanden und eine Partie kann auch leicht unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt weitergeführt werden.

Seit 2007 werden über die Online-Community bzw. Brettspieldatenbank Boardgamegeek regelmäßig Online-Turniere für den Ringkrieg organisiert. Einmal im Jahr gibt es das große Boardgamegeek-Turnier, bei dem es in diesem Jahr zum ersten Mal einen vom Verlag gestifteten Preis zu gewinnen gab, und drumherum findet das eine oder andere kleinere und kürzere Turnier statt.

Liste der Turniere

Die Liste der bisherigen Online-Turniere und ihrer Ergebnisse

Den Preis den man für die Online-Variante bezahlen muss, ist die lange Dauer einer solchen Veranstaltung. Mit über 50 Teilnehmern, die über die ganze Welt verteilt sind kommt es naturgemäß zu Verzögerungen, Ausfällen, verpassten Terminen usw., vor denen selbst die großzügig bemessenen Runden von zwei Wochen Zeit nicht schützen. So wurde das diesjährige BGG-Turnier Mitte März eröffnet und das letzte Finalspiel fand am 8. September statt. Der Vorteil daran ist natürlich, dass man ohne großen Termindruck eine Reihe sehr spannender Spiele über das Jahr verteilt hat. So habe ich in dieser Zeit 7 Partien gegen Spieler aus Schweden, Frankreich und den USA gespielt.

Kürzlich wurde eine andere Variante ausprobiert, ein „kurzes“ Wochenend-Turnier für eine begrenzte Anzahl Spieler (4 aus Europa, 4 aus den USA), bei dem die Gruppen so organisiert waren, dass Zeitzonen besser zusammen passten. Maximal 5 Spiele musste jeder Teilnehmer bestreiten und zwar an drei Tagen: Freitag Abend, Samstag Morgen/Abend und Sonntag Morgen/Abend. Die Sonntagsspiele waren aber nur für die Teilnehmer im Halbfinale und Endspiel. Das erwies sich als eine sehr „dichte“ Erfahrung, die auch sehr spannend war.

Trophäen

Die Preise für den 1. Platz und die beiden besten Neulinge im 2010 BGG-Turnier

Sehr stolz bin ich auf meinen zweiten Platz in diesjährigen BGG-Turnier, mein bisher bestes Ergebnis. Beim nächsten Mal bin ich sicher wieder dabei, und ich hoffe, vielleicht auch ein paar Leser dieser Webseite unter den Teilnehmer zu sehen! Vielleicht schmückt eure Wand dann irgendwann eine dieser Trophäen.

Wer Lust auf ein solches Turnier hat, sollte ein Auge auf das Ringkrieg-Forum auf BGG oder diese Webseite haben. Ich werde die Turniere in Zukunft auch hier ankündigen.

Tipp: Gandalf den Weißen verzögern

Gandal Grau und Weiß

Gandalf der Graue und der Weiße

Eines der ersten Ziele des Spielers der Freien Völker ist es, Gandalf den Weißen ins Spiel zu bringen und damit einen zusätzlichen Aktionswürfel zu bekommen. Meistens wird dafür die Gemeinschaft vorangetrieben bis ein Jagdplättchen gezogen wird, für das Gandalf der Graue sich opfert. Steht dann eine Wille des Westens-Würfel zur Verfügung, erscheint der Weiße Zauberer umgehend in Fangorn oder einem der Elbenreiche.

Dabei vergisst man häufig (weil sie oft schon vorher erfüllt ist), dass es eine weitere Bedingung für das Erscheinen des Zauberers gibt: Einer der Schergen des Schatten muss bereits im Spiel sein. Ist das nicht der Fall, kann auch kein Gandalf der Weiße kommen.

Soll ich also als Schattenspieler auf meine Schergen verzichten, damit der Weiße Zauberer nie erscheinen kann? Das ist eher kontraproduktiv, aber es gibt schon Umstände, unter denen man seine Aktionen so manipulieren kann, um sein Erscheinen zu verzögern. Nehmen wir an, die Spieler haben in der ersten Runde die folgenden Aktionen gewürfelt.

Wurf Runde 1

Beispiel für Aktionswürfel in der ersten Runde

Der Spieler der Freien Völker hofft nun, mit seinen beiden Schwerter die Gemeinschaft zweimal zu bewegen und vielleicht beim zweiten Zug entdeckt zu werden. Er opfert dann Gandalf den Grauen, und mit dem Wille des Westens bringt er zum Schluss der Runde Gandalf den Weißen, um schon Runde 2 mit fünf Würfel zu beginnen.

Das könnte er tun, wenn der Schattenspieler ihm den Gefallen tut, vorher Saruman ins Spiel zu bringen. Das kann dieser aber verhindern, ohne selbst auf Sarumans Würfel in Runde 2 zu verzichten. Da er mehr Aktionswürfel zu Verfügung hat, als die Freien Völker, muss er einfach nur bis zu seiner letzten Aktion warten, um Saruman einzusetzen. Gezwungenermaßen hat sein Gegner den Wille des Westens schon für etwas anderes benutzen müssen – und wer weiß, ober er nächste Runde einen weiteren würfelt.

Aktionen

Reihenfolge der Aktionswürfel

So beginnt Runde 2 mit 4 Würfeln für die Freien Völker und 8 für den Schatten.

Tipp: Krönung in der ersten Runde

Aragorn in Runde 1

Wie kröne ich Streicher schon in der ersten Runde?

Wenn man den Ringkrieg die ersten Male spielt, scheint einem der Weg von Bruchtal bis Minas Tirith unendlich weit. Den wenigsten ist bewusst, dass eine Gruppe Gefährten außerhalb der Ringgemeinschaft diese Strecke sehr schnell zurücklegen kann. So schnell, dass man – mit den richtigen Aktionswürfeln – Streicher schon in der ersten Runde zum König krönen kann, und damit schon ab Runde 2 mit 5 Aktionswürfeln spielen kann.

Was braucht man dafür? Man muss einen Wille des Westens gewürfelt haben, und mindestens zwei Personenergebnisse. Besser noch sind drei, aber den dritten kann man durch einen Elbenring ersetzen.

Mit dem 1. Personenwürfel trennt man Streicher und eventuelle Begleiter von der Gemeinschaft und bewegt sie ihre drei erlaubten Regionen bis nach Moria. Da sie in einer Schattenfestung sowieso stoppen müssen, bringt es auch nichts, vorher noch die Gemeinschaft zu bewegen.

Der 2. Personenwürfel bringt Streicher dann über das Schattenbachtal und Parth Galen nach Fangorn. Warum Fangorn? Weil man hier zum Beispiel einen Hobbit absetzen kann, um eine der Bedingungen zum Spielen der drei „Die Ents erwachen“ Karten zu erfüllen. Wenn man das nicht tun möchte, kann man auch den direkteren Weg über Ost-Emnet nehmen. Hat man mehr Gefährten von der Gemeinschaft getrennt, können diese natürlich nun ihre eigenen Wege gegen.

Wenn man kein 3. Personenergebnis gewürfelt hat, muss man jetzt einen Elbenring einsetzen, um Streicher und den Rest seiner Gefährten nach Minas Tirith zu bringen. Mit der vierten und letzten Aktion, dem Wille des Westens, kann man ihn nun zum König von Gondor krönen.

Aragorn und Streicher

Streicher (rechts) wird zu Aragorn, Isildurs Erbe (links)

Und warum sollte all diese Würfel verwenden, um das ihn der ersten Runde zu tun? Schließlich heißt das, dass die Gemeinschaft in der ersten Runde überhaupt nicht vorankommt. Nun, weil vier Würfel verdammt wenig sind, um den Ring zum Schicksalsberg zu bringen, bevor der Schatten seine zehn Siegpunkte erobert hat. Außerdem ist man nicht auf den Tod Gandalfs angewiesen, um einen schnellen fünften Würfel zu bekommen, und Aragorn kann helfen, Gondor erfolgreich zu verteidigen. Und zuletzt kann man nie sicher sein, wann man das nächste Wille des Westens Ergebnis würfelt. Wenn sich die Gelegenheit bietet, sollte man sie wahrnehmen.

Wenn ich die Möglichkeit zur Krönung Aragorns in der ersten Runde habe, nehme ich sie normalerweise wahr. Mit einer Ausnahme: Wenn der Schatten kein Auge der Jagd zugewiesen hat und auch keins würfelt, bewege ich die Gemeinschaft viermal. Vier ungefährdete Bewegungen sind fast die Hälfte des Weges nach Mordor und machen es dem Schatten sehr viel schwerer zu gewinnen.

Wir werden uns als schneller erweisen

Wir werden uns als schneller erweisen

Noch eine Anmerkung: Mit der Karte „Wir werden uns als schneller erweisen“ kann man Streicher sogar in drei Aktionen krönen, denn sie kann ihn in einem Zug von Moria nach Minas Tirith bringen. Der Zwischenstopp in Fangorn ist dann allerdings nicht mehr möglich.

Anfängertipps: Die Freien Völker

Passend zu den Anfängertipps für den Schattenspieler sind hier ein paar Hinweise für eure ersten Spiele als die Freien Völker. Auch hier gilt, dass diese Tipps euch nicht zu einem Experten machen werden, sondern dafür gedacht sind, euch das Spiel „angemessen“ kennenlernen zu lassen.

Zerstörung des Rings oder militärischer Sieg

Die Schicksalskluft

Die Ringträger nähern sich dem Schicksalsberg

Eine grundsätzliche Entscheidung der der Freien Völker ist, auf welchen Art von Sieg man spielt. Da es allerdings deutlich schwieriger ist, einen militärischen Sieg zu erlangen, empfehle ich für die ersten Spiele, auf jeden Fall die Zerstörung des Rings anzupeilen. Nicht nur dass man die besseren Chancen hat, sondern man vernachlässigt ansonsten auch einen wichtigen und interessanten Teil des Spiels: Die Gemeinschaft und die Jagd nach dem Ring.

Aber insbesondere gegen einen unerfahrenen Schattenspieler kann sich plötzlich und unverhofft die Chance auf einen militärischen Sieg ergeben (mir ist das in meinem allerersten Spiel passiert). Dann könnt ihr entscheiden, ob ihr sie wahrnehmt, um das Spiel schnell zu beenden, oder ob ihr das Spiel lieber als eine Lernerfahrung anseht und weiter auf die Zerstörung des Rings spielt.

Der Ratgeber der Gemeinschaft

Eure erste Entscheidung nach dem Ziehen der Karten in der ersten Runde ist, wer die Gemeinschaft anführen soll: Gandalf der Graue oder Streicher. Beide sind Stufe 3, haben aber sehr unterschiedliche Fertigkeiten als Ratgeber. Während Gandalf eventuell zusätzliche Karten ziehen kann, ist Streicher gut dafür, eine entdeckte Gemeinschaft wieder zu verstecken.

Der Ratgeber

Streicher oder Gandalf der Graue - Wer gibt den besseren Rat?

Eine Möglichkeit, diese Entscheidung zu treffen, ist eure Karten anzusehen. Habt ihr eine oder sogar zwei Karten, die ihr in der ersten Runde spielen könnt und wollt? Dann ist Gandalf die offensichtliche Wahl. Könnt ihr keine eurer Karten spielen? Dann sollte vielleicht Streicher der Ratgeber sein. Aber noch etwas anderes spielt einen Rolle: Nur den Ratgeber kann man bei einer erfolgreichen Jagd gezielt opfern. Da Gandalf der Graue als der Weiße ins Spiel zurückkehren kann, ist er ein leichtes Opfer. Streicher ist dagegen unersetzlich. Fällt er während der Jagd, wird es nie einen neuen König von Gondor (und euren sechsten Würfel) geben.

Daher ist es eher üblich Gandalf zum Ratgeber zu machen und Streicher nur in Notfällen zu verwenden – zum Beispiel wenn die Gemeinschaft eine Runde entdeckt beginnt, und man schon weiß, dass man Streichers Ratgeberfertigkeit gut gebrauchen kann.

Wo sind wir eigentlich?

Bruchtal

Warm, gemütlich und sicher - Das letzte heimelige Haus östlich der See

Ab der zweiten Runde müsst ihr vielleicht entscheiden, ob und wo ihr die Gemeinschaft erklärt. Das kann eine schwierige Entscheidung sein. Unter drei Umständen solltet ihr euch erklären:

1. Die Gemeinschaft befindet sich in einem Feld, dass dem Schatten Jagdwiederholungen gibt, und ihr könntet sie in einem Feld erklären, dass euch näher nach Mordor bringt und weniger Jagdwiederholungen erlaubt.
2. Die Bewegung würde euch durch eine Festung des Schatten bringen (üblicherweise Moria), ohne dass ihr einen Jagdplättchen ziehen müsst.
3. Die Gemeinschaft erreicht eine Stadt oder Festung der Freien Völker und hat Heilung nötig.

Ist keiner dieser Bedingungen erfüllt, spart euch das Erklären der Gemeinschaft lieber und haltet euch damit eure Optionen offen. Das gilt insbesondere, wenn ihr noch in einer nicht eroberten Festung der Freien Völker steht, denn dort seid ihr gegen die meisten Karten, die der Schatten spielen kann, geschützt.

Wo bitte geht’s nach Mordor?

Routen nach Mordor

Zwei Wege führen nach Mordor

Und was ist der beste Weg nach Mordor? Wie so oft in diesem Spiel heißt die Antwort: Es kommt darauf an! Im Prinzip gibt es zwei Alternativen, die in nebenstehenden Grafik dargestellt sind. Alle anderen Routen kommen selten ins Spiel.

Die rote Route ist die kürzeste und hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie an zwei Festungen der Freien Völker vorbei führt (Lorien und Minas Tirith), wo die Gemeinschaft im Notfall rasten und heilen kann. Der offensichtliche Nachteil ist der Weg durch Moria, der sehr gefährlich sein kann, insbesondere wenn die Balrog-Karte gespielt worden ist.

Die grüne Route über den Hohen Pass und durch Wilderland vermeidet diese Gefahr, ist dafür aber auch etwas länger und hat nur Thal als gute Wegstation (das Waldlandreich kostet einen zusätzlichen Zug). Einmal dort vorbei ist die Gemeinschaft ganz auf sich gestellt.

Wie schnell kann ich es wagen?

Die Jagd nach dem Ring

Drei Augen in der Jagd und schon einmal bewegt. Soll ich noch mal?

Soll ich eine Bewegung der Gemeinschaft riskieren, wenn drei Augen in der Jagdbox liegen? Wie sieht es mit einer zweiten Bewegung aus? All das ist für einen Anfänger nicht leicht zu entscheiden. Grundsätzlich gilt: Eine Bewegung kann man außerhalb Mordor fast immer riskieren. Gegen einen kompetenten Schattenspieler habt ihr nicht viel Zeit und müsst die Gemeinschaft flott voranbringen, deshalb kann man auch einen zweiten oder sogar dritten Schritt gegen mehrere Augen wagen, insbesondere wenn man noch passende Würfel zum Verstecken hat. Möglichst vermeiden sollte man Bewegungen, bei denen die Gefahr groß ist, in einer Festung des Schatten entdeckt zu werden, denn dann darf der Gegner ein zusätzliches Jagdplättchen ziehen. Eine Ausnahme kann Minas Morgul bzw. Morannon sein. Da selbst eine entdeckte Gemeinschaft „nach Mordor“ gelangen kann, spart es eventuell eine ganze Runde, diese letzte Bewegung mit der Gemeinschaft zu wagen, selbst auf die Gefahr hin dort entdeckt zu werden.

In Mordor hängt es dann ganz davon ab, wie viele Würfel in der Jagdbox liegen. Wenn ein gezogenes Auge die Macht des Rings auf 12 bringen würde, solltet ihr nur in größter Verzweiflung die Gemeinschaft bewegen. Ist das Spiel noch nicht verloren, ist es wahrscheinlich besser, auf die nächste Runde und möglicherweise weniger Würfel in der Box zu warten. Liegen dort dagegen wenige Würfel, bewegt die Gemeinschaft so schnell wie möglich, um die Gelegenheit zu nutzen. Die Karte „Die Letzte Schlacht“ kann hier eine sehr große Hilfe sein.

Wie verschaffe ich mir genug Zeit?

Die Furten des Isen

Rohan rüstet sich für den Angriff aus Isengard

Der Schatten beginnt mit so vielen Einheiten auf dem Brett, seine Nationen sind viel leichter in den Krieg zu bringen, und er kann sich aussuchen, wo er zuerst zuschlägt. Wie soll man sich da vernünftig verteidigen? Es geht, aber es bedarf etwas Geduld und Vorsicht. Nutzt eure ersten Rekrutierungswürfel dazu, ein paar wichtige Nationen näher zum Kriegszustand zu bringen. Gondor ist ein guter Kandidat, so dass bei einem Angriff auf Osgiliath noch Zeit ist, eine Verstärkung für Minas Tirith zu mustern. Auch Rohan kann davon profitieren, braucht aber schon zwei Aktionen, um Helms Klamm rechtzeitig verstärken zu
können. Die bereits aktiven Elben können theoretisch sogar in den Krieg gebracht werden, bevor der Schatten sie überhaupt angreift. Da dies aber 3 Aktionen kostet, ist das eher selten eine Option.

Gefährten von der Gemeinschaft zu trennen, nur damit sie einen Nation aktivieren, ist selten eine gute Idee. Wenn ihr dagegen einen Karte wie „Feuer, Feinde, Gefahr!“ oder das „Buch von Mazarbul“ habt, ist das eventuell eine sehr gute Strategie. Und denkt daran, dass Streicher Gondor erst aktiviert, wenn er zum König gekrönt wird.

Grundsätzlich gilt, verstärkt eine Region oder Nation erst dann, wenn ihr wisst, dass der Schatten dort angreifen will. Wenn ihr Bruchtal direkt zu Beginn mit „Glorfindels Sippe“ verstärkt, wird der Schatten es wahrscheinlich auf Dauer ignorieren. Spielt ihr die Karte erst dann, wenn seine Armee mit der Belagerung begonnen hat, verliert er entweder wertvolle Zeit oder läuft sogar Gefahr, die Belagerung zu verlieren.

Kartenspiel

Wenn ihr Gandalf den Grauen als Ratgeber der Gemeinschaft habt und ein Ereignisaktionen würfelt, habt ihr eventuell recht schnell einige Karten auf der Hand. Welche sollt ihr davon spielen? Keine ganz einfache Frage, aber ein paar Karten sind wichtig: Wenn ihr die speziellen Jagdplättchen zieht, sollten die auf jeden Fall gespielt werden. Nicht unbedingt sofort, denn sie kommen erst in Mordor wirklich ins Spiel, aber gegen Ende des Spiels können sie entscheidend werden. Werft sie also nicht ab, und wenn ihr nichts besseres zu tun habt, spielt sie aus.

Die Entkarten

Alle drei auf der Hand? Saruman kann ein blaues Wunder erleben.

Auch die Entkarten können sehr gut sein, brauchen aber ein paar Vorbedingungen. Wenn der Schattenspieler Saruman in Orthanc immer gut schützt, könnt ihr sie auch als Kampfkarten spielen. In der Schlacht um Rohan sind sie sehr mächtig. Rekrutierungskarten solltet ihr normalerweise erst spielen, wenn ihr wie oben gesagt sicher seid, dass ihr sie braucht. Allerdings ist es immer noch besser sie zu früh zu spielen, als sie abzuwerfen. Wenn ihr also die Wahl zwischen dem Ziehen und Abwerfen einer Karte auf der einen Seite und dem Spielen einer Rekrutierungskarte auf der anderen Seite habt, macht ruhig letzteres.

Wenn ihr Karten tatsächlich abwerfen müsst, entscheidet euch für Karten, die sehr spezielle Vorbedingungen haben, wie zum Beispiel „Pfad der Wasa“, von denen ihr nicht wisst, ob sie jemals eintreffen werden. Am besten sind natürlich Karten, von denen ihr wisst, dass ihr sie nicht mehr brauchen werdet, wie zum Beispiel „Zaubererstab“ wenn Gandalf bereits die Gemeinschaft verlassen hat. Denkt aber an den Kampfeffekt der Karte, der ja auch noch verwendet werden kann.

Fazit

Für die Freien Völker gilt ein ähnlicher grundlegender Ratschlag wie für den Schatten: Trödelt mit der Ringgemeinschaft nicht herum! Bewegt sie regelmäßig und nicht zu zaghaft. Wenn sie gut voran kommt, setzt ihr den Schatten unter Druck, und er kann sich mit seiner militärischen Kampagne nicht sie viel Zeit lassen. Dass wiederum heißt, er ist anfälliger für Fehler und fehlgeschlagene Belagerungen. Gerade letztere kosten ihn unheimlich viel Zeit und geben euch eventuell die Chance auf einen Gegenschlag und einen militärischen Sieg.

Auf der anderen Seite sollte ihr mit eurer militärischen Verteidigung geduldig sein. Baut erst dann Verstärkungen auf, wenn der Schatten sich für ein strategisches Ziel entschieden hat. Dann seid dort so hartnäckig wie möglich. Jede Aktion, jede Runde zählt und bringt die Gemeinschaft dem Schicksalsberg näher.

Viel Erfolg!

Anfängertipps: Der Schatten

Die folgenden Tipps zur Strategie des Schattenspielers sind für Neulinge des Spiels gedacht. Sie zielen nicht darauf ab, euch sofort zu einem Experten des Ringkriegs zu machen, sondern euch ein sinnvolles Spiel zu ermöglichen, bei dem ihr die grundlegenden Facetten des Spiels kennenlernen könnt. Gegen einen erfahrenen Spieler werdet ihr damit wahrscheinlich nicht konkurrieren können, aber zumindest wird er euch vielleicht nicht überrollen, und einem anderen Neuling könnt ihr sicherlich Paroli bieten.

Augen, Augen, Augen oder Die Jagd nach dem Ring

Jagdwürfel

2 Augen für die Jagd

Die erste Entscheidung, die ihr im Spiel treffen müsst, ist wie viele Augen ihr der Jagd zuweist. Eigentlich ganz einfach: Normalerweise ein bis zwei; einen zu Beginn des Spiels, gegen später vielleicht auch mal zwei. Wichtig ist für euch, zu Anfang genug Rekrutierungswürfel zu bekommen, um Eure Nationen in den Krieg und die Schergen auf das Brett zu bekommen. Jedes Auge das ihr der Jagd zuweist oder würfelt, kann so ein Ergebnis nicht mehr bringen. Andererseits ist es auch schlecht, gar kein Auge in der Jagd zu haben, denn das erlaubt der Gemeinschaft vielleicht eine ungehinderte Bewegung über viele Regionen.

Die Situation ändert sich, wenn die Gemeinschaft Mordor erreicht. Wenn die Macht des Rings schon sehr hoch ist, wollt ihr möglichst viele Würfel in der Jagd haben, damit ein gezogenes Auge-Jagdplättchen der Gemeinschaft richtig weh tut. Wenn dagegen die Macht des Rings keine große Rolle spielt, sondern ihr die Chance habt, 10 Siegpunkte zu erreichen, bevor die Ringträger überhaupt die Schicksalsklüfte zu erreichen, dann weist der Jagd so wenig Würfel wie möglich zu. Ein Jagdplättchen muss die Gemeinschaft in Mordor sowieso ziehen.

Helme sind wertvoll – zu Beginn des Spiels

Je eher ihr eure Schergen – und damit zusätzliche Aktionswürfel – ins Spiel bekommt, umso besser. Außerdem müssen eure Nationen im Krieg sein, damit ihr überhaupt rekrutieren und angreifen könnt. Deshalb macht am besten folgendes mit den ersten drei Rekturierungsaktionen:
1. – Isengard in den Krieg
2. – Saruman rekrutieren (das gibt des ersten neuen Würfel)
3. – Saurons Nation in den Krieg
Sobald die erste Nation der Freien Völker im Krieg ist, könnt ihr dann den Hexenkönig für den nächsten Würfel rekrutieren.

Saruman und Wolfsreiter

Saruman mustert seine Wolfsreiter

Und dann? Na ja, das kommt drauf an. 2 Rekrutierungswürfel braucht ihr auf jeden Fall, um die Südländer und Ostlinge in den Krieg zu bringen – das schadet also nie. Sarumans Stimme ist eine sehr effektive Methode, Einheiten zu rekrutieren. 2 Nazgûl sind auch nicht zu verachten, und denkt daran, dass alle Rekrutierungs-Ereigniskarten auch mit einem solchen Würfel gespielt werden können. Eine Standard-Rekrutierung für zwei reguläre oder eine Elite-Einheit sollte eher die Ausnahme sein.

Gegen Ende des Spiels, wenn die Gemeinschaft in Mordor ist oder alle Nationen im Krieg sind, solltet ihr so bald wie möglichen einen Rekrutierungswürfel benutzen, um Saurons Mund und damit euren letzten Würfel zu holen. Nicht zuletzt, weil der Mund nämlich einen Rekrutierungs- in einen Armeewürfel umwandeln kann, den ihr zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich erheblich dringender braucht.

Unter wehenden Bannern – zum Angriff!

Verschwendet nicht zu viel Zeit damit, eure Armeen für den Angriff hochzurüsten. Das meiste, was ihr braucht, habt ihr schon auf dem Brett. Zwei bis drei Musterungen mit Sarumans Stimme, ein oder zwei Rekrutierungskarten an der richtigen Stelle und schon kann es losgehen. Wenn ihr zwei eurer Hauptarmeen vereint, habt ihr oft genug militärische Macht, um ein bestimmtes Ziel zu unterwerfen:
– Die Armee Mordors und die Südländer können zusammen Gondor angreifen.
– Isengards Truppen und Dol Guldurs Garnison können Rohan unterwerfen (vielleicht auch Saruman alleine, aber das ist ein bisschen riskant).
– Mit ein bisschen Musterung können Moria und Dol Guldur einen Angriff auf Lorien wagen.
– Dol Guldur oder eine Hälfte der Armeen Mordors plus die Ostlinge können gegen den Nordosten (Thal, Erebor, Waldlandreich) vorgehen. Ja, auch aus Mordor ist man schnell in Thal.

Angriff auf Gondor

Angriff auf Gondor

Dafür braucht ihr Armeewürfel. Personenwürfel gehen natürlich auch, aber da ihr mit einem Armeewürfel zwei Armeen bewegen könnt, seid ihr mit ihnen doppelt so schnell aufmarschiert (aber dran denken: mit einem Würfel darf eine Armee nicht zweimal bewegt werden). Verzettelt euch nicht, sondern konzentriert euch auf ein regionales Ziel. Dabei solltet ihr darauf achten, alle Rekrutierungspunkte der Gegend zu besetzen, damit die Freien Völker nicht für einen Gegenschlag rekrutieren können. Das ist unter Umständen wichtiger als eine belagerte Festung zu erobern – das kann warten.

Schwerter für Mordor – oder was mache ich mit meinen Nazgûl?

Nazgûl haben für den Schatten drei wichtige Funktionen:
1. Sie erlauben Wiederholungen bei Jagdwurf, wenn sie bei der Gemeinschaft stehen (aber einer reicht dafür völlig)
2. Sie geben Führung für Schattenarmeen.
3. Ganz viele Kampfkarten sind nur spielbar, wenn Nazgûl im Kampf anwesend sind. Das ist nicht zu unterschätzen!

Die Nazgul

Fühlt er sich wohl einsam?

Glücklicherweise sind unsere geflügelten Freunde ungeheuer beweglich. Ein Personenwürfel lässt sie alle über das ganze Brett flitzen. Sie können (fast) immer dort sein, wo man sie braucht. Daraus folgt: Benutze die Charakterwürfel einerseits, um wenn möglich einen Nazgûl auf die Position der Gemeinschaft zu stellen und um die Führung der Armee, die als nächstes angreifen soll zu maximieren.

Außerdem können viele wichtige Charakter-Ereigniskarten mit diesen Würfeln gespielt werden. Und im Notfall kann man mit ihnen natürlich auch eine Armee mit Anführern bewegen oder mit dieser angreifen.

Blick in die Ferne – der Palantir

Das Palantir-Ergebnis ist das ungeliebte Stiefkind des Schatten. Wenn man es würfelt, hat man gerade nicht die passende Karte, aber wenn man es unbedingt braucht, ist es gerade nicht da. Grundsätzlich ist es schwer, Tipps für das Spielen von Karten zu geben, weil es so situationsabhängig ist. Ein paar Karten solltet ihr unbedingt spielen, und zwar alle vier speziellen Jagdplättchen des Schatten. Die können in der Schlussphase des Spiels entscheidend sein.

Der Ring gehört mir!

Der Ring gehört mir!

Rekrutierungskarten sollten ihr dort spielen, wo ihr kämpfen wollt. Truppen am Gundabadberg nützen euch nichts, wenn ihr in einen Kampf in Gondor und Rohan verwickelt seid. Andererseits solltet ihr auch die Zukunft im Blick behalten. Nach der Eroberung Rohans wollt ihr euch Thal und Erebor zuwenden? Dann schadet eine Rekrutierung mit Hilfe der „Horde aus dem Osten“ sicherlich nicht, wenn ihr nichts dringlicheres zu tun habt.

Wenn ihr keine Karte spielen könnt, zögert nicht eine neue zu ziehen, auch wenn ihr vielleicht in der nächsten Runde eine abwerfen müsst. Alle Karten kann man in Laufe des Spiels sowieso nicht spielen. Und wenn ihr (zu) viele Palantiri gewürfelt habt, zieht zuerst bevor ihr eine Karte spielt – vielleicht ist die neue ja besser als die, die ihr jetzt spielen könnt.

Das Leid mit den Karten – welche soll ich denn nun abwerfen?

Auch hier ist es schwer, allgemeingültige Hinweise zu geben. Aber lasst euch nicht zu sehr davon verleiten, dass eine Karte vielleicht mal sehr nützlich sein wird. Die Chancen sind groß, dass es nie zu dieser Gelegenheit kommen wird. Meistens gilt auch hier: Der Spatz in der Hand ist besser als die Taube auf dem Dach. Also behaltet die Karten, mit denen ihr sofort etwas anfangen könnt.

Zu viele Karten

Zu viele Karten auf der Hand

Bedenkt auch, alle Karten haben zwei Funktionen: Als Ereignis- und als Kampfkarte. Manchmal ist der Kampfeffekt wichtiger als das Ereignis. Ich verrate kein allzu großes Geheimnis, wenn ich sage: Die richtigen Kampfkarten sind der Schlüssel zu erfolgreichen Belagerungen. „Tödlicher Kampf“ macht aus einer zähen Belagerungsschlacht ein schnelles Blutbad. „Großes Heer“ vernichtet mit Sicherheit die nervige letzte reguläre Einheit der Verteidiger, selbst wenn ihr nur noch drei mickrige Orks zum Angreifen habt.

Fazit

Der vielleicht wichtigste Tipp als Fazit der bisherigen Hinweise: Trödelt nicht rum! Der Schatten hat zwar die militärische Überlegenheit, aber ihr habt nicht unbegrenzt Zeit, denn die Gemeinschaft ist auf dem Weg zum Schicksalsberg. Sucht euch eine größere Region als Ziel aus, richtet all eure Anstrengungen drauf und schlagt hart und gezielt zu. Wenn der Gegner in dieser Gegend unterworfen ist, könnt ihr euch der nächsten zuwenden. Ein langer, verzwickter Konflikt um eine Nation spielt fast immer den Freien Völkern in die Hände.