Video: Gelände für SciFi Tabletop-Spiele

In diesem Video stelle ich meine Sammlung an Geländestücken für Science Fiction Tabletop Spiele wie Infinity und Five Parsecs from Home vor und rede über ihre jeweiligen Vor- und Nachteile.

Hier ist noch die Liste mit den Links zu den verschiedenen Produkten und Herstellern aus dem Video:

Gespielt: Infinity N4

C1 ist die „kleinere“ Variante der Infinity-Regeln.

Nach einer längeren Pause konnte ich endlich mal wieder eine Runde Infinity N4 spielen, mit Christoph, einem Neueinsteiger in das Spiel, mit dem ich über die deutsche Infinity Facebook Gruppe in Kontakt gekommen war. Da wir beide noch ziemlich unerfahren sind, einigten wir uns auf ein 200 Punkte Gefecht ohne irgendwelche Fireteams oder andere komplexe Regeln. Ursprünglich wollten wir sogar die einfacheren CodeOne Regeln verwenden, aber nachdem mein Gegenüber inzwischen auch schon eine Partie N4 gespielt hatte, bot er mir an die vollen Regeln zu verwenden, damit ich auch meine Haqqislam-Truppe spielen konnte, die es ja noch nicht für CodeOne gibt. Das folgende ist ein Spielbericht aus meiner Sicht des Geschehens.

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Gespielt: Man O’War

Das farbenfrohe Cover der Originalschachtel.

Kürzlich hatte ich das Vergnügen mit Tobi vom Bier & Brezel Tabletop YouTube-Kanal eine Runde eines echten Klassikers zu spielen: Man O’War – Raging Sea Battles in the World of Warhammer.

Über Man O’War

Das Seeschlachten-Tabletop erschien 1993 als eines der kleineren „Spezialisten“-Systeme, war aber nicht sehr lange im Programm. Ein, zwei Jahre lang gab es relativ regelmäßig neues Material in Form von Modellen und Artikeln im White Dwarf, aber schon 1995 wurde es aus den Regalen der Geschäfte genommen. Bis 1998 konnte es teilweise noch postalisch bestellt werden, aber dann wurde es vollständig eingestellt.

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Nachtrag: Five Parsecs from Home (Mission 2 in Bildern)

Wen es noch interessiert, wie es mit Zafira und ihrer Crew weitergeht, findet hier einen Spielbericht in Bildern von ihrem nächsten Gefecht. Nachdem sie sich diesmal einen Auftrag von Biohealth Unlimited gesichert haben, gerät die Crew der Sultana an einen Schwarm mit Klauen und Zähnen bewaffneter Horror-Aliens.

Gespielt: Five Parsecs From Home (4)

Es geht nach dem Gefecht weiter.

Als die Aufregung des Gefechts nachließ musste sich Zafira einen Moment auf die Motorhaube des alten Fahrzeugs setzen, hinter dem sie im Kampf decken gesucht hatte. Sie hielt ihre Hand hoch und beobachte das Zittern, das sich mit dem Abklingen des Adrenalinschubs einstellte. Sie schüttelte den Kopf und wischte den Staub auf der Windschutzscheibe beiseite, um ihrer Hand etwas zu tun zu geben. Ein schwaches Licht blinkte im Inneren des Fahrzeugs. Neugierig versucht sie die Tür zu öffnen, aber das Schloss reagierte nicht. Mit einem Schulterzucken nahm sie ihr Gewehr und schlug die Scheibe ein. Ein Kommunikator lag auf dem Sitz, und ein langsam blinkendes Licht zeigte eine eingegangene Nachricht an, die nie abgerufen worden war. Zafira griff nach dem Gerät, aber Firewall gab ihr keinen Zugriff auf den Inhalt. Hm, vielleicht würde Leila damit etwas anfangen können. Sie steckte den Kommunikator ein und vergaß ihn prompt wieder. Zeit sich um die anderen zu kümmern…

Nach Crewerschaffung, Kampagnenphase und Gefechtsphase geht es nun im letzten Kapitel des Spielberichts um die Nach-Gefechtsphase, indem wir sozusagen „aufräumen“ und die Ergebnisse unseres Gefechts bestimmen. Unser Gelegenheitsjob war erfolgreich und wir haben am Ende das Schlachtfeld beherrscht. Aber eines unsere Crewmitglieder, Suleika, wurde ausgeschaltet und wir müssen unter anderem herausfinden, wie es ihr geht.

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Gespielt: Five Parsecs From Home (3)

Bereit fürs Gefecht!

Zafira beobachtete das Gelände der Station durch das Fernglas. Sand und Staub sammelte sich in tiefen Verwehungen an den Seiten Gebäude, Fenster waren mit Schutzblenden gesichert, alle Türen geschlossen. Ein einsames Fahrzeug drohte langsam vom vorrückenden Wüstensand verschlungen zu werden.

Aisha in Position

Aber verlassen war das Gelände nicht. Auf der anderen Seite der Gebäude konnte sie die Gestalten einiger Söldner erkennen. Die würden sie loswerden müssen, wenn sie die Station sichern wollten. Ein Blick auf das taktische Display zeigte ihr den Rest ihrer Crew. Aisha hatte eine erhöhte Position auf der linken Seite eingenommen, die ihr ein gutes Schussfeld mit ihrem weitreichenden Gewehr ermöglichte. Clarissa, Suleika und Leila waren etwas vor ihr in Deckung. Etwas besorgt überprüfte Zafira die Position von Suleika, die ihr etwas zu begierig darauf war, mit ihren unhandliche Feueraxt in den Nahkampf zu kommen. Aber der wichtigste Teil des Plans war drüben auf der rechten Seite zwischen einige großen Felsen verborgen: Leila hatte das einzige Maschinengewehr der Crew an Djinni angebracht und seine Schaltkreise sowohl mit der Waffe als auch dem alten Gefechtsvisor verbunden, und den Bot damit zu einen mobilen Waffenplattform gemacht. Wenn alles nach Plan lief, würde er in den nächsten Minuten die entscheidende Feuerüberlegenheit liefern.

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Gespielt: Five Parsecs from Home (2)

Auf der Rückseite des 5 Parsecs Buches findet sich ein Überblick über was es bietet.

Zafira trommelte mit den Fingern ungeduldig auf die hochpolierten Tischplatte aus teurem salassianischem Echtholz. Das breite Panoramafenster eröffnete einen prächtigen Blick auf roten Sanddünen, die sich bis an den Horizont erstreckten, aber sie hatte momentan keinen Sinn für die Schönheiten Burakais.

Stattdessen versuchte sie sich auf den Text des auf dem Holodisplay vorbei rauschenden Freelancer-Vertrages von Askari Pharmacorp zu konzentrieren. „Alles nur Standardklauseln,“ kam die ölige Stimme des Konzernanwalts, „nichts, was sie nicht schon ein Dutzend mal gesehen haben sollten.“

„Und das hier?“ Zafira zoomte auf einen Paragraphen unter Dutzend ähnlichen und wischte ihn in Richtung Anwalt. „Auszahlung nur bei etablierter Geschäftsbeziehung prä-Mission? Soll das heißen wir bekommen nur Geld, wenn wir schon VORHER für sie gearbeitet haben?“

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Gespielt: Five Parsecs from Home (1)

Cover der dritten Edition von Modiphius

Ich habe mal wieder ein neues Miniaturenspiel ausprobiert, und nach Rangers of Shadow Deep ist es das zweite Solo-Tabletop. Aber diesmal ging es in die Zukunft und zu den fernen Sternen der Galaxis, mit Five Parsecs from Home von Ivan Sorensen.

Five Parsecs ist eine Art Mischung aus Rollenspiel und Tabletop und zieht seinen besonderen Reiz aus einer großen Menge Zufallstabellen, aus denen man das Gerüst einer Geschichte erwürfelt, dieses in der eigenen Vorstellung mit Leben füllt, das dann als Kampagne wiederum den Missionen einen spannenden Hintergrund gibt und zu mehr als taktischen Übungen macht. Ich denke am besten stelle ich hier den Beginn meiner Kampagne dar, das wird das Konzept am besten erklären.

Ich beginne mit der Charaktererschaffung. Nachdem ich mich für eine volle Mannschaft von 6 Charakteren entschieden habe, muss ich festlegen zu welchen Spezies sie gehören. Neben dem üblichen „Standard“ Mensch und Robotern gibt es einige halb-generische Aliens, die zwar dem spieleigenen Setting entspringen, aber leicht auf andere Hintergründe angepasst werden könnten. So gibt es die stolz-wilde Kriegerspezies, fragile Techniker, mysteriöse Uralte und ähnliches.

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Gespielt: Infinity

Infinity N4 Regelbuch

„One hundred and seventy-five years into the future, Humanity has so far managed not to destroy itself—but for how much longer?“

Meine momentane Leidenschaft, was Tabletop-Spiele angeht, gehört Infinity the Game von Corvus Belli, einem Science Fiction Skirmisher mit Inspirationen aus dem Anime-Genre, einem komplexen und hoch taktischem Regelsystem und absolut großartigen Miniaturen.

Über die im letzten Jahr erschienenen, abgespeckten „CodeOne“ Regeln, bin ich jetzt in die vollen „N4“ Regeln eingestiegen. Diese 4. Edition des Spiels ist gerade erst erschienen, und ich freue mich mit dieser überarbeiteten und etwas stromlinienförmigeren Edition in die Tiefen des Infinity Systems einzusteigen. Das folgende ist ein Spielbericht zu meiner allerersten Partie mit den vollen N4 Regeln, es sind daher sicherlich noch jede Menge Fehler, Unklarheiten und schlimme taktische Irrungen enthalten.

Haqqislam
„[Haqqislam] doctrine is profoundly concerned with political and social issues, and the culture built around it has rekindled the scientific and artistic heirloom of the golden age of Islam.“

Die Fraktionen

Infinity bietet eine Reihe menschlicher Fraktionen an, die gegeneinander um die Vorherrschaft in der „Human Sphere“ kämpfen, sowie ein paar Aliens, die die Menschheit als Ganzes bedrohen. Ich habe mich für Haqqislam entschieden, eine Nation die auf einer humanistischen Neubelebung und Revolution des Islam beruht, und ihre Stärke aus merkantiler Präsenz und der besten medizinischen Wissenschaft der Menschheit bezieht.

Cossack, American, French and Scottish fought each other and they all fought the planet, and from all the fighting emerged Ariadna, where only the toughest survive.

Da meine Figurensammlung für Infinity noch sehr begrenzt ist, hat mein Gegner nicht sehr viel Auswahl, aber nachdem er in CodeOne ein paar Fraktionen ausprobiert hat, gefällt ihm bisher Ariadna am besten. Ariadna sind die Nachkommen der ersten extra-terrestrischen Kolonie der Erde (eine bunte Mischung aus Russen, Franzosen, Schotten und Amerikanern), die durch eine Katastrophe lange Jahrzehnte von der Erde abgeschnitten war, und erst kürzlich wiederentdeckt wurde. Eigenbrötlerisch und technologisch rückständig haben sie einen ausgeprägten Unabhängigkeitssinn entwickelt und bedienen sich der besonderen Ressourcen ihres Planeten.

Die Einheiten

Wie spielen ein Spiel „mittlerer“ Größe mit 250 Punkten, und ich stelle zwei Listen mit Hilfe des ausgezeichneten Online Tools Infinity Army von Corvus Belli zusammen, das es sowohl als Online Tool für den PC, als auch als App für das Smartphone gibt. Letztere fungiert auch hervorragend als Referenz während des Spiels.

Meine Haqqislam-Truppe gruppiert sich um den schweren Gefechtspanzer Maghariba Guard, und besteht neben diesem TAG (Tactical Armoured Gear) aus drei Ghulam-Spezialisten (Doktor, Forward Observer und Hacker), einer Drohne mit Lenkraketen, einem Ingenieur, der notfalls Tag und Drohne reparieren kann und zwei vorgeschobenen, getarnten Einheiten: einer Minen-legenden Hunzakut und einem nahkamfpstarken Fiday. Die ganze Truppe wird von Khawarij-Supersoldat Tarik Mansuri (meinem Leutnant) ins Gefecht geführt.

Wer möchte, kann sich die Liste im Army Builder anschauen.

Die Ariadna-Truppe kann nicht mit einem TAG aufwarten (dafür reicht weder ihre Technologie, noch meine Sammlung), hat mit einer „Ratnik“ Schweren Infanterie aber auch ein visuelles Highlight dabei. Angeführt von einem Kazak-Veteranen kommen dazu drei Line Kazaks (Schweres Maschinengewehr, Forward Observer und Paramedic), ein vorgeschobener und getarnter Scout, ein Kazak Doktor und ein Tankhunter. Mit Vassily Plushenko hat auch Ariadna ein Charakermodell dabei, der hier aber nicht der Leutnant ist, sondern nur dank seiner Fähigkeit „Chain of Command“ das Kommando übernehmen kann, falls der Leutnant ausfällt.

Auch diese Liste kann man sich im Army Builder anschauen.

Aufbau

Wir spielen das Szenario „Domination“ aus dem Regelbuch, in dem man vier zentrale Sektoren auf dem Spielfeld mit überlegener Truppenstärke dominieren muss. Zusätzlich können für weitere Siegpunkte vier Konsolen gehackt werden. Bei 250 Punkten spielt man auf einen Spielfeld von 3×4 Fuß (90cm x120cm), und die Pappgebäude, die mitgebracht habe, reichen gerade so aus, um ein einigermaßen vernünftiges Gelände aufzustellen. Sichtlinien und Deckung sind bei Infinity ungeheuer wichtig, und für eine interessantes Spiel muss man daher genug Gelände auf dem Tisch haben.

Nach dem Aufbau...
Nach dem Aufbau: Haqqislam links, Ariadna rechts.

Über die Initiative wird mit einem Wurf auf die Willpower der beiden Leutnants entschieden. Tarik stellt sich als der bessere Taktiker als der Kazak-Veteran heraus, und ich entscheide mich dafür den ersten Zug zu haben. Mein Gegner darf sich dafür die Seite des Tischs aussuchen und entscheidet, wer von uns zuerst seine Truppen aufstellen muss – natürlich ich in diesem Fall. Bis auf einen vorgeschobenen, getarnten Kundschafter, hält er sich weit zurück in guter Deckung, um meinen ersten Angriff mit möglichst wenig Verlusten zu überstehen.

Ariadna hat sich verbarrikadiert.

Ich stelle meinen TAG zentral und offensiv auf. Unterstützt von meinem Ingenieur soll er über die Hauptstraße in der Mitte vorstoßen, um zumindest einen der Quadranten auf der gegnerischen Seite zu dominieren. Auf meiner rechten Flanke sichert mein Leutnant Tarik Mansuri, während auf der linken meine Raketenwerfer-Drohne darauf wartet ein Ziel von ihrem Ghulam Forward Observer zu bekommen.

Die Aufstellung der Haqqislam-Einheiten

Zwei meiner Einheiten haben die Fähigkeit „Infiltration“ bzw „Impersonation“, die es ihnen erlauben, außerhalb meiner Aufstellungszone aufgestellt zu werden. Meine getarnte Hunzakut stelle ich ganz in die Nähe der ersten Konsole, während mein Fiday, der sich als ein Verbündeter von Ariadna verkleidet hat und dementsprechend nicht angegriffen werden darf, dem gegnerischen Kundschafter den Weg zu eben dieser Konsole versperrt.

Erste Runde – Haqqislam

Die meisten Infinity Szenarien werden nur über drei Runden gespielt, in denen jeder Spieler je seinen eigenen Zug hat. Man muss sich also gut überlegen, was man tut. Im Allgemeinen generiert jede Einheit einen Befehl, den man benutzen kann um einen Einheit handeln zu lassen. Das muss nicht die Einheit sein, die diesen Befehl generiert hat, und einen Einheit kann auch nicht nur einmal pro Runde handeln, sondern so häufig wie man sie aktiviert. Das ergibt eine enorme taktische Flexibilität.

Um Proben erfolgreich zu bestehen, muss man in Infinity mit einem W20 den entsprechenden Wert der Figur unterbieten oder treffen, hier Willpower 14.

Andererseits ist auch der Gegner im eigenen Zug nicht untätig. Jedes Mal, wenn eine seiner Einheit eine aktivierte Figur von mir sehen kann, darf sie darauf reagieren, indem sie z.B. schießt oder in Deckung springt. Es kann also sein, dass sich ein Kämpfer, der sich zu weit vorwagt, das Ziel von gleich mehreren Reaktionen gerät und im Kugelhagel untergeht.

Ich beginne meinen Zug damit dass die Hunzakut zur Konsole robbt (sie liegt am Boden um kein Ziel zu bieten) und versucht diese zu hacken. Das klappt prima, und ich übernehme die Kontrolle über sie. Einen Siegpunkt gibt es dafür erst am Ende des Spiels, aber es ist ein guter Anfang.

Wenn sie einen Wurf macht wie hier, verliert eine Figur automatisch ihre Tarnung, aber ich kann sie mit einem zweiten Befehl wieder tarnen, da sie keiner meiner Gegner sehen kann. Der ariadnische Kundschafter ist zwar ganz in der Nähe, aber auch er liegt hinter der Brüstung in Deckung.

Nein, die 20 ist natürlich nicht der Wurf! Der Würfel markiert nur die gehackte Konsole.

Auf der anderen Seite des Spielfelds übernimmt der Ghulam Forward Observer die gleiche Aufgabe und hackt erfolgreich die zweite Konsole.

Dann stößt er auf der linken Flanke weiter vor, um ein Ziel für die Raketen der Drohne zu finden. Er gerät ins Visier von Vassiliy Plushenko und kann ihn tatsächlich mit seinem Ziellaser markieren.

Hier reagiert mein Gegner mit seiner Einheit, auf die Aktion meines Ghulams, weil er ihn sehen kann, und versucht ihn zu beschießen. Weil mein Ghulam gleichzeitig versucht, ihn ins Ziel zu nehmen, kommt es zu einer weiteren Kernmechanik von Infinity, dem Face-to-Face Wurf. Dabei würfeln beide Spieler auf die entsprechende Fertigkeit ihrer Einheit, und wer es schafft, dabei aber den höchsten Wurf zu haben, gewinnt die Konfrontation. Je nach Waffe und Aktion kann man dabei auch mehr als einen W20 werfen; zum Beispiel durfte hier mein Ghulam zweimal auf seine Willpower 14 würfeln, aber Vassily in seiner Reaktion nur einmal auf seinen Ballistic Skill 13. Darauf werden je nach Situation noch diverse Modifikationen verrechnet, die ich hier nicht einzeln aufführen will.

Hier stand eben noch Vassily Plushenko.

Als Ergebnis erhält Vassily den Status „Targeted“, der wiederum meiner Drohne erlaubt, auch ohne Sichtlinie Feuer auf ihn zu eröffnen. Dank ihrer Explosivmunition, die auch noch Schaden im Umkreis verursacht, kostet das Vassily das Leben, und seine Kameradin des Tankhunter Regiments wird bewusstlos.

Im Rest der Runde rücke ich mit der Maghariba Guard und Tarik Mansuri etwas vor. Vielleicht hätte ich eher den momentanen Vorteil auf der linken Flanke weiter ausnutzen sollen,aber ich wollte meinen TAG doch besser ins Geschehen bringen.

Die Situation am Ende des Haqqislam-Zuges. Anmerkung für Infinity-Spieler: Die Immo-B Marker stellen irreguläre Befehle dar.

Erste Runde – Ariadna

Kazaks können auch hacken.

Nun ist mein Gegner an der Reihe. Sein Line Kazak Forward Observer übernimmt die Kontrolle über seine erste Konsole und schaltet im Feuergefecht meinen so erfolgreichen Ghulam FO aus.

Sein Line Kazak Paramedic bringt mit Hilfe seines Medikits die bewusstlose Tankhuntress wieder auf die Beine. Ansonsten konsolidiert er seine Position und bringt insbesondere seine Ratnik Schwere Infanterie in eine bessere Position im Zentrum.

Zone A: Ariadna, Zone B: Haqqislam.

Am Ende der Runde wird überprüft, wer welche Quadranten dominiert. Ich habe die beiden auf meiner Seite sicher unter Kontrolle, da nur Einheiten von mir dort stehen. Da mein Forward Observer Ghulam ausgeschaltet ist, kann er in Quadrant 1 nichts mehr ausrichten, aber Quadrant 2 ist umstritten, weil dort sowohl der ariadnische Kundschafter als auch mein Fiday steht. Es zählt der Punktwert der Figuren, und da schlägt der Kundschafter meinen Fiday mit 26:25 Punkten. Ein Punkt!

Damit kontrollieren wir die gleiche Anzahl von Quadranten und erhalten beide 1 Siegpunkt.

Runde 2 – Haqqislam

Ich denke es ist an der Zeit meinen TAG ins Gefecht zu werfen, um im Zentrum die Entscheidung herbei zu führen. Mit 81 Punkten kann er auch locker alleine einen Quadranten dominieren, und die meisten gegnerischen Einheiten sind ohne Schusslinie in Deckung. Den Gegenangriff wird er dann hoffentlich dank seiner starken Panzerung überstehen … hoffe ich.

Das erste Hindernis ist der Ratnik, der am Ende der zentralen Achse in Deckung steht. Das Schwere Maschinengewehr der Maghariba läuft heiß und die Patronenhülsen häufig sich zu kleinen Gebirgen – verdammt hält dieser Ratnik viel aus. Er hat zwei besondere Eigenschaften: Erstens hat er eine beschädigte Variante, die er einnimmt, wenn andere Einheiten schon ohnmächtig würden, und er ist „dogged“. Das heißt, wenn er ohnmächtig wird, wird er nicht sofort kampfunfähig, sondern kann noch bis zum Ende der Runde stehen und feuern. All das heißt, ich brauche viel zu lange um ihn auszuschalten.

5 Befehle braucht es, um den Ratnik aus dem Weg zu räumen!
Da ging was schief.

Als die Maghariba dann weiter vorrückt, kommt sie ins Sichtfeld des Line Kazak FO und des Kazak Veteranen. Eigentlich eine weniger harte Herausforderung als der Ratnik, aber an dieser Stelle hat sie keine Deckung. Sie nimmt einen Punkt Schaden hin … aber schlimmer: Der Line Kazak schafft es mit seinem Flash Pulse Angriff, die System des TAGs vorübergehend lahm zu legen. Ich kann noch den Ingenieur heranbringen, aber zu spät, um den TAG für diese Runde noch wieder aktivieren zu können. Immerhin schafft er es, den Schaden zu reparieren.

Runde 2 – Ariadna

Die Maghariba Guard ist nun das offensichtliche Ziel, das Ariadna ausschalten muss. Zwar ist sie wieder voll funktionstüchtig, aber sie steht offen ohne Deckung da. Das nutzt die Tankhuntress und macht ihrem Namen alle Ehre: Mit ihrer Adhesive Launcher verklebt sie die Gelenke des TAGs (eine Waffe, die den Gegner immobilisiert). Der Fiday auf dem Dach versucht noch zu helfen und enttarnt sich, um auf die Tankhuntress zu feuern, schafft es aber nur, selber ohnmächtig zu werden.

So gelähmt, kann der TAG kaum etwas tun, als der Kazak Veteran das Feuer mit seinem schwerem Maschinengewehr eröffnet. Es braucht einige Befehle, aber schließlich ist die Maghariba nur noch ein Haufen Schrott. Auch der Ingenieur ist danach leichte Beute für die Tankhuntress.

Erst nachdem der TAG gelähmt ist, mischt sich der Fiday ein. Das hätte er besser vorher gemacht.

Am Ende der Runde stelle ich zu meinem Schrecken fest, dass ich in Quadrant 3 gar keine Einheit mehr stehen habe und daher nur noch 4 dominiere. Ariadna dominiert weiterhin die Quandranten 1 und 2, da der TAG ja ausgeschaltet ist, und hält daher mehr als ich. Das gibt zwei Siegpunkte und damit ist der Zwischenstand 3:1 für Ariadna.

Runde 3 – Haqqislam

Mit fortschreitendem Spiel werden die Runden in Infinity kürzer, denn jede ausgeschaltete Einheit heißt weniger Befehle, mit denen Einheiten aktiviert werden können. Damit werden die taktischen Optionen immer enger und die Situation spitzt auf bestimmte Brennpunkte zu – eine Dynamik die ich für das Spielgefühl ganz hervorragend finde.

Wäre sie mal lieber in der sicheren Deckung geblieben.

Ich schaffe, es in Runde drei mit der Hunzakut, die auch die Fertigkeit Forward Observer besitzt, dem Kazak Veteranen den Status Targeted zu passen, womit er zu einem validen Ziel der Raketenwerfer-Drohne wird. Dem folgenden Bombardement hat er nichts entgegen zu setzen und wird ausgeschaltet.

Als ich aber dann die Drohne nach vorne in Quadrant 1 bewegen will, um diesen wieder zu kontrollieren, laufe ich dummerweise in die Sichtlinie des Line Kazaks mit schwerem Maschinengewehr und lerne, dass Drohnen nicht so viel aushalten wie ein TAG. In Nullkommanix ist sie nur noch Altmetall. Dadurch kann ich leider nicht mehr machen, als weiterhin meine beiden Quadranten halten.

Runde 3 – Ariadna

Ariadna muss nun eigentlich nichts mehr tun außer die Stellung zu halten. Die Tankhuntress versucht noch Tarik Mansuri auszuschalten, lässt dabei aber selber ihr Leben.

Am Ende der Runde halten wir beide jeweils zwei Quadranten (je 1 Siegpunkt für beide). Außerdem habe ich zwei Konsolen gehackt und mein Gegner eine (2 Punkte für Haqqislam, 1 für Ariada). Damit ist der Endstand 5:4 für Ariadna. Der Sieg geht denkbar knapp an meinen Gegner. Herzlichen Glückwunsch David!

Fazit

Von den 9 Einheiten die beide Seiten aufgestellt hatten, waren sowohl bei Haqqislam noch 4 einsatzbereit (Tarik Mansuri, Hunzakut, 2 Ghulams), als auch bei Ariadna (Line Kazak HMG, Line Kazak Paramedic, Kazak Doctor und Scout). Das zeugt von der Actionlastigkeit des Spiels. Es werden nur drei Runden gespielt, aber es geht vom ersten Zug an zur Sache und jeder Befehl zählt.

Die Spieldauer waren ungefähr zwei Stunden, was auch daran lag, das wir noch viele von den uns neuen Fertigkeiten und Ausrüstungsteilen nachschlagen mussten. Wir haben sicherlich noch eine Menge falsch gemacht, aber wir haben jeden Fall sehr viel Lust auf mehr Infinity.

Was wir auf jeden Fall brauchen, ist ein schöner Spieltisch. Das Pappgelände ist zwar durchaus okay, aber Infinity lebt auch sehr vom Aussehen der grandiosem Minis und eine passende Umgebung dafür wäre toll. Entsprechende Bastelarbeiten sind bereits in Planung!

Gespielt: Rangers of Shadow Deep

Rangers of Shadow Deep
Das schicke Cover des Regelbuchs

Was macht man, wenn man alleine zuhause sitzt, jede Menge bemalte Figuren im Schrank stehen hat und riesige Lust verspürt, sie mal wieder am Maßband entlang auf dem Spieltisch umher schieben zu können? Genau, man schaut sich nach einem Solo-Tabletop um.

Der Bier & Brezel Tabletopper stellte auf seinem YouTube Kanal eine Reihe Möglichkeiten vor, und mir fiel „Rangers of Shadow Deep“ auf, ein System des Autors von Frostgrave, das speziell auf Solo- und Koop-Spiele ausgelegt ist. Es ist Miniaturen-unabhängig (d.h. man kann prima seine eigenen benutzen), und Waldläufer lagen mir immer schon besonders am Herzen. Also schnell das PDF besorgt und reingeschaut.

Das Krom Village Diorama wird zum Örtchen Eichenhag

Die Regeln sind eingängig und übersichtlich. Für die erste Mission brauche ich noch ein paar Häuser, die ich mir schnell auf Karton ausdrucke (ich hatte ein paar passende PDFs) und zusammen bastle. Außerdem nutze ich die Motivation, um ein paar Zombies und Ratten anzumalen, die ich für das erste Szenario brauche, und bin ein paar Tage später fertig für das erste Spiel.

Zuerst muss ich meinen Ranger und seine Gefährten erstellen, ähnlich wie in einem Rollenspiel. Berethorn Adlerauge wird meine kleine Gruppe anführen (ich entscheide mich für einen klassischen Bogenschützen und gebe ihm entsprechende heroische Talente und Fertigkeiten), die ansonsten aus der Ritterin Lady Cassandra („Cass“), dem gnomischen Schlosser (sprich Dieb) Mallegorum („Mal“), der Arkanistin Magistra Imris und dem Zauberer Olmric dem Vergesslichen besteht. Berethorns treuer Jagdhund Hrolf muss leider erst einmal zuhause bleiben, denn er ist etwas blass um die Schnauze (noch nicht angemalt).

Berethorn und seine treuen Gefährten

Dann baue ich das erste Szenario der ersten Mission auf. Unser Königreich Alladore wird von einem mysteriösen Unheil namens Shadow Deep bedroht, die schon viele andere Länder mit Dunkelheit und Verderben überzogen hat. König Arethic schickt die Ranger aus, um das Vordringen der Finsternis zu untersuchen und solange wie möglich zu verzögern, um vielleicht, ganz vielleicht doch noch ein Mittel dagegen zu finden. Der Ranger Aventine ist vor ein paar Tagen losgezogen, um schlimmen Nachrichten aus dem Örtchen Eichenhag nachzugehen und ist nicht zurück gekehrt. Wir machen uns auf die Suche nach ihm.

Im letzten Sonnenlicht schlurft ein Zombie ins Dorf

In Eichenhag angekommen merken wir schnell, dass es hier nicht zum guten steht. Es ist viel zu still, und kein Rauch steigt aus den Kaminen auf. Keine Menschenseele ist zu sehen, nur auffällig große Ratten schleichen um die Häuser. Gerade wollen wir uns auf die Suche nach Hinweisen machen, als wir ein Stöhnen aus mehreren Kehlen hören, und schlurfende Gestalten von allen Seiten auf uns zu kommen…

Das Szenario gibt mir einen groben Aufbau des Tisches vor, aber ich habe auch ein paar Freiheiten. Neben vier Zombies und zwei Rattenschwärmen (mein Ersatz für Riesenratten), werden 6 Hinweise auf dem Spielfeld verteilt, die ich untersuchen muss. Das Szenario endet automatisch nach 8 Runden (oder wenn alle meine Charaktere sterben) und je nachdem, was ich bis dahin gefunden und besiegt habe, gehe ich mit mehr oder weniger Erfahrungspunkte in das zweite Szenario.

So sehen das Dorf Eichenhag und die Spielsituation zu Beginn aus. Hinweise befinden sich im Wald im Nordwesten, dem Sumpf im NO, dem Wald im SW, der Umfriedung im SW, in der Schmiede und in dem Schuppen.

Runde 1

Das Szenario verlangt eine Wahrnehmungsprobe von einem beliebigen Helden und ich wähle natürlich Berethorn, weil er die beste „Perception“ Fertigkeit hat (+5) . Ich würfle einen W20 und addiere die Fertigkeit, und muss die vorgegebene Schwierigkeit (Target Number) erreichen. Bei einer TN von 8 und einem Bonus von +5 ist das nicht sehr schwierig. Bei Erfolg darf ich einen der Hinweise 6 Zoll (6″) in eine beliebige Richtung bewegen.

Berethorn erspäht eine Bewegung im Wald am Nordwestrand des Ortes und macht Olmric darauf aufmerksam.

Die erste Phase jeder Runde ist die „Ranger Phase“, in der ich meinen Ranger und zwei andere Gefährten aktivieren kann (bei mehreren Spielern sind es weniger Gefährten). Ich wähle Olmric als ersten und bewege ihn auf den jetzt näher liegenden Hinweis zu. Ein Held hat immer zwei Aktionen, wenn er aktiviert ist, wovon eine eine Bewegungsaktion sein muss. Olmric sieht nun eine Zombie und einen Rattenschwarm hinter dem nächsten Haus, und als zweite Aktion lasse ich ihn seinen ersten Zauber auf diese kleine Gruppe sprechen: Feuerball!

Klein schlechter Beginn des Spiels!

Der Zauber macht einen +3 Angriff auf alle Figuren innerhalb von 2″ seines Zielpunktes. Für einen Angriff würfelt der Angreifer und der Verteidiger je einen W20 (und addiert entsprechende Boni). Der höhere Wurf gewinnt, und macht so viel Schaden, wie das Endergebnis inklusive Boni beträgt. Davon wird dann die Rüstung des Ziels abgezogen und den Rest bekommt das Ziel als Schaden.

Ich beginne das Spiel mit einer zünftigen 20 für den Feuerball gegen den Zombie. Das ist ein kritischer Treffer, der auf jeden Fall gewinnt und +5 Schaden macht. Der Zombie ist nur noch Asche. Auch die Ratten vergehen (mit einem zweiten Wurf) in der feurigen Glut. Aber damit ist der Zauber auch verbraucht. Jeden Zauber kann man nur einmal pro Szenario verwenden. Mal schauen, was Olmric noch so in petto hat!

Ein selbstbewusster Zauberer

„Ha! Nehmt das, ihr Gezücht der Dunkelheit.“ Sich theatralisch die imaginäre Asche von den Ärmeln klopfend schritt Olmric selbstbewusst auf den Wald zu. „Keine Sorge, Berethorn, ich sehe mal nach.“

Als zweiten aktiviere ich Berethorn und bewege ihn in Richtung des umfriedeten Feldes im Südwesten, aber nicht bevor ich mit einem grandiosen Schuss den Zombie in dieser Richtung ausgeschaltet habe (18 gewürfelt). Das Spiel fängt gut an!

Cass ist nicht die Schnellste.

Als dritte und letzte Figur in der Ranger Phase aktiviere ich Lady Cassandra und bewege sie zweimal in Richtung des Zombies im Süden, um Mal und Imris den Weg in diese Richtung freizumachen. Mit einer Bewegung von 5″ (sie trägt schwere Rüstung) und davon der Hälfte für die zweite Bewegung kommt sie aber noch nicht an ihn ran.

Damit ist die Ranger Phase vorbei, und es startet die Enemy Phase. Hier werden alle Gegner auf dem Tisch aktiviert, und zwar in der Reihenfolge ihrer Lebenspunkte (bei Gleichstand wird ausgewürfelt wer zuerst zieht). Alle Gegner folgen einer einfachen KI: Wenn sie im Nahkampf sind, greifen sie an. Wenn nicht, schießen Fernkämpfer auf das nächste Ziel (wenn in Sichtlinie) und laden eventuell nach. Nahkämpfer bewegen sich auf das nächste Ziel zu und greifen es an, wenn sie es in einer Bewegung erreichen (ansonsten bewegen sie sich noch einmal). Wenn ein Monster keinen Helden sieht, bewegt es sich auf einem vom Szenario vorgegebenen Zielpunkt zu. Das ist hier das nächste Gebäude, in dem sich ein Hinweis befindet.

Wo sind die anderen plötzlich hin?

Die verbliebenen beiden Zombies aktivieren zuerst. Der im Süden bewegt sich zweimal um mit Cass in Kontakt zu kommen, ist aber zu langsam, um sie noch anzugreifen. Aus dem Osten schlurft ein weiterer Zombie auf Mal und Magistra Imris im Zentrum zu, die sich besorgt umschauen, denn ihre kampfstärkeren Gefährten sind anderweitig beschäftigt.

Ahhh, ich hasse Ratten!

Nun wird der Rattenschwarm aktiviert, der noch am Leben ist und ich schaue mir die Werte im Regelwerk an. Huch, der ist ja deutlich schneller als die Zombies! Zuerst sieht er zwar keinen Helden, aber nach seiner ersten Bewegung in Richtung Zielpunkt sieht er Olmric und verwickelt ihn in den Nahkampf. Für einen Angriff reicht es aber nicht mehr.

Was bewegt sich da zwischen den Bäumen?

Nun da alle Gegner aktiviert worden sind, kommt die Companion Phase. Hier dürfen alle Gefährten agieren, die nicht schon in der Ranger Phase aktiviert wurden, das sind Mal und Imris. Mal läuft zum Schuppen, um die Tür zu öffnen, während sich Imris auf die alten Eichen im Südosten zubewegt, denn dort hat sie eine Bewegung zwischen den Bäumen gesehen (es liegt ein Hinweis dort).

Das Ereignis-Deck

Als letzte Phase der Runde wird in der Event Phase ein zufälliges Ereignis des Szenarios ausgelöst. Dafür wird ein kleiner Stapel aus Spielkarten zusammengestellt, gemischt und nun die oberste Karte gezogen. Im Szenario ist aufgelistet, was sie bedeutet: Die Karo Vier besagt, dass ein neuer Zombie erscheint und zwar direkt neben einem zufällig bestimmten Hinweis.

Ich würfle den Hinweis aus, und es ist der im Schuppen am Südrand des Ortes. Die Tür wollte doch Mal gerade aufmachen!

Runde 2

Berethorn findet einen Schatz.

In der Ranger Phase dreht sich Berethorn kurz um und erledigt mit einem gezielten Schuss den Zombie im Zentrum. Mein Glück hält, denn mit der gewürfelten 17 reicht es gerade (Schießen +2 macht 19, minus Rüstung 12 macht 7 Punkte Schaden – der Zombie hat 6 Lebenspunkte). Dann setzt Berethorn über die niedrige Mauer und erreicht gerade so den ersten Hinweis. Auf der Szenario-abhängigen Tabelle wird gewürfelt, was es ist. Er findet einen Schatz! Diesen kann er nun mitnehmen und wenn er ihn am Ende des Szenarios noch hat, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, was es ist (wie sich später herausstellt, ist es ein Satz magischer Dietriche).

Ein Überlebender kommt aus dem Wald gerannt.

Als nächstes aktiviere ich Olmric, greife den Rattenschwarm an und würfle gleich zwei 20er! Jetzt muss ich erstmal in den Regeln nachlesen. Ah, nur Helden können kritische Treffer würfeln, Monster nicht. Toll, er besiegt also seinen dritten Gegner und kann sich noch um den nächsten Hinweis kümmern.

Aus dem Wald kommt Olmric ein überlebender Dorfbewohner entgegen gelaufen, halb wahnsinnig und kaum in der Lage ein klares Wort zu sprechen.

Der erste verlorene Nahkampf

Als dritten Helden aktiviere ich Cass, und versuche den nächsten Zombie auszuschalten. Aber zum ersten Mal verlässt mich das Würfelglück, und meine Ritterin verliert den Nahkampf. Jetzt könnte der Zombie sie ihm Gegenzug verletzen, aber glücklicherweise war sein Wurf zu niedrig, um ihre stattliche Rüstung zu durchdringen.

Auch in der Gegnerphase kann keiner der beiden einen Treffer landen. Der Zombie im Schuppen sieht niemanden und steht schon auf dem Zielpunkt (dem Hinweis und Gebäude) und macht daher nichts.

Das Schloss zu öffnen ist eine leichte Übung für Mal.

In der Gefährtenphase öffnet Mal mit geübten Fingern das Schloss des Schuppens. Die Häuser mit Hinweis brauchen als Aktion einen Schlösser Öffnen oder Stärke Wurf mit TN8, um sie öffnen … Kleinkram für den geschickten Dieb. Da er aber verdächtige Geräusche aus dem Innern hört, geht er lieber nicht hinein.

Unterdessen stöbert Magistra Imris zwischen den Eichen herum und findet etwas – einen Zombie! Urplötzlich steht sie einem Untoten gegenüber, und kann ihm nicht mehr ausweichen. Hinweis 3 ergibt auf der Tabelle einen Zombie der den Suchenden überrascht. Glücklicherweise kann jedes Ergebnis nur einmal vorkommen!

Das Ereignis am Ende der zweiten Runde (Karo 9) besagt, dass sich das Miasma einer Krankheit ausbreitet. Jeder Held, der auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, muss am Ende des Spiels eine Probe auf seine Gesundheit machen, um nicht krank in das nächste Szenario zu starten. Null Lebenspunkte heißt hier nicht automatischer Tod, sondern nur, dass der Held für das Szenario ausgeschaltet ist.

Runde 3

Uh oh, das war ein Zombie zwischen den Eichen!

Die nächste Runde beginnt gemischt. Cass hat wieder Pech und nimmt diesmal eine schwere Wunde von ihrem Zombie hin, so dass Berethorn sich auf den Weg macht, ihr zu helfen. Dagegen überrascht mich Imris damit, dass sie ihren Gegner mit einem einzigen beherzten Hieb ausschaltet.

Mal macht sich auf den Weg zum nächsten Gebäude mit einem Hinweis, während Omric in Richtung des sumpfigen Geländes im Nordosten läuft. Der Überlebende Dorfbewohner ist ziemlich langsam und kommt nicht hinterher. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies am Rande des Spielfelds.

Das wäre nicht nötig gewesen!

Runde 4

Berethorn kommt Cass zur Hilfe und schaltet ihren Zombie aus. Olmric stöbert im Sumpf herum und findet merkwürdige Spuren, die ihm aber vage bekannt vorkommen. Um sie zu identifizieren muss er einen TN6 Wurf auf Spurenlesen machen, dass er gar nicht hat. Er würfelt eine 6!

Auch dieses Schloss lässt sich leicht öffnen.

In der Gegnerphase kommen die beiden neuen Zombies näher, während einer weiterhin im Schuppen lauert. Danach stürzt sich Imris, von ihren ersten Kampf ermutigt auf einen der Zombies, und gewinnt auch den Kampf, allerdings ohne den Zombie vollständig auszuschalten. Mal öffnet leichtfingrig auch die nächste Tür. In der Ereignisphase erscheinen zwei neue Rattenschwärme.

Runde 5

Jagd um den Hinkelstein

Cass und Berethorn nicken sich zu und stürmen dann gemeinsam den Schuppen. Mit einer Gruppenaktivierung können Charaktere, die sehr nahe beieinander sind, gemeinsam aktiviert werden. Sie können sich dann erst alle bewegen und dann ihre zweiten Aktionen machen. Das ist nützlich, da man einen Bonus von +2 pro zusätzlichen Verbündeten im Kampf bekommt. Dank der gemeinsamen Aktion haben die beiden kein Problem mit dem Zombie im Schuppen und finden anschließend einige nützliche Kräuter.

Magistra Imris ringt weiterhin mit dem Zombie in der Nähe des Karrens. Vielleicht hätte sie doch nicht so wagemutig sein sollen? Wer aber noch mehr in Gefahr gerät, ist der überlebende Dorfbewohner, denn ihn nehmen sowohl ein Zombie als auch ein Rattenschwarm aufs Korn.

Am Ende der Runde erscheint ein weiter Rattenschwarm, und springt aus dem zweiten Haus mit Hinweis Mal direkt ins Gesicht. Uh oh, wird der Gute sich dieser Bedrohung erwehren können?

Totale Überraschung

Runde 6

Es sieht so aus, als wäre Mal genauso überrascht wie die Ratten, denn beide würfeln für ihren Kampf in der nächsten Ranger Phase eine 1. Imris schafft es weiterhin nicht, ihren Zombie zu besiegen, schlägt sich aber tapfer. Berethorn versucht den Zombie in der Dorfmitte mit einem Schuss auszuschalten, kann ihn aber nur verwunden.

Oh nein, wir konnten ihn nicht beschützen!

Das bedeutet leider, das der Überlebende sowohl von Ratten als auch dem Zombie angegriffen wird, und das war es dann mit seinem Überleben. Er geht unter dem Schwarm an Nagern zu Boden. Cass schlägt sich mit einem weiteren Schwarm herum und hat wieder Problem, die Oberhand zu gewinnen. Mal nimmt eine böse Wunde hin, würfelt aber glücklicherweise gut genug, um sich nicht mit der Krankheit zu infizieren, die die Ratten übertragen.

Geht weg, ihr Ratten!

Dafür rächt er sich in der Gefährtenphase und besiegt die Ratten mit einem kritischen Treffer! Er schlüpft endlich ins Gebäude und findet das Objekt der Suche: den Ranger Aventine. Es handelt sich aber leider nur noch um dessen sterbliche Überreste und sein magisches Schwert, dass der findige Gnom direkt an sich nimmt. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies.

Runde 7

Auf dem Dorfplatz versucht Berethorn den Zombie zu treffen und auszuschalten … verfehlt aber. Auch die Ratten kommen auf ihn zu. Das könnte haarig werden. Glücklicherweise kommt Mal ihn zu Hilfe und stürzt sich mit dem neu gefunden magischen Schwert in den Kampf.

Imris erschlägt endlich ihren Zombie, ganz ohne Hilfe, aber Cas hat einfach kein Glück gegen die Ratten. Und was ist mit Olmric? Nachdem er die Spuren im Sumpf gefunden hatte, ist er vorsichtig ums Haus geschlichen und hat sich wohlweislich aus allen Kämpfen herausgehalten.

Olmric, Olmric, was tust du bloß?

Das wird ihm nun zum Verhängnis, denn die Hauswand gibt plötzlich nach, stürzt ein und begräbt den Zauberer unter sich (Ereignis am Ende der Runde)! Er nimmt einen Angriff mit +4 hin und die gewürfelte 19 bringt seine Lebenspunkte auf Null. Armer Olmric, du warst so erfolgreich bisher.

Runde 8

Da inzwischen alle Hinweise entdeckt sind, birgt die letzte Runde keine großen Überraschungen mehr, außer dass Cas endlich ihr erstes Monster besiegt! Die arme Ritterin hatte wirklich schlimmes Pech. Aber immerhin hat sie alles überstanden, im Gegensatz zu Olmric.

Ende des Spiels

Für die besiegten Monster (8 Zombies und 5 Ratten), sowie die gefundenen Hinweise bekomme ich 85 Erfahrungspunkte. Olmric muss auf der Recovery Tabelle würfeln und es stellt sich heraus, dass er eine schwere Verletzung erlitten hat. Die einstürzende Hauswand hat die Zehen eines Fußes zerquetscht, was seine Bewegung dauerhaft um einen halben Zoll reduziert. Glücklicherweise schafft er seinen Wurf gegen die Krankheit, die sich hier ausgebreitet hat.

Aber wir haben eine Spur gefunden, die auf Spinnen hindeutet und tiefer in den Wald führt. Wir werden ihr folgen, hoffentlich herausfinden was hier passiert ist und vielleicht das nächste Mal ein paar Überlebende retten können!

Fazit

Das hat sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel geht sehr flüssig von der Hand, und man muss schon aufpassen, was man mit seinen Helden macht. Die Würfel waren mir insgesamt recht wohlgesonnen, ansonsten hätte das Spiel auch deutlich knapper werden können. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.