Zurück nach Mittelerde: Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern

Middle-earth Tabletop-Strategiespiel

Nachdem das großartige Runewars-Miniaturenspiel mich tiefer in das Tabletop-Miniaturen Hobby hineingezogen hat, ist es kein Wunder, dass mich der Weg auch in diesem Dschungel zu Tolkiens Herr der Ringe und nach Mittelerde führt, und zwar zum Middle-earth Tabletop-Strategiespiel von Games Workshop.

Der Auslöser war die Neuauflage dieses Klassikers in Form der Starter-Box “Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern”. Ursprünglich wurde das Spiel 2001 anlässlich der Filme von Peter Jackson veröffentlicht und schon damals faszinierten mich die wunderschönen Miniaturen. Ich besorgte mir ein paar Figuren und bemalte sie, kam aber nie dazu das Spiel selbst zu spielen.

Starter-Box: Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern

Und dann kam 2018 diese Pelennor-Box in die Läden. Zu einem sagenhaften Angebot von €90 (inzwischen €120) gab es 84 Miniaturen, inklusive eines großartigen Nazgûl auf geflügeltem Untier, und vor allen Dingen das komplette neue Regelwerk im Hardcover. Wie konnte ich da widerstehen?

Nun ist es ein Jahr später und gestern habe ich die letzte Figur aus der Box fertig bemalt und bewundere den Inhalt auf meinem Küchen- und Spieltisch.

Yeah, alles fertig bemalt!

Seit dem Kauf der Box habe ich eine modulare Spielfläche gebastelt, eine Menge Geld für weitere Figuren ausgegeben, und – man höre und staune – auch einige Partien gespielt. Daher werde ich die Box hier vorstellen, bevor ich demnächst hoffentlich eine etwas ausführlichere Rezension der Regeln machen kann.

Die Miniaturen

Wie schon gesagt enthält die Box 84 Plastik Miniaturen. Davon sind

  • 36 Morannon-Orks
  • 1 Mordor-Troll
  • 1 Ringgeist auf geflügeltem Untier
  • 20 Krieger der Toten
  • 12 Krieger von Rohan
  • 12 Reiter von Rohan
  • 1 Theoden zu Fuß
  • 1 Theoden auf Schneemähne

Wie schon beim Runewars-Miniaturenspiel sind diese Figuren natürlich noch nicht bemalt und auch noch nicht zusammengebaut! Teilweise bestehen die Miniaturen aus vielen verschiedenen Teilen, und der Zusammenbau ist schon eine kleine Herausforderung. Dafür bekommt man aber auch eine Menge Optionen. So kann man den Ringgeist sowohl als “normalen” Nazgûl oder als Hexenkönig von Angmar mit oder ohne flammende Klinge basteln. Auch der Troll ist vielfältig: Vom schwer gepanzerten mit Schild und Schwert bis zum riesigen Trommler sind viele Varianten möglich.

Die Qualität der Miniaturen ist durchgehend sehr gut, schwankt aber ein bisschen, je nach Alter des Designs. Nur die Theoden-Figuren sind wirklich neu – alle anderen wurden schon früher für das Spiel produziert – und an der Spitze was Detailgrad angeht. Die schwächsten sind wahrscheinlich die Krieger von Rohan (zu Fuß), denen man ihr Alter ein wenig anmerkt.

Die Bemalung erfordert natürlich einiges an Arbeit, und wenn man keinen professionellen Mal-Service bemühen will, sollte man schon seinen Spaß an diesem Hobby haben. Wenn man es aber genießt, bekommt man hier viele tolle Miniaturen, die nicht zu schwierig zu bemalen sind und den Aufwand mit einem großartigen Auftritt auf dem Schlachtfeld belohnen.

Die Regeln und Szenarien

Das wunderschöne Hardcover-Regelbuch hat 208 Seiten und viele Illustrationen aus den HdR- und Hobbit-Filmen. Ich werde hier nicht groß auf die Regeln eingehen, sondern nur kurz sagen, dass das Spielsystem nicht so taktisch wie das Runewars-Miniaturenspiel ist, aber auch kein reines Glücksspiel. Es wird viel gewürfelt, aber nicht ganz so große Mengen an Würfeln wie bei Age of Sigmar oder Warhammer 40k, den anderen großen Systemen von Games Workshop.

Für mich liegt die Stärke des Middle-earth Tabletop-Spiels aber auch nicht in den Schlachten, in denen man Armeen mit einer festen Punktzahl gegeneinander antreten lässt, sondern in den thematischen Szenarien, die Szenen der Filme und Bücher in spielerischer Form nacherzählen.

So haben wir eine Reihe von vier Szenarien gespielt, die Reise der Gemeinschaft durch die Höhlen von Moria nacherzählt, vom Angriff des Wächters im See bis zur Flucht über die Brücke von Khazad-dûm.

Die Pelennor-Box selber enthält ein Heft mit 4 Szenarien zur namensgebenden Schlacht, die gleichzeitig als Tutorial fungieren. Schritt für Schritt wird man in die verschiedenen Aspekte der Regeln eingeführt, bis man im vierten Gefecht alle Regeln und Figuren aus der Box verwendet.

Das Regelbuch stellt eine Reihe von generischen Szenarien zur Verfügung, die man mit beliebigen Truppen spielen kann, aber dazu muss man sagen, dass die Armeelisten mit den Punktekosten für alle Figuren nicht enthalten sind. Dafür gibt es zwei weitere Bücher, eines für den Herrn der Ringe, das andere für den Hobbit, die getrennt gekauft werden müssen.

Sonstiges Material

Der Rest der Box ist eigentlich nur Beiwerk: zwölf kleine sechsseitige Würfel (sechs rot, sechs grün), zwei flexible Maßstäbe zum Messen von Reichweite und Bewegung (erstaunlich praktisch) und ein paar Pappmarker. Letztere sind eine Neuheit in dieser Ausgabe des Spiels, denn sonst kam GW immer ohne Marker auf dem Spieltisch aus. Allerdings sind sie wirklich ganz nützlich, wenn man Zustände wie “am Boden” nicht nur das Hinlegen der Figuren selber markieren will.

Preis und Fazit

Für den Preis der Box muss man nur ein kurzes Rechenexempel an den Einzelpreisen durchführen, um zu sehen wie relativ günstig sie ist:

  • Regelwerk: 45€
  • Nazgûl auf Geflügeltem Schatten: 50€
  • Mordor-Troll: 32,50€
  • 36 Morannon-Orks: 34€
  • Theoden zu Fuß und Beritten: 25€
  • 12 Reiter von Rohan: 50€
  • 12 Krieger von Rohan: 17€
  • 20 Krieger der Toten: 34€

Das macht insgesamt 287,50€ gegenüber den €120 für die Box, und dazu bekommt man noch das Szenarien-Heft, die Würfel, Marker und Maßstäbe.

Das heißt natürlich nicht, dass das ganze eine billige Angelegenheit ist. Ist man einmal im Hobby drin, will man natürlich mehr Figuren, und die Preise für die sind bei Games Workshop nicht gerade niedrig. Dazu kommen die Kosten für die Bemalung und eventuell Geländebau. Das sollte man wissen, wenn man sich auf das Tabletop-Hobby einlässt.

Aber wenn man das tun will, dann ist die Box “Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern” ein großartiger Einstieg in das Middle-earth Tabletop-Strategiespiel, mit dem man den Ringkrieg auf der Ebene der Schlachten, Gefechte und Scharmützel ein weiteres Mal prima ausfechten kann. Mich hat es auf jeden Fall gepackt, und ich freue mich schon auf unsere geplante “Die Gefährten”-Kampagne, mit der wir das erste Buch bzw. den ersten Film einmal vom Aufbruch aus dem Auenland bis zum Zerfall der Gemeinschaft durchspielen wollen. Diese Herren warten auf ihren Einsatz…

Wir suchen “Beutlin”!

Rezension: Die Krieger von Mittelerde

Box Cover für die Krieger von Mittelerde

Das Cover der Box von “Die Krieger von Mittelerde”

Es ist viel zu lange her, dass ich etwas zu meinem Lieblingsspiel geschrieben habe, und da ich letztlich noch einmal eine grandiose Partie mit der “Krieger von Mittelerde” spielen konnte, nehme ich mir nun die Zeit, endlich eine Rezension zu selbiger zu verfassen. Wie immer sei angemerkt, dass ich als Playtester und Korrekturleser etwas voreingenommen an die Sache herangehe, aber mein Bestes gebe so objektiv wie möglich zu sein.

Übersicht

Die Krieger von Mittelerde (im folgenden KvM abgekürzt) ist die zweite Erweiterung für das Spiel “Der Ringkrieg” von Ares Games (deutsch bei Asmodee). Wie schon “Die Herren von Mittelerde” (HvM) greift sie Ideen aus der alten Erweiterung für die erste Edition des Spiels auf, setzt sie neu um und baut sie aus. Diesmal sind es die Fraktionen, d.h. kleinere Gruppierungen oder Mächte von Mittelerde, die keine eigenen Nationen sind, aber dennoch in die Schlachten des Ringkrieges eingreifen. Sie werden über neue Figuren, neue Würfel und viele neue Karten dargestellt, was diese Erweiterung deutlich umfangreicher als die erste macht. Das schlägt sich auch im Preis nieder; gegenüber der ca. €30 für HvM, muss man hier ungefähr €40 anlegen.

Die Box Im Vergleich

Die Boxen des Grundspiels und der beiden Erweiterungen.

Das Material

Die “Krieger” kommen in einer doppelt so großen Box wie die “Herren” daher. Diese ist damit aber immer noch deutlich kleiner als die des Grundspiels. Das Cover ziert ein weiteres grandioses Bild von John Howe: Die Zerstörung von Isengart durch die Ents, in der vielleicht besten Darstellung dieser Szene, die mir bisher überhaupt untergekommen ist.

Die Figuren

Die Figuren: Adler, Tote von Dunharg, Ents, Kankras Brut, Dunländer und Korsaren

In der Box finden sich 48 Plastikfiguren (6 Fraktionen a jeweils 8 Figuren), zwei neue Würfel, 8 neue Ereigniskarten, zwei Stapel a jeweils 20 Fraktionsereigniskarten, 12 “Zu den Waffen”-Karten und 6 übergroße Referenzkarten für die Fraktionen.

Auch bei diesen Figuren wiederholen sich ein paar Designs, die man vorher gesehen hat: Ents, Hügelmenschen und Korsaren kennen wir aus der Erweiterung der ersten Edition, und die Adler waren in dieser Gestalt in “Der Schlacht der Fünf Heere” enthalten. Aber die Spinnen von Kankras Brut und die Toten von Dunharg sind ganz neu. Alt wie neu gefallen sie mir alle sehr gut und natürlich sind inzwischen auch alle zünftig bemalt, damit sie auf dem Tisch auch gut aussehen.

Die Würfel

Die Fraktionswürfel für die Freien Völker (grün) und den Schatten (orange).

Zwei neue Würfel sind dabei, einer für jede Seite. Sie sind sowohl in der Farbe als auch der Symbolik komplett neu, was die Möglichkeiten der Fraktionen auch optisch vom Rest des Spiels unterscheidet.

Die meisten Karten haben das übliche Tarot-Format des Ringkriegs, wobei die Fraktionsereigniskarten ihren eigenen Stabel bekommen und daher auch auf der Rückseite ein eigenes Symbol haben. Sehr gut gefällt mir, dass die meisten Karten auch auf der Vorderseite nach der Fraktion unterschieden sind, zu der sie gehören und zwar durch eine schwarz-weiße Illustration in der unteren Hälfte der Karten.

Referenzkarten

Die Fraktionen und ihre Referenzkarten

Aber das Highlight der Karten sind die überformatigen Referenzkarten für die Fraktionen, denn sie haben jede ein tolles Bild von John Howe spendiert bekommen. Auf der Vorderseite steht die Bedingung, mit der sie ins Spiel gebracht werden können. Wenn das geschieht, werden sie umgedreht und dienen als Regelreferenz für die Fraktion.

Zu guter Letzt enthält die Box noch das Regelheft (im selben schmalen Format wie bei HvM) und zwei Referenzblätter mit allen möglichen Würfelergebnissen und Aktionen. Praktischerweise sind da nicht nur die neuen Würfel drauf, sondern auch die aus dem Grundspiel und der ersten Erweiterung. So hat man alles an einem Ort.

Regelbuch und Referenzblätter

Regelbuch und Referenzblätter

Insgesamt ist das enthaltene Material gewohnt hochwertig, und die Menge rechtfertigt auf jeden Fall den höheren Preis gegenüber der HvM-Erweiterung. Daran ist also nichts auszusetzen, aber wie sieht es nun mit der praktischen Anwendung im Spiel aus?

Die Regeln

Die Krieger von Mittelerde liefern mit ihren verschiedenen Fraktionen ein neues Subsystem an Regeln und Komponenten für den Ringkrieg. Beide Seiten bekommen einen neuen Kartenstapel (die Fraktionsereigniskarten) von dem sie jeden Runde eine Karte ziehen. Sobald die erste Fraktion ins Spiel gebracht wurde, erhält ihr Spieler ab der nächsten Runde seinen Fraktionswürfel. Mit dessen Aktionen können neuen Figuren der Fraktionen ins Spiel gebracht und Karten vom jeweiligen Stapel gezogen und gespielt werden. Dabei sind die Fraktionsfiguren keine Armee-Einheiten, und obwohl sie manchmal mit Armee ziehen und diese unterstützen können, funktionieren sie doch meistens getrennt von den Einheiten. Sie sind auch alle unterschiedlich in ihren Möglichkeiten und Auswirkungen im Spiel.

Gemeinsam haben sie jedoch, dass man im Kampf ihre “Zu den Waffen” Karten verwenden kann, wenn Figuren einer Fraktion in Reichweite sind. Diese funktionieren wie andere Kampfkarten in der Schlacht und können alternativ zu diesen gespielt werden, werden aber nach der Kampfrunde nicht abgelegt, sondern kommen wieder auf die Hand. Stattdessen muss man meistens eine Figur der Fraktion entfernen, um den Kampfeffekt auszulösen. Im Folgenden will ich jede der Fraktionen einmal kurz vorstellen.

Die Korsaren von UmbarDie Korsaren von Umbar

Die Korsaren können vom Schatten ins Spiel gebracht werden, sobald die Südländer und Ostlinge im Krieg sind. Mit Hilfe der Fraktionsereigniskarten können sie sich entlang der Küsten und des Anduin bewegen und dabei auch Truppen transportieren. Ein überfallartiger Angriff auf Dol Amroth ist nicht mehr ganz so möglich, wie mit ihrer Ereigniskarte aus dem Grundspiel, aber dafür sind sie flexibler einsetzbar. Ihre “Zu den Waffen” Karten erlauben es, Nachschub aus einer Nachbarregion in die Schlacht zu holen, oder eine Belagerung fortzuführen ohne eine Elite-Einheit zu reduzieren. Das kann insbesondere bei der Belagerung von Minas Tirith ungeheuer nützlich sein

Die Dunländer

Die Hügelmenschen von Dunland

Die Dunländer

Die Dunländer stehen bereit sobald Saruman ins Spiel gekommen ist und sind leicht und zahlreich zu rekrutieren. Vor allen Dingen kann man sie auch direkt in einer Armee in Rohan einsetzen , so dass man sich die Anmarschwege für die Verstärkung spart. Sehr kampfstark sind sie nicht, aber mit ihren “Zu den Waffen” Karten können sie dann als Kanonenfutter bei den Angriffen Isengarts verwendet werden, und einige Fraktionsereigniskarten erhöhen ihren Nutzen erheblich.

Kankras Brut

Kankras Brut

Kankras Brut

Im Gegensatz zu den beiden anderen Fraktionen des Schatten sind die Spinnen aus Kankras Brut auch bei der Jagd auf den Ring nützlich und nicht nur in der Schlacht. Mit den richtigen Karten kann man zusätzliche Jagdspielsteine ziehen oder direkt die Macht des Rings erhöhen. Auch der spezielle Jagd-Spielstein “Kankras Lauer” kommt nun über diese Karten ins Spiel und nicht mehr über die normalen Ereigniskarten. In der Schlacht können die Spinnen eventuell zusätzlichen Schaden verursachen, oder Anführer und Gefährten der Stufe 1 töten – beides eher schwächere Kampfeffekte.

Die Adler des Nebelgebirges

Die Adler des Nebelgebirges

Die Adler des Nebelgebirges

Endlich haben auch die Freien Völker fliegende Figuren, die sich wie die Nazgul beliebig weit über das Spielbrett bewegen können! Die Adler sind sehr flexibel einsetzbar und können an den verschiedensten Orten ins Spielgeschehen eingreifen. Mit ein paar Karten unterstützen sie Gefährten und Ringträger, aber vor allen Dingen können sie im Kampf die Führung der Nazgul aufheben und eventuell den einen oder anderen zusätzlichen Treffer verursachen.

Bei dieser Gelegenheit kann ich auch erwähnen, dass die Figuren der Fraktionen ähnlichen Regeln wie die Armee-Einheiten unterliegen. Entfernte Figuren der Freien Völker sind für immer aus dem Spiel, so dass die Guten nie mehr als acht dieser Figuren im Spiel einsetzen können. Dagegen lassen sich die Figuren des Schatten immer wieder neu rekrutieren, so dass sie theoretisch unbegrenzt einsetzbar sind.

Die Ents von Fangorn

Die Ents von Fangorn

Die Ents

Die Fraktion der Ents ersetzt im Prinzip die drei Ereigniskarten aus dem Grundspiel, die Angriffe auf Orthanc erlauben. Stattdessen kann man nun die Ents an verschiedenen Schauplätzen einsetzen und zum Beispiel bei der Verteidigung Loriens helfen, Minas Tirith zu Hilfe kommen oder sogar Dol Guldur angreifen. Eine Fraktionsereigniskarte erlaubt es sogar einen Ableger des Entwalds im Alten Wald zu bilden und vielleicht die Huorns ins Auenland marschieren zu lassen. Im Kampf können die Ents furchtbare Schläge gegen den Schatten ausführen, oder einen Kampf nach der Runde abbrechen, so dass die Freien Völker eventuell wertvolle Zeit gewinnen können.

Die Toten von Dunharg

Die Toten von Dunharg

Die Toten von Dunharg

Eine der vielleicht mächtigsten aber auch eingeschränktesten Fraktionen sind die Toten von Dunharg. Sie können nur ins Spiel gebracht werden, wenn sie Streicher/Aragorn in der Nähe von Erech aufhält. Aber einmal im Spiel können sie einen Angriff des Schatten auf Dol Amroth leicht zu einer zum Scheitern verdammten Unternehmung machen, und auch bis Pelargir und Minas Tirith marschieren, um dort im Kampf Einheiten des Schatten zu vernichten, oder den Kampf abrupt zu beenden.

Fraktionsereigniskarten

Fraktionsereigniskarten für die Dunländer und die Adler

Abgesehen von den “Zu den Waffen” Karten werden alle Fähigkeiten der Fraktionen über die Fraktionsereigniskarten ausgelöst. Das macht einen natürlich abhängig davon, welche dieser Karten man zieht. Dafür enthält der Stapel auch einige Karten, mit den man ihn manipulieren kann: mehrere Karten ziehen und alle bis auf eine ablegen, nach bestimmten Karten in der Ablage suchen, usw. Außerdem wird dieser Stapel als einziger wieder neu gemischt, wenn er aufgebraucht ist. So stellt das Spiel sicher, dass alle Fraktionen eingesetzt werden können und nicht aus Mangel an passenden Karten völlig außen vor bleiben. Es ist aber durchaus so, dass je nach den Umständen eines Spiels nicht alle Fraktionen ins Spiel eingreifen. In einer Partie mögen nur Korsaren und Adler eine Rolle spielen, in einer anderen sind dafür die Ents und Kankras Brut im Einsatz.

Der Weg nach Westen

Der Weg nach Westen ist weit… aber vielleicht nicht ganz so gefährlich.

Neben den Fraktionsereignis- und “Zu den Waffen” Karten gibt es noch eine Handvoll neuer “normaler” Ereigniskarten, die als Ersatz für Karten dienen, die wie die Ent-Karten nun über die Fraktionen funktionieren. Eine will ich gesondert erwähnen: Mit “Der Weg nach Westen” kann man die Gemeinschaft einen völlig neue Route nach Mordor einschlagen lassen: Zu den Grauen Anfurten und dann mit dem Schiff nach Gondor. Aber auch da droht Gefahr, denn die Korsaren von Umbar können diese Route empfindlich stören!

Errata

Ich will nicht verschweigen, dass sich diesmal bei der Übersetzung leider ein paar Fehler auf den Karten eingeschlichen haben. Die Errata findet ihr natürlich auf dieser Seite, sowie auch den Download der korrigierten PDFs und ein paar Hinweise, wie ihr diese Korrekturen auf euren Karten einarbeiten könnt.

Die Spinnen jagen die Ringträger

Kankras Brut jagt die Ringträger und setzt ihnen sehr zu.

Fazit

Mehr noch als die Herren von Mittelerde, bringen die Krieger ein ganz neues Element in das Spiel ein. Man hat nun drei Stapel von Karten und bis zu zehn auf der Hand, so dass man einige zusätzliche Optionen zu bedenken hat. Das verlängert das Spiel etwas, und mag für eher unerfahrene Spieler ein bisschen überfordernd sein. Aber für versierte Ringkrieg-Spieler eröffnen sich ganz neue Strategien und Möglichkeiten, die das Spielerlebnis erheblich erweitern können. Im Gegensatz zur Erweiterung der ersten Edition, in der zum Beispiel die Korsaren wenig nützlich waren, haben hier alle Fraktionen ihre Funktion und können je nach Spielverlauf sehr wichtig sein. Schön finde ich, dass nicht immer alle im Spiel sein müssen, so dass die Partien sich noch variabler gestalten können.

Die Regeln für Kankras Brut

Die Regeln für Kankras Brut

Die Autoren schaffen es auch diesmal, die Stimmung der Vorlage kongenial einzufangen. Alle Option der Fraktionen wirken glaubhaft für Mittelerde und den Herrn der Ringe. Ja, die Armee der Toten ist mächtig, aber sie wird nicht im Alleingang die Armeen Saurons vernichten und mal eben die Belagerung von Minas Tirith beenden. Und die Adler sind sehr nützlich gegen die Nazgûl, aber sie werden nicht die Gemeinschaft auf direktem Weg nach Mordor fliegen (oder doch?).

Wie immer beim Ringkrieg sage ich, dass das Grundspiel schon so gut ist, dass man die Erweiterung nicht braucht, um ein großartiges Spielerlebnis zu haben. Aber wer ein bisschen mehr Abwechslung ins Spiel bringen oder einfach mehr Strategien ausprobieren möchte, kann mit den Kriegern von Mittelerde nichts falsch machen. Von mir aus also auf jeden Fall eine Empfehlung für jeden Ringkrieg-Fan!

Ich benutze daher diese Erweiterung, wenn ich ein etwas längeres Spiel mit mehr taktischen Varianten möchte. Wenn ich eher eine schnellere, geradlinige Partie möchte, spiele ich eher das Grundspiel. Die Herren von Mittelerde lassen sich auch prima mit den Kriegern kombinieren, aber damit habe ich noch keine größeren Erfahrungen gesammelt.

Der Inhalt

Der Inhalt der Krieger von Mittelerde (englische Box)

Eine andere Art Krieg – Das Runewars Miniaturenspiel

Runewars Miniaturenspiel


Die deutsche Runewars-Box

Die Runenkriege

Einer der Gründe, aus denen ich mich in letzter Zeit weniger mit dem Ringkrieg beschäftigt habe, ist ein neues Spiel, das es mir sehr angetan hat: Das Runewars Miniaturenspiel von Fantasy Flight Games (deutsche Version vom Heidelberger Spieleverlag).

Übersicht

Das Miniaturenspiel Runewars – nicht zu verwechseln mit dem Brettspiel Runewars – ist ein Tabletop-Brettspiel-Hybrid, das heißt eine Mischung aus Spielen wie Warhammer Age of Sigmar oder Kings of War auf der einen und X-Wing oder Armada auf der anderen Seite. Man hat hier keinen festen Spielplan mit Feldern oder Regionen, sondern einen offenen Spieltisch, auf dem man Gelände platziert und seine Figuren mit Hilfe von Schablonen bewegt.

Die Einheiten der Grundbox.

Die Einheiten aus der Grundbox – angemalt.

Zwei Spieler stellen dabei aus den Einheiten jeweils einer Fraktion eine Armee zusammen – begrenzt durch eine Punktzahl, auf die man sich vorher geeinigt hat. Das Grundspiel stellt dabei einen Grundstock für die beiden ersten Fraktionen zur Verfügung: Die Daqan Lords (Menschen) und das Untotenheer des Waiqar. Dazu kann man sich dann Erweiterungen mit zusätzlichen Einheiten für die Fraktion seiner Wahl kaufen, um sowohl Größe und Variabilität seiner Armee zu erweitern. Man kauft sich also wahrscheinlich nicht nur ein Grundspiel, sondern investiert in ein ganzes Hobby, so ähnlich wie bei X-Wing.

Unbemalte Figuren

Die unbemalten Figuren der Daqan Lords.

Spielmaterial

Die Figuren sind natürlich der zentrale Aspekt von Runewars – nichts umsonst heißt es “Miniaturenspiel”. Hier ist auch der größte und entscheidende Unterschied zu Spielen wie X-Wing zu finden: Die Figuren kommen unbemalt und nicht zusammengebaut aus der Box. Der Zusammenbau ist dank des einfachen Stecksystem glücklicherweise sehr einfach, aber um das volle Vergnügen einer bemalten Armee zu bekommen, muss man also noch einiges investieren; entweder an Zeit oder, wenn man einen Bemalservice bemühen möchte, an Geld. Man kann das Spiel natürlich auch spielen, ohne die Figuren zu bemalen, aber richtig toll sieht es aus, wenn die Soldaten, Monstern und Helden in den Farben ihrer Armee erstrahlen.

Rune Golen

Eines der Glanzstücke der Box: Der Runengolem.

48 detaillierte Plastikfiguren enthält die Grundbox: 26 aus den Reihen der Untoten und 22 für die Armee der Menschen. Besonders stechen die beiden großen Kreaturen hervor: Die Menschen führen einen riesigen Golem ins Feld, während auf den Seiten der Untoten ein Skelettkrieger auf einem sogenannten Aaswurm in die Schlacht reitet.

Neben den Figuren gibt es Tableaus, auf die die Figuren gestellt und aus denen Einheiten formiert werden, Würfel, Kommandohalter, auf denen die Befehle eingestellt werden, Karten für die Einheiten und deren Ausrüstung, Bewegungsschablonen und Entfernungsmesser, sowie – wie es sich für ein Spiel von FFG gehört – jede Menge Pappmarker. Was es nicht gibt, ist ein Spielplan, denn als Tabletop-Spiel wird Runewars auf einer offenen Fläche von 90×90 oder 180×90 Zentimeter gespielt, auf der mit der Hilfe von ebenfalls enthaltenen Pappteilen Gelände dargestellt wird.

Spielmaterial

Verschiedenes Spielmaterial: Figuren, Kommandhalter, Gelände, Bewegungsschablone und Magiemarker.

Auf jeden Fall ist die Schachtel gut gefüllt und kommt zu einem akzeptablen Preis daher: UVP €89,95, aber im einschlägigen Handel bekommt man sie ab ca. €75. Allerdings enthält die Grundbox nur genug Material für sogenannte “Scharmützel”, d.h. Schlachten mit ca. 100 Punkten. Für eine richtig große Schlacht sind 200 Punkte vorgesehen, und da braucht man mehr Figuren. Da bietet es sich an, sich mit einem Freund zusammen zu tun und für jeden eine Grundbox zu kaufen. Dann tauscht man die Figuren der Armee, die man jeweils nicht spielt, und hat damit genug Material auch größere Schlachten zu schlagen.

Einheiten und Ausrüstung

Die Armee werden über Karten zusammengestellt: Einheiten und Aufwertungen haben variable Punktekosten.

Der Spielablauf

Der erste Schritt einer Partie Runewars findet schon vorab statt: Die Zusammenstellung der Armee, die man ins Feld führen will. Für jede Art von Einheit gibt es eine Karte, auf der die Kosten je nach gewünschter Größe und Formation aufgelistet sind. Dazu gibt es Aufwertungskarten, die man den Einheiten zuordnen kann, die wiederum zusätzliche Punkte kosten. Begrenzt ist das ganze durch die Anzahl Punkte, auf die man sich mit seinem Gegner geeinigt hat. So wird eine ausgeglichene Stärke der beiden Seiten sichergestellt. Durch weitere Karten wird die Aufstellung auf dem Spielfeld und die Verteilung von Gelände festgelegt, dann werden die magischen Runen geworfen (dazu später mehr) und die Schlacht kann beginnen!

Startaufstellungs

Die Startaufstellung des Übungsszenarios (ohne Gelände).

Das eigentliche Spiel geht über maximal acht Runden und jede beginnt mit der Kommandophase, in der die Spieler ihren Einheiten geheim Befehle zuweisen. Diese Befehle werden auf den beiden Rädern des Kommandohalters der Einheit eingestellt. Das linke legt den Hauptbefehl fest (Marschieren, im Fern- oder Nahkampf angreifen, Sammeln, usw.) während auf dem rechten Rad ein Modifikator eingestellt wird (drehen, schwenken, verteidigen, Sonderaktionen ausführen). Dabei hat jede Einheit ihre ganz eigene Auswahl an Befehlen und Kombinationen. So hat Kavallerie schnelle und weite Bewegungen, aber dafür keine engen Wendungen, Bogenschützen haben einen Fernkampfangriff zur Verfügung, usw.

Kommandohalter

Der Kommandohalter der Eidgebundenen Kavallerie

Jede Befehl hat eine Initiative-Nummer, die in der folgenden Aktivierungsphase wichtig wird. Denn die Einheiten werden nun in der Reihenfolge ihrer eingestellten Initiative aktiviert und ihre Befehle ausgeführt. Ein Spieler hat immer die Priorität in einer Runde, und falls es mehrere Einheiten mit derselben Initiative gibt, beginnt dieser mit einer seiner Einheiten. Danach werden die gleichzeitigen Befehle abwechselnd abgehandelt.

Nahkampf

Wiederbelebte Krieger im Nahkampf mit den Speerträgern der Daqan Lords.

Die Ungewissheit über die Absichten und Befehle des Gegners macht das Spiel höchst spannend und abwechslungsreich. Die Optionen des Gegners zu kennen und seine tatsächlichen Handlungen vorauszuahnen ist, neben dem geschickten Bewegen der eigenen Einheiten, der Schlüssel zum Sieg in Runewars. Immer wieder kommt es zu überraschenden Manövern, mit denen man den Gegner verblüffen kann oder umgekehrt zu genau dem Manöver, das man vorausgesehen hat und das einen zufrieden grinsen lässt, weil man vorbereitet ist.

Ardus IxErebus

Ardus Ix’Erebus, General von Waiqars Armee der Untoten

Die Kampfstärke der Einheiten im Nah- und/oder Fernkampf wird durch die Farbe und Anzahl ihrer (8- bzw. 12-seitigen) Würfel bestimmt, die wiederum verschiedene Symbole zeigen. Treffer multiplizieren sich mit der “Bedrohung” der Einheit zu Schaden, Energie braucht man für Sonderfähigkeiten der Einheiten, Panik-Symbole lösen Moralproben beim Gegner aus und Todesstöße ignorieren die Verteidigung des Gegners und verursachen direkte Wunden. Denn jede Einheit besitzt einen Verteidigungs- und einen Wundwert. Jedes mal, wenn der Schaden den Verteidigungswert erreicht, erleidet sie eine Wunde, und wenn damit der Wundwert erreicht ist, wird eine Figur der Einheit entfernt. Zum Beispiel hat eine Einheit Speerträger Verteidigung und Wunden 1, so dass jeder Punkt Schaden eine Figur entfernt, während der General der Untoten – Ardus Ix’Erebus – Verteidigung 3 und vier Wunden hat. Dafür ist er auch nur eine Figur, und wenn er 4 Wunden erlitten hat, ist er aus dem Spiel, während die Speerträger je nach Größe der Einheit acht bis 36 Figuren haben und dementsprechend lange durchhalten.

Würfel und Rundenzähler

Würfel und Rundenzähler

In der Endphase wird dann noch der Fluss der Magie für die nächste Runde bestimmt. Dafür wirft der aktive Spieler fünf Marker (die sogenannten Runen) und je nachdem welche Seiten sichtbar sind, sind die drei verschiedenen Arten von Magie unterschiedlich stark: Stabiles, instabiles und natürliches Mana. Von diesem Mana hängen wiederum die unterschiedlichsten Dinge im Spiel ab. Manche Einheiten werden stärker im Angriff, wenn mehr stabiles Mana fließt, andere sind schneller wenn instabiles Mana stark ist, und die Untoten können je nach vorhandenem natürlichen Mana mehr oder weniger Figuren regenerieren.

Das Spiel endet schließlich, wenn eine Seite komplett ausgelöscht wurde oder auf jeden Fall am Ende der achten Runde. Danach zählen beide Spieler den Punktewert ihrer auf dem Tisch verbliebenen Einheiten und addieren eventuelle Sonderpunkte, die das Szenario vorgibt. Die höhere Punktzahl gewinnt.

Spielmatte

Eine Spielmatte aus Mousepad-Material

Spielgefühl

Ehrlicherweise muss man sagen, dass es sich bei Runewars eher um ein ganzes Hobby, als um ein einzelnes Spiel handelt. Jenseits des Grundspiel gibt es schon mehrere Zusatzboxen mit mehr und neuen Figuren, mit denen man seine Armee ausbauen kann. Zum Bemalen der Figuren braucht man Farben und Pinsel, und wer spielt schon gerne auf der blanken Tischplatte? Da muss zumindest eine Spielmatte in ansprechender Gestaltung her.

Kampfgetümmel

Mitten im Kampfgetümmel

Wenn einem das nicht zu viel ist, bekommt man mit Runewars ein sehr gutes, taktisches Spiel auf dem Niveau von X-Wing oder Armada. Der Erfolg im Spiel ergibt sich aus mehreren “Fähigkeiten”, die man besitzen muss: Erstens die clevere Zusammenstellung der eigenen Armee, so dass sich deren Einheiten gegenseitig ergänzen und möglichst viele Synergieeffekte hervorrufen; zweitens das geschickte Steuern der eigenen Einheiten auf dem Spielplan unter Einbeziehung des Geländes und der Vorgaben des Szenarios; und drittens das Einschätzen und korrekte “Lesen” des Gegners, um dessen Aktionen vorauszuahnen und sich darauf einstellen zu können. Zusammen mit der großen Vielfalt an Optionen, die man bei der Zusammenstellung der Armeen hat, resultiert das in einem sehr abwechslungsreichen Spiel, das sicherlich über viele Dutzend Partien nicht langweilig werden wird.

Armee-Box Uthuk Y'llan

Vorschau auf die Armee-Box der Uthuk Y’llan

Erweiterungen und Ausblick

Als ein Spiel, das von der Vielfalt and Miniaturen, Einheiten und Fraktionen lebt, braucht Runewars natürlich mehr als nur die Grundbox und die beiden darin enthaltenen Parteien. Bereits erschienen sind Boxen mit zusätzlichen Figuren für die ersten Einheiten, Kommandoeinheiten mit Bannerträger, Zauberer, usw., die man in bestehende Einheiten einbauen kann, sowie je ein neuer Held für die Menschen und die Untoten. Zwei neuen Einheiten – Todesritter und Armbrustschützen sind angekündigt. Aber vielleicht am wichtigsten sind die beiden geplanten neuen Fraktionen: Die Latari-Elfen und die Dämonenanbeter der Uthuk Y’llan. Für beide wird es eine “Armee-Box” geben, aus der man eine Streitmacht von ca. 100 Punkten bauen kann (analog der Menschen oder Untoten aus der Grundbox) und dann die üblichen Erweiterungen. Damit stehen vier Fraktionen zur Auswahl, aus denen man sich seine bevorzugte Armee bauen kann.

3D Gelände

Selbstgebautes 3D-Gelände

Fazit

Runewars mit den anderen Spielen, die ich bisher vorgestellt habe zu vergleichen ist eigentlich ein bisschen unfair – denn wie schon gesagt handelt es sich weniger um ein einzelnes Strategiespiel, das man gelegentlich spielt, als ein ganzes Hobby. Wenn man die Figuren der Grundbox bemalt hat, stehen schon die ersten Erweiterungen Schlange, und vielleicht will man ja auch das flache Pappgelände, mit selbstgebauten 3D-Geländestücken ersetzen. Es gibt immer wieder etwas zu tun, und solange man Spaß an diesem Hobby hat, wird man nie wirklich “fertig”.

Armee der Untoten

Meine bisher bemalte Armee der Untoten: die Bleiche Legion

Aber wer Spaß an so etwas hat, und vielleicht schon seit einiger Zeit mit der Anschaffung eines Tabletop-Spiels liebäugelt, der findet in Runewars ein wirklich ausgezeichnetes Spiel, bei dem man “am Anfang” einsteigen kann – d.h. ohne dass es schon eine große Fangemeinde, zahlreiche Regelversionen und einen unüberschaubaren Dschungel an Miniaturen gibt. Da ich selbst schon seit einiger Zeit um das Tabletop-Hobby herumschleiche, hat mich diese Möglichkeit sehr angesprochen, und ich habe mir die Grundbox zugelegt. Nachdem ich dann festgestellt habe, dass mir nicht nur die Figuren gefallen, sondern auch das Spiel selbst wirklich gut ist, nenne ich inzwischen zwei Boxen und alle bisher erschienen Erweiterungen mein eigen. Von mir gibt es also auf jeden Fall eine dicke Empfehlung für Runewars – mit dem Caveat, dass es eben kein Spiel für Zwischendurch ist.

Galerie

Natürlich habe ich inzwischen auch schon viele der Figuren bemalt. Hier ist eine Galerie meiner bisherigen Arbeiten.

Rezension: Conquest of Nerath

Cover

Das großartige Cover von Conquest of Nerath

Es ist mal wieder Zeit für einen Blick auf ein anderes Spiel als den Ringkrieg, und diesmal werde ich mein kritisches Auge auf ein anderes, von Plastikfiguren überquellendes Fantasy-Strategiespiel richten: Das D&D-Brettspiel Conquest of Nerath.

Das Spiel erschien 2011 im Zuge von Wizards of the Coasts Initiative, D&D mehr auf dem Brettspielmarkt zu etablieren (um dieselbe Zeit erschien mit Castle Ravenloft der erste der kooperativen Dungeon Crawler unter dem D&D Label). Es kommt klar aus der Tradition des sogenannten “Ameritrash” Spiele und zieht seine Inspiration aus Klassikern wie Risiko und insbesondere Axies & Allies.

CoN Aufbau

Die Startaufstellung

Übersicht

Conquest of Nerath ist ein 4-Personen Spiel, in dem vier Reiche um die Vorherrschaft in einer Fantasywelt streiten. Wahlweise kann man es zwei gegen zwei (Gut gegen Böse) oder jeder gegen jeden spielen. Auch zu zweit oder dritt ist es spielbar, indem einer oder beide Spieler zwei Parteien übernehmen. Reihum handeln die Spieler Ereigniskarten ab, bewegen ihre aus unterschiedlichen Einheiten und Monstern bestehenden Armeen, schlagen Schlachten gegen die anderen Reiche, durchsuchen Dungeons nach magischen Artefakten, nehmen Gold ein und geben es wieder aus, um neue Truppen anzuheuern. Dabei sammeln sie Siegpunkte, und derjenige, der je nach gewünschter Länge des Spiels zuerst eine bestimmte Anzahl erreicht hat, hat gewonnen.

Monsters And Troops

Monsters und Fußtruppen der verschiedenen Reiche

Das Spielmaterial

Nachdem man seine Augen lange genug an dem wirklich hervorragenden Cover ergötzt und die Schachtel geöffnet hat, sieht man sich einer der größten Stärken dieses Spiels gegenüber, nämlich der üppigen Ausstattung und dem wirklich wunderschön gestaltetem Spielmaterial. Die Plastikfiguren sind nicht nur detailliert (und laden mal wieder zum Anmalen ein), sondern zeigen auch teilweise unterschiedliche Figuren für die verschiedenen Reiche. So hat z.B. das böse Empire of Karkoth Skelettkrieger als Fußtruppen und riesige Oger als Monster, während die Elfen von Vailinn Bogenschützen bzw. Baumhirten für dieselben Arten von Einheiten haben. Ich habe die Figuren für mich noch ein wenig aufgewertet, indem ich die Drachen (natürlich gibt es Drachen!) auf Flugbasen gesetzt habe, so dass sie wunderbar majestätisch über dem Spielfeld schweben.

Insert

Alles ist sortiert und ordentlich eingeräumt.

Karten und Marker sind von vorbildlicher Qualität, und nur von den Würfel sind etwas zu wenige vorhanden. Da es sich aber um Standardwürfel (w6, w8, w10, w12 und w20) handelt, kann man sich leicht ein paar dazu kaufen. Der Spielplan ist wunderschön gestaltet und hat die praktischerweise Startaufstellung dezent aber gut erkennbar mit aufgedruckt. Das Regelbuch ist übersichtlich und gut strukturiert. Besonders erwähnen muss man den Schachteleinsatz. Ich besitze kein anderes Spiel, das so einen gut entworfenen Einsatz hat, in dem man alle Teile gut und praktisch unterbringen kann. Ein Highlight des Schachteldesigns!

Die Regeln

Event Card

Ein typisches Ereignis für das Imperium von Karkoth

Die Regeln von Conquest of Nerath sind sehr klassisch und traditionell. Reihum durchläuft jeder Spieler in seinem Zug alle der folgenden Phasen: Ereignis, Bewegen, Kämpfen, Umgruppieren, Produzieren, Einkommen. Das modernste daran ist noch die Ereignisphase, denn jedes Reich hat seinen eigenen Kartenstapel mit spezifischen, immer positiven Ereignissen. Manche werden auch nicht sofort gespielt, sondern können für einen späteren Zeitpunkt aufgespart werden.

Iron Circle

Die Startaufstellung begünstigt sofortige Konflikte

Danach kann der Spieler alle (!) seiner Einheiten entsprechender ihrer Bewegungsweite bewegen oder über Schiffe transportieren. Anschließend werden in Phase 3 überall dort, wo feindliche Einheiten in einer Region zusammen stehen, Schlachten ausgetragen. Kämpfe sind einfach aber clever geregelt. Jede Einheit hat eine bestimmte Art Würfel, die für sie geworfen wird, aber es ist immer eine 6 oder mehr, die man für einen Treffer erreichen muss. Dadurch trifft ein Drache (w20) deutlich häufiger als ein Fußsoldat (w6). Für jeden Treffer entfernt der Gegner dann eine Figur (nur Drachen halten zwei Treffer aus) und das geht so weiter, bis eine Seite ausgelöscht ist. Nur der Angreifer darf sich zurückziehen, nicht der Verteidiger.

Dungeon

Uh oh, ob die beiden das schaffen werden?

Das Erforschen von Dungeons ist in diese beiden Phasen integriert. Man kann bestimmte Einheiten (Zauberer und Kämpfer) auf die Dungeon-Felder ziehen. Auf diesen liegen ein oder zwei Wächter-Plättchen, die auf der Rückseite ein Monster und seine Kampfstärke zeigen. Wenn die Helden eine Schlacht gegen diesen Wächter gewinnen, darf der Spieler eine Schatzkarte ziehen. Schätze sind Siegpunkte wert und haben (meistens) einen mehr oder weniger starken Spieleffekt.

Nach der Kampfphase können fliegende Monster noch einmal bewegt und umgruppiert werden, und Helden verlassen die Dungeons. Dann kann der Spieler aus seiner Staatskasse neue Truppen kaufen und in der Nähe seiner Burgen platzieren. Zum Schluss bekommt er noch Einkommen für seine besetzten Gebiete: einfach 1 Gold pro Region. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

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Die Regeln werden von vielen Beispielen begleitet. Vorbildlich.

Die Organisation einer Spielrunde in einzelne, umfassende Spielerzüge bedeutet leider, dass es recht lange dauert, bis man wieder an der Reihe ist. Modernere Spiele umgehen das, indem sie in jeder Phase jeden Spieler agieren lassen und ein Spieler auch nicht alle Einheiten auf einmal aktivieren kann. Da ist Conquest of Nerath leider ganz “Old-School”.

Das Spiel ist ganz auf aggressive Konflikte ausgelegt, um Einigeln und Abwarten zu vermeiden und das Spielgeschehen zu beschleunigen. Siegpunkte gibt es nur für das Erobern fremder Territorien. Wenn man seine eigenen Gebiete zurückerobert, gibt es keine. Auch dass der Verteidiger sich nicht aus einem Kampf zurück ziehen kann, dient diesem Zweck. Einen beträchtlichen Anteil seiner Siegpunkte kann man aus gefundenen Schätzen beziehen, was das Erforschen der Dungeons zu einem durchaus wichtigen Bestandteil des Spiels macht. Die für einen Sieg notwendige Anzahl an Siegpunkten ergibt sich daraus, wie lange man spielen will. Für ein kurzes Spiel sind 13 Siegpunkte empfohlen bzw. 20, wenn man 2-gegen-2 spielt, und 20 bzw. 30 für ein mittellanges Spiels. Nur wenn man eine ganz lange Partie bevorzugt, schlagen die Regeln vor, solange zu spielen, bis man alle Hauptstädte der Gegner erobert hat oder 8 bzw. 12 Schätze sein eigen nennt.

Drachen

Drachen auf Flugbasen sind nochmal so beeindruckend.

Spielgefühl und Fazit

Grundsätzlich ist Conquest of Nerath ein durchaus einfaches Spiel. Es ist schnell erklärt, und spielt sich im Einzelnen durchaus flott. Insbesondere die Kämpfe sind nett, denn durch die große Anzahl verschiedener Einheiten sind sie durchaus taktisch, aber leicht abzuhandeln, weil man einfach für jede Einheit einen eigenen Würfel wirft, deren Ergebnis man schnell und einfach ablesen kann. Strategisch muss man sich entscheiden, ob man sich auf militärische Eroberungen konzentriert, mehr auf Schatzjagd geht oder ein Gleichgewicht zwischen beidem sucht. Da jeder Spieler auf jeden Fall zwei feindliche Nachbarn hat, muss man auch da gut überlegen, gegen wen man offensiv vorgeht und gegen wen man sich nur verteidigt.

CoN

Ein spaßiges Spiel mit viel Flair, aber etwas zu viel Downtime.

Durch die Dungeons und ihre Wächter, die Schätze und die verschiedenen Einheiten von Zauberern, über Monster und Sturmelementare bis zu den Drachen kommt eine schöne Fantasy-Atmosphäre auf. Die unterschiedlichen Ereigniskarten transportieren auch einen markanten Flair der verschiedenen Reiche. Das untote Imperium von Karkoth kann magische Seuchen bei seinen Nachbarn auslösen oder gefallene Soldaten nach einer Schlacht als Skelettkrieger wiederbeleben. Die seefahrenden Elfen von Vailinn haben viele Karten, die ihre Macht und Bewegung auf dem Meer verbessern, während der Iron Circle auf die Kampfstärke seiner Orks, Goblins und Golems setzt. Dagegen können die Menschen von Nerath Aufstände in von Feinden besetzten Territorien auslösen oder einzelne Helden zur Verstärkung herbeirufen.

Diesem flüssigen und atmosphärischen Spiel steht leider die etwas altbackene Aufteilung der Spieleraktivität entgegen, wodurch man gerade im 4er-Spiel ziemlich lange Wartezeiten zwischen seinen Zügen hat. Hier hätte ich mir ein moderneres Regeldesign gewünscht. Immer wieder geht mir durch den Kopf, dass mit einer Regelung wie den Aktionswürfeln im Ringkrieg oder Conan das Spiel ein wirklich großartiges 4er-Strategiespiel sein könnte. So ist es zwar durchaus spaßig und auch immer wieder ein Spiel, das ich gerne mitspiele, erreicht aber bei weitem nicht die Klasse des Ringkriegs.

Conquest of Nerath wird schon seit einiger Zeit nicht mehr aufgelegt. Da es aber nie ein großer Verkaufserfolg war, sehe ich es häufig in Spieleläden oder -messen im Angebot zu einem günstigen Preis. Wer Lust auf eine große Fantasy-Plastik-Schlachtplatte hat, und dem ein bisschen Wartezeit und altmodische Regeln im Spiel nichts ausmachen, der sollte die Augen offenhalten und bei einer guten Gelegenheit zuschlagen.

Anmerkungen: Das Spiel ist nur auf Englisch erschienen und wurde nie ins Deutsche übersetzt. Beim Esoteric Order of Gamers gibt es eine sehr nützliche Spielübersicht.

Conan in Mittelerde

Conan Box

Titelbild von Conan – Das Zeitalter der Kriege

Anlässlich des aktuellen Kickstarters der auf seine letzten beiden Tage zugeht, habe ich eine Rezension zu “Conan – Zeitalter der Kriege” verfasst. Auch wenn es direkt nicht in die Ringkrieg-Reihe gehört, ist es doch von denselben Autoren, erscheint im selben Verlag und benutzt ein paar ähnliche Regelmechanismen.

Wie findet ihr das? Sähet ihr auf dieser Webseite gerne mehr Vorstellungen von Spielen, die in eine Ähnliche Richtung wie der Ringkrieg gehen? Oder soll ich mich lieber auf den Ringkrieg und seine Ableger beschränken?

Weitere Rezensionen

Die Herren von Mittelerde

Die Herren von Mittelerde

Hier sind noch ein paar weitere deutsche Rezension aus den Weiten des Internets:

Vielen Dank an den Cliquenabend und Ludoversum für die Rezensionen!

Rezension: “Die Herren von Mittelerde”

Die Herren von Mittelerde

Das Cover der Erweiterung zeigt Galadriel und ihren Spiegel.


Nachdem ich nun eine ganze Reihe von Partien mit den “Herren von Mittelerde” gespielt habe, will ich eine kleine Beschreibung der Erweiterung liefern und auch meine Meinung zu ihr kundtun. Es sei angemerkt, dass ich als Spieletester und Korrekturleser fungiert habe, also sicher nicht unvoreingenommen bin.

Übersicht

Die Herren von Mittelerde ist die erste Erweiterung für die 2. Edition von “Der Ringkrieg”. Sie greift Elemente von “Das Ende des Dritten Zeitalters” – der Erweiterung für die 1. Edition auf – verändert diese aber stark und fügt Neues hinzu. Es geht dabei grundsätzlich um zusätzliche Charaktere. Andere Elemente, die Fraktionen und Belagerungsmaschinen, werden erst in späteren Erweiterungen – zwei sind geplant – hinzukommen.

HvM Boxvergleich

Die beiden Boxen im Vergleich

Das Material

Die Herren von Mittelerde kommt in einer deutlich kleineren Schachtel daher als das Grundspiel – ein Drittel des Umfangs und halb so hoch – und dementsprechend ist auch weniger Material enthalten: Ein schmales Regelheft von 31 Seiten, 5 Würfel, 8 Plastikfiguren, ein knappes Dutzend Pappmarker und 28 neue Karten machen die ganze Erweiterung aus.

Wer die alte Erweiterung oder die Collector’s Edition kennt, dem werden ein paar der enthaltenen Figuren bekannt vorkommen: Galadriel, der Balrog, und der Hexenkönig in alternativer Variante. Neu sind dagegen Elrond, Gothmog, eine alternative Form von Saurons Mund, Gandalf der Weiße und Aragorn, König von Gondor. Für die beiden letzteren gibt es zwar keine neuen Regeln, aber es ist nett, für ihre mächtigeren Inkarnationen nun auch eigene Figuren zu haben.

Die Figuren

Vier böse und vier gute Charaktere frisch aus der Schachtel.

Die neuen Figuren gefallen mir im Großen und Ganzen sehr gut, nur Aragorn will irgendwie nicht so mein Herz erwärmen. Er selbst ist ziemlich unspektakulär und sein Pferd leidet an einigen argen anatomischen Missbildungen. Selbst die eigene Bemalung hat da nicht so viel retten können. Meine Lieblinge sind der neue Saurons Mund (schön gruselig) und Gandalf der Weiße, der eine tolle dynamische Pose hat. Natürlich sind sie unbemalt und im selben metallisch-grau wie die Charakterfiguren des Grundspiels gehalten.

Die Würfel

Zwei Schergen- und drei Hüterwürfel

Das heimliche Glanzstück dieser Erweiterung sind aber vielleicht die neuen Würfel. Zu ihrer Funktion gleich mehr, hier sei nur gesagt, dass sie alle fünf unterschiedlich sind, sowohl in der Farbgestaltung als auch den möglichen Ergebnissen. Jeder ist einem Charakter zugeordnet, und das wird durch das Design auch gut vermittelt. In ihrer Qualität und Haptik erinnern sie mich eher an die Würfel der Collector’s Edition als die der Zweiten Edition, was durchaus ein Qualitätsmerkmal ist.

Die Karten und Pappmarker haben die gleiche hohe Qualität wie das Spielmaterial des Grundspiels. Die Karten teilen sich auf in 15 Karten für die neuen und alternativen Charaktere und 13 neue Ereigniskarten. Besonders lobend möchte ich erwähnen, dass bei den Pappmarkern zwei größere Versionen der Smeagol-Marker dabei sind, damit man diese Erweiterung auch zusammen mit den Komponenten der Collector’s Edition spielen kann. So muss es sein!

Die Regeln

Nachdem wir nun die Komponenten ausgepackt haben, sollten wir das Regelbuch aufschlagen und nachschauen, was wir mit ihnen machen sollen. Wie der Name schon sagt, beinhaltet “Die Herren von Mittelerde” hauptsächlich neue und mächtige Charaktere, und zwar die drei Hüter der Elbenringe (Elrond, Galadriel und Gandalf) auf der Seite des Guten und weitere Schergen (der Balrog, Gothmog, Saurons Mund und der Hexenkönig) auf der Seite des Bösen.

Elrond

Selbstbemalter Elrond und Vilya-Würfel

Was machen diese neuen Charaktere? Abgesehen von alternativen, Rekrutierungsmechanismen und Sonderfähigkeiten bringen sie ihre eigenen Würfel ins Spiel. Wenn z.B. Galadriel in Lorien erschienen ist, als Hüterin von Nenya, nimmt der Spielen der Freien Völker den Nenya-Würfel zu seinen aktuellen Aktionswürfeln. Diese sogenannten Hüter- bzw. Schergenwürfel haben unterschiedliche Resultate als die normalen Aktionswürfel, funktionieren aber sonst ähnlich und erweitern die strategischen Optionen beider Spieler erheblich. Sobald der Hexenkönig bzw. Gandalf der Weiße im Spiel sind, werden diese Würfel bei bestimmten Ergebnissen aus dem Spiel entfernt. Dadurch hat man einen Anreiz, das Kommen dieser mächtigen Figuren ein wenig zu verzögern, was wiederum den anderen Charakteren mehr Gelegenheit bietet, zum Einsatz zu kommen. Schauen wir uns die neuen Charakter mal kurz im Einzelnen an:

Elrond, Hüter von Vilya – Er fügt den Vilya-Würfel hinzu, der mehr militärische Optionen bietet. Elrond selbst bleibt in Bruchtal, und stärkt dort die Verteidiger. Außerdem kann er seinen Elbenring dazu verwenden, einmal einen gerade verwendeten Aktionswürfel ein zweites Mal zu benutzen.

Galadriel und Nenya

Selbstbemalte Galadriel und Nenya-Würfel

Galadriel, Hüterin von Nenya – Ihr Nenya-Würfel hilft eher der Gemeinschaft als dem militärischen Teil der Spiels. Ähnlich wie in der alten Erweiterung kann sie in Lorien rekrutieren, selbst wenn es belagert wird. Und mit ihrem Ring kann sie einmal ein bei der Jagd gezogenes Auge komplett aus dem Spiel entfernen.

Gandalf, Hüter von Narya – diese Alternative Variante des Grauen Zauberers stellt den Narya-Würfel zur Verfügung, solange er Ratgeber der Gemeinschaft ist. Mit seinem Elbenring kann er einmal eine Nation, in der er sich befindet , aktivieren und in den Krieg bringen.

Balrog und Würfel

Der selbstbemalte Balrog und sein Würfel

Der Balrog von Moria – Sein Würfel ist leicht ins Spiel zu bringen, treibt aber sowohl Zwergen als auch Elben auf der Politikleiste voran. Die Gemeinschaft muss zusätzliche Jagdsteine ziehen, wenn sie in seiner Region entdeckt wird. Sehr spannend ist die Variante den Balrog zu “aktivieren” und mit ihm Moria zu verlassen. Sowohl bei der Jagd auf die Gemeinschaft als auch in der Schlacht kann er sehr mächtig sein. Allerdings besteht dann auch immer die Gefahr, dass die Freien Völker ihn “deaktivieren” und damit aus dem Spiel nehmen.

Gothmog und Würfel

Selbstbemalter Gothmog und sein Würfel

Gothmog, Statthalter von Morgul – Saurons “zweite Wahl”, der im Buch nur einmal kurz erwähnt wird als er nach dem Tod des Hexenkönigs den Befehl übernimmt, kann sich hier als sehr nützlich erweisen, insbesondere bei der Eroberung Gondors, denn er kann auch im Feld rekrutieren, wenn auch nicht ganz so effektiv wie in den eigenen Siedlungen. Sein Würfel ist auch eher militärisch geprägt.

Damit kommen wir zu den Charakteren, die keine neuen Würfel mitbringen. Der Hexenkönig, Anführer der Ringgeister, ist im Gegensatz zum Schwarzen Heermeister auf die Jagd nach dem Ring fokussiert. Er kann neue Karten ziehen, wenn er Personenkarten spielt und in der Region der Gemeinschaft ist – so kann er sich recht schnell durch den Stapel Personenkarten des Schatten arbeiten und den Ringträgern schwer schaden.

Saurons Mund, Schwarzer Numenorer, kommt in einer Variante daher, die gemustert werden kann, sobald die Freien Völker einen oder mehr Siegpunkte haben. Damit ist er ein effektives Gegenmittel gegen eine militärische Strategie der Guten und kommt eventuell deutlich früher ins Spiel als seine alte Version.

Pappmarker

Zwei Smeagol-Jagdspielsteine und die neuen Elbenringmarker

Neu mit dabei – auch wenn ihn Besitzer der alten Erweiterung schon kennen – ist Smeagol, der die Führung der Gemeinschaft übernimmt sobald einer seiner Jagdsteine gezogen wird. Wie es sich für den armen Wicht gehört, ist er ein zweischneidiges Schwert. Zwar verhindert er Schaden für die Gemeinschaft, aber er blockiert auch andere Gefährten als Ratgeber und kann später unangenehme Folgen haben.

Ereigniskarten

Zwei neue Ereigniskarten: “Die Kunde von den Elbenringen” und “Du weisst den Weg dorthin”

Es gibt dann noch die optionalen Regeln zum “Rat von Bruchtal“, in denen alle anderen Gefährten der Ringträger eine alternative Version bekommen. Diese müssen dann auch nicht unbedingt als Teil der Gemeinschaft beginnen, sondern können in ihren Heimatländern starten, so z.B. Boromir, Heerführer von Gondor, in Minas Tirith. Ich will hier nicht auf alle Einzelheiten eingehen, es sei nur gesagt, dass der Schatten zum Ausgleich einmal verwendbare Aktionsmarker bekommt, mit denen er die Politikleiste beeinflussen, bzw. die Nazgûl bewegen kann.

Schließlich kommen zu den Charakteren eine ganze Reihe neuer Ereigniskarten, von solchen, die es schon in der alten Erweiterung gab (wie Waldläufer des Nordens oder Schatten von Dol Guldur) bis zu ganz neuen (Sichere Pfade in der Dunkelheit oder Die Kunde von den Elbenringen). Alle sind interessant, alle haben sie ihre Anwendungen, so dass sich noch eine ganze Menge weiterer Möglichkeiten im Spiel eröffnen.

Fazit

Wenn man die kleine Schachtel und das eher begrenzte neue Material sieht, mag man auf den ersten Blick denken, dass der empfohlene Preis von €24,95 überteuert ist. Schaut man sich aber an, was die Herren von Mittelerde an neuen Möglichkeiten und Abwechslung im Spiel bringen, wird schnell klar, dass man sehr viel für sein Geld bekommt.

Durch die vielen Alternativen, die die neuen Charaktere bieten, hat man eine Menge neue Entscheidungen zu treffen und kann viele Strategien ausprobieren, die sich im Grundspiel nicht angeboten haben. Vielleicht probiert der Schatten mal aus, nicht Saruman als ersten Schergen zu rekrutieren, sondern nur mit Gothmog und/oder dem Balrog auszukommen und auf das erste Entdecken der Gemeinschaft zu warten, um dann den neuen Hexenkönig zu rekrutieren? Dann kann der Spieler der Freien Völker Gandalf den Weißen vorerst nicht ins Spiel bringen. Oder der Spieler der Guten opfert Gandalf den Grauen nicht bei erster Gelegenheit in der Jagd, und behält damit den Narya-Würfel länger im Spiel.

Für mich ist klar: Sowohl für den passionierten Ringkrieg-Spieler als auch den Sammler von Tolkien-inspirierten Spielen ist diese Erweiterung ein Muss. Wer nur gelegentlich dazu kommt, die Ringkrieg auf dem Spieltisch auszufechten, kann sicherlich auf eine Vertiefung des schon so anspruchsvollen Spiel verzichten – aber einen Blick würde ich auf jeden Fall darauf werfen, allein die Illustrationen von John Howe sind wieder wunderschön.

Nachbemerkung

Nachdem sich im Korrekturprozess des Grundspiels doch wieder ein paar Fehler unbemerkt durch geschlichen hatten, war ich diesmal besonders kritisch. Glücklicherweise kann ich sagen, dass ich – bisher – noch keinen Fehler bei den Herren von Mittelerde gefunden habe, weder auf den Karten noch in den Regeln. Ich hoffe das bleibt auch so! Trotzdem bitte melden, wenn euch etwas auffällt.