Die Schlacht der Fünf Heere

Die Schlacht der Fünf Heere

Titelbild der „Schlacht der Fünf Heere“

Endlich ist ein neues Spiel aus Ares Games Ringkrieg-Reihe erschienen: Die Schlacht der Fünf Heere. Wie üblich ist der Heidelberger Spieleverlag der Herausgeber der deutschen Version, und ich war sowohl bei Spieletest von Ares beteiligt, als auch an der Übersetzung durch die Heidelbären. Genießt die folgende Rezension also mit etwas Vorsicht: Es schreibt kein Unbeteiligter!

Übersicht

Inhalt der Box

Der gesamte Inhalt des Spiels

Die Schlacht der Fünf Heere ist das erste komplett selbstständige Spiel nach dem Grundspiel, das in der Produktreihe Der Ringkrieg erscheint. Das heißt, im Gegensatz zu früheren und aktuellen Erweiterungen wird das Grundspiel nicht benötigt. Zwar benutzt das Spiel ähnliche Grundelemente und teilweise die gleichen Komponenten wie der Ringkrieg, aber der Fokus ist ein anderer.

Wie der Titel schon sagt, ist das Thema nämlich die finale Konfrontation und der Höhepunkt des „Hobbits“: Die namensgebende Schlacht der Fünf Heere zwischen den Menschen, Elben und Zwergen auf der einen Seite und den Orks und Wargen auf der anderen. Das Spiel behandelt also einen räumlich und zeitlich deutlich kleineren Ausschnitt als der Ringkrieg, und entsprechend liegt der Schwerpunkt sehr viel mehr auf Charakteren, einzelnen Gefechten und taktischen Entscheidungen als beim großen Bruder.

Das Spielbrett

Das Spielbrett in all seiner Pracht

Spielmaterial

Wie üblich bei den Spielen von Ares Games ist das Spielmaterial von hervorragender Qualität: 126 detailliert modellierte Plastikfiguren, massenweise Pappmarker von sehr guter Qualität, 90 Karten, 23 Würfel, 2 Spielhilfen, 1 Fernkampfschablone und das 35-seitige Regelbuch füllen die Schachtel ganz gut. Aber das Prunkstück ist das wunderbare Spielbrett, das den Einsamen Berg, die Stadt Thal und die umliegende Tal zeigt.

Beorn von Ben Wootten

Beorn von Ben Wootten

Überhaupt ist die gesamte grafische Gestaltung auch ohne die Mitarbeit von John Howe (der Grafiken für den Ringkrieg beisteuerte) ganz hervorragend gelungen. Sie orientiert sich nicht an den Filmen von Peter Jackson, sondern gewinnt ihr eigenes Flair. Besonders ans Herz gewachsen sind mir die Charakter-Illustrationen von Ben Wootten, zum Beispiel sein Beorn in Bärengestalt.

Die Figuren der Charaktere sind alle neu: Beorn, Bolg, Bilbo, Gandalf, Thranduil, Bard, Thorin and Dain. Besonders beeindruckend sind Beorn und Bolg, die beide deutlich über die anderen Figuren hinaus ragen. Bei den Einheiten des Spiels sind manche schon bekannt: Orks, Große Orks, Warge, Zwergensoldaten und -veteranen, Seemenschen und Elben-Bogenschützen sind aus dem Ringkrieg übernommen, während die Goblins in der alten Erweiterung für die 1. Edition enthalten waren. Neu sind Elben-Speerträger, die Adler und die Riesenfledermäuse, und sie sind alle sehr gut gelungen. Dem einen oder anderen mag es nicht gefallen, dass nicht alle Modelle neu sind, aber ich habe kein Problem damit, da es die Produktionskosten etwas niedriger hält. Das Spiel ist schon teuer genug.

Würfel und Figuren

Würfel und neue Einheiten

Die Figuren haben wie im Ringkrieg nur wenig unterschiedliche Farben: Silber für Charaktere, Rot für die Einheiten des Schatten und Blau für die Freien Völker. Anders als beim Ringkrieg muss man hier aber nicht zwischen unterschiedlichen Nationen unterscheiden, so dass das keinen Nachteil darstellt. Auch ist das Plastik diesmal ein klein wenig kräftiger gefärbt, was mir gut gefällt.

Verschiedene Karten

Charakter-, Geschichts- und Ereigniskarten

Die Aktionswürfel sind auch ein wenig besser als im Ringkrieg (2. Edition) selbst, sie haben wieder die Qualität der Würfel der Collector’s Edition oder der 1. Auflage des Ringkriegs. Die Kampfwürfel sind ein bisschen kleiner, aber längst nicht so winzig wie die des Ringkriegs. Hier gab es also noch einmal eine echte Verbesserung! Die Ereignis- und Geschichtskarten haben Standardgröße, sind also etwas kleiner als im Ringkrieg. Das fällt hier aber eher nicht ins Gewicht, da sie nicht so viel Text enthalten. Sie sind gut lesbar. Die Charakterkarten dagegen, die mehr Text haben, sind schön groß in einem Überformat gestaltet.

Fernkampf

Diese beiden Orks erleben gleich eine böse Überraschung.

Zu den Pappmarkern muss ich wohl nicht viel sagen, außer das einige in einer dreieckigen Form gestaltet sind – mal etwas anderes. Herauszuheben ist noch die Fernkampfschablone, mit der im Spiel abgemessen wird, ob Thranduils Bogenschützen oder Gandalfs Blitzschlag ihre Ziele erreichen können. So ein Zubehör hat man im Ringkrieg noch nicht gesehen und im ersten Moment wirkte es auf mich etwas ungewohnt, aber im Endeffekt funktioniert es im Spiel prima.

Schlussendlich gibt es noch die beiden Spielhilfen (hilfreiche doppelseitige Bögen mit allen Aktionsmöglichkeiten) und die Spielregel selbst. Als Tester und Korrekturleser kann ich wenig dazu sagen, wie eingängig die 35 Seiten beim ersten Lesen sind. Bisher sind noch weder im Original noch der deutschen Übersetzung Fehler gefunden worden, aber wie üblich werde ich alle aufkommenden FAQ und Errata auf dieser Seite mithalten.

Schlacht um Rohan

Die Schlacht um Rohan aus der alten Erweiterung

Das Spielprinzip

Wer die beiden Szenarien „Die Schlacht um Rohan“ und „Die Schlacht um Gondor“ aus der Erweiterung „Die Schlachten des Dritten Zeitalters“ für die 1. Edition des Ringkriegs kennt, dem wird das Folgende bekannt vorkommen. Die Designer Roberto di Meglio, Marco Maggi und Francesco Nepitello haben die alten Regeln aufgenommen, überarbeitet und an dieses neue Szenario angepasst.

Der grundlegende Spielmechanismus ist derselbe wie im Ringkrieg: Die Freien Völker, hier vertreten durch Elben, Menschen, Zwerge und Adler streiten gegen die Mächte des Schatten, hier die Orks, Goblins, Warge und Riesenfledermäuse. Beide Seiten würfeln eine Anzahl von Aktionswürfel und verwenden diese dann abwechselnd, um Armee und Charaktere auf dem Brett zu bewegen, Kämpfe auszutragen und Karten zu spielen. Durch die Karten, insbesondere die beiden unterschiedlichen Sätze Geschichtskarten, kommen weitere Ereignisse aus dem Buch ins Spiel.

Schicksal

Thorin und der Fürst der Adler auf der Schicksalsleiste

Eine Zeitbeschränkung bekommt das Spiel durch die Schicksalsleiste. Jede Runde zieht der Schattenspieler ein oder mehrere Schicksalsplättchen und rückt den Marker auf der Schicksalsleiste entsprechend voran. Ab bestimmten Punkten auf dieser Leiste können die Freien Völker mächtige Charaktere wie Thorin, Beorn und den Fürst der Adler ins Spiel bringen. Und wenn das Ende der Leiste erreicht wird, gewinnen sie die Schlacht und das Spiel. Hier ist also der Schattenspieler unter Druck, Thal und den Einsamen Berg möglichst schnell zu erobern. Dafür muss er 10 Siegpunkte durch das Besetzen bestimmter Felder erringen, wobei es drei Gebiete gibt, die zwei Punkte wert sind und weitere drei, für die er vier Punkte erhält, die dafür aber schwerer zu erobern sind.

Gandalf und Thranduil

Zwei Fernkämpfer: Gandalf und Thranduil

Dagegen gewinnen die Freien Völker, wenn wie gesagt das Ende der Schicksalsleiste erreicht ist, wenn Bolg, der Heerführer der Orks, erschlagen wird oder wenn Beorn ins Spiel kommt und der Schatten weniger als 6 Siegpunkte hat. Für die gute Seite gibt es also deutlich mehr Optionen das Spiel für sich zu entscheiden. Dafür hat sie aber weniger Ressourcen zur Verfügung: Weniger Einheiten auf dem Brett und weniger Aktionswürfel.

Thorin, Beorn und der Fürst der Adler

Mächtige Helden: Thorin, Beorn und der Fürst der Adler

Dann gibt es da noch die verschiedenen Charaktere im Spiel, die hier mehr Möglichkeiten als im Ringkrieg haben. Neben dem, dass sie Armeen anführen und mit ihnen kämpfen können, sind mehrere der Helden der Freien Völker sogenannte „Generäle“ und können durch Spezialfähigkeiten das Spielgeschehen beeinflussen. So kann Gandalf einen Blitzschlag schleudern und Thranduil einen Salve der Bogenschützen auslösen. Aber es will gut überlegt sein, wie viele Generäle man pro Runde aktiviert, denn so viele Schicksalsplättchen darf der Schattenspieler ziehen und ein ihm genehmes wählen. Dadurch schreitet das Schicksal dann langsamer voran, was wiederum dem Schatten in die Hände spielt. Nach dem Fürst der Adler ist Beorn der letzte neue Charakter, der ins Spiel kommen kann. Der Hautwechsler ist eine Armee für sich und kann unter Umständen eine wahre Schneise der Verwüstung durch die Armeen der Orks und Warge ziehen.

Bolg und Bilbo

Der Größte und der Kleinste: Bolg und Bilbo

Der Schatten hat nur einen Charakter im Spiel: Bolg, den riesenhaften Orkkönig. Je nachdem, wann er diesen ins Spiel bringt, hat Bolg eine stärkere oder schwächere Leibwache, die ihn eine Weile lang vor den Angriffen seiner Feinde schützt und zu einer echten Kampfmaschine macht. Aber Obacht! Ist die Leibwache aufgebraucht und wird Bolg getötet, dann verliert der Schatten das Spiel automatisch.

Manöver

Zwei Einheiten mit ihren Manövern und bevorzugtem Gelände

Die Kämpfe selbst sind ziemlich taktisch geprägt, denn es gibt einige Verfeinerungen gegenüber dem Ringkrieg. Zwar werfen auch hier beide Seiten Kampfwürfel entsprechend der Kampfstärke ihrer Armee und dürfen Würfe entsprechend ihrer Führung wiederholen, aber Treffer werden nicht sofort in getötete Einheiten umgesetzt, sondern es sammelt sich erst Schaden an, der erst ab einer bestimmten Menge Truppen kostet. Der Schaden kann durch Aktionen und Karten reduziert werden, und da Einheiten kostbar sind, muss man sich gut überlegen, ob man ein Gefecht bis zum bitteren Ende durchzieht. Außerdem hat das Gelände, auf dem gekämpft wird, einen Einfluss, Einheiten können verschiedene Manöver ausführen, und manche Gebiete sind befestigt, so dass man erst diese Befestigungen überwunden muss, bevor man Schaden gegen den Gegner ausrichten kann.

Rekrutierungsmarker

Rekrutierungsmarker für zwei Orks, Seemenschen und Elben-Speerträger

Verluste an Einheiten kann man nur durch das Umdrehen von Rekrutierungsmarker wieder ausgleichen, von denen es nur eine begrenzte Anzahl auf dem Brett gibt. Neue Rekrutierungsmarker lassen sich auch nur schwierig ins Spiel bringen, insbesondere für die Freien Völker, so dass schnell ein Mangel an Truppen besteht, den man durch geschicktes Manövrieren kompensieren muss.

So entsteht auf dem Brett ein sehr dynamisches Hin und Her, in dem man nie genug Würfel, d.h. Aktionen, zur Verfügung hat, um all seine Pläne in die Tat umzusetzen. Wie im Ringkrieg muss man immer aus seinen begrenzten Ressourcen das Beste machen und häufig in heiklen Situationen aus das gewisse Quäntchen Glück vertrauen. Daraus entsteht eine ungeheure Spannung, die von der ersten Runde bis zum Ende des Spiels anhält.

Spielgefühl und Balance

Die Schlacht der Fünf Heere ist ähnlich wie der Ringkrieg, aber auch wieder ganz anders. Während man im Ringkrieg schon mal die ersten drei Runden damit beschäftigt ist, seinen großangelegten Angriff vorzubereiten, geht es hier von Anfang an zur Sache. Die erste Schlacht wird häufig in der ersten Runde geschlagen und dann vergeht eigentlich keine, in der man nicht irgendwo ein wichtiges Gefecht austrägt. Das Spiel ist schneller, taktischer und auch etwas kürzer als der Ringkrieg, dafür erreicht es nicht die epische Breite des großen Bruders. Als Freie Völker fühlt man sich nicht ganz so als Underdog, weil es der Schatten ist, der unter Zeitdruck steht. Er hat zwar deutlich mehr Truppen auf dem Brett, aber es ist nicht einfach, sie in der Kürze des Spiels alle ins Gefecht zu führen. Dafür müssen die Freien Völker aber auch immer über die eigene Schulter schauen, denn früher oder später kommen die Goblins über die Bergpässe und greifen Elben, Menschen und Zwerge im Rücken an – eine sehr schöne und stimmige Umsetzung des Geschehens in der Buchvorlage.

Aktionen

Aktionen: Die Würfel sind gefallen

Wenn eines etwas schade ist, dann dass nicht immer alle der Charaktere ins Spiel eingreifen. Es kommt durchaus vor, dass das Spiel zu Ende ist, bevor Beorn oder sogar die Adler von der Schicksalsleiste auf das Brett kommen. Das ist insbesondere der Fall, wenn der Schatten sehr aggressiv spielt, denn dann hat er entweder schnell seine 10 Siegpunkt, oder Bolg verliert sein Leben weil er sich zu sehr in die Schlacht geworfen hat.

Insgesamt scheint das Spiel trotz der sehr ungleichen Seiten gut ausgewogen zu sein. Wenn jemand einen winzigen Vorteil hat, dann sind es im Gegensatz zum Ringkrieg hier die Freien Völker. Natürlich gibt es wie bei allen Spielen mit Würfeln und Karten einen Glücksfaktor, der ist aber auch nicht höher oder niedriger als im Ringkrieg.

Der Östliche Ausläufer

Befestigt und oft heiß umkämpft: Der Östliche Ausläufer

Spieldauer und Anspruch

Wie gesagt spielt sich Die Schlacht der Fünf Heere ein bisschen schneller als der Ringkrieg. Die ersten paar Partien mögen noch zwei bis drei Stunden dauern, aber dann scheinen die meisten Partien – zügiges Spiel natürlich vorausgesetzt – nicht länger als über anderthalb bis zwei Stunden zu gehen. Wie auch der Ringkrieg ist das Spiel kein ganz einfaches Spiel, denn es gibt eine Menge Regeln und Sonderfälle durch die Karten zu beachten. Immerhin sind die Regeln 35 Seiten lang. Aber nach ein paar sollte man das im Griff haben, denn in sich sind die Regeln konsistent und logisch.

Goblins

Gefahr: Die Goblins werden bald den Pass überwinden

Fazit

Eigentlich war ich skeptisch als ich damit anfing, Die Schlacht der Fünf Heere zu testen und zu spielen. Die alten Schlachten-Szenarien aus der ersten Erweiterung habe ich nie viel gespielt und fand sie etwas unausgeglichen. Aber dann hat mich das Spiel einfach überzeugt, und kommt insbesondere bei Mitspielern, die nicht so häufig Zeit für eine ganze Partie Ringkrieg haben, sehr gut an. Es spielt sich sehr flott und flüssig und hat trotzdem genügend Spieltiefe, um den Vorlieben eines eingefleischten Taktik-Freundes zu genügen.

Es wird sicher nicht den Ringkrieg als meine absolutes Lieblingsspiel verdrängen, aber es ist jetzt schon so häufig auf den Spieltische gekommen, dass ich es nicht in meiner Sammlung missen möchte. Wer den Hobbit mag, insbesondere sein Ende, das schon stark in Richtung des epischen Gefühl des Herrn der Ringes geht, dem lege ich Die Schlacht der Fünf Heere wärmstens ans Herz.

Die deutsche Ausgabe von Die Schlacht der Fünf Heere wird vom Heidelberger Spieleverlag veröffentlicht und hat eine unverbindliche Preisempfehlung von €79,95. Bei einschlägigen Online-Shops ist es allerdings für deutlich weniger (ca. €55) zu bekommen.

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2 Comments

  1. Riser

     /  5. November 2014

    Danke für die ausführliche und toll bebilderte Rezension, Ralf! Ich habe das Spiel günstig in Essen geschossen und freue mich morgen auf die erste Partie… Als CE-Besitzer teile ich deine hohe Meinung vom Ringkrieg, bin aber auch großer Fan der Battles-Erweiterung – besonders das (imho besser ausbalancierte) Rohan-Szenario spiele ich noch immer häufig und gern, gerade auch wegen der besonderen atmosphärischen Dichte.
    Mich würde deshalb deine Meinung als Spieltester und Experte über die neuen Spielmechanismen genauer interessieren: (a) Wie beurteilst du Gandalfs/Thranduils neue Fernkampffähigkeiten, sind sie fortan unersetzlich oder nur nettes Beiwerk? (b) Was hältst du von den anderen Generälen – gibt es welche, die praktisch nie aktiviert werden oder umgekehrt? (c) Haben sich Adler, Fledermäuse und Beorn in den Tests als oft spielentscheidend erwiesen oder nicht? Du schreibst, es komme häufig vor, dass Beorn und sogar die Adler gar nicht ins Spiel kommen – ich hoffe sehr, dass das nicht der Regelfall sein wird… Zuletzt: Wieso erkennst du in puncto Balance (wenn überhaupt) einen leichten Vorteil für die Freien Völker – einfach wegen der Möglichkeit zum geschickten Aushalten und Warten auf’s Schicksal oder aus anderen Gründen?

    Antworten
    • Hallo!
      a) Gandalfs und Thranduils Fertigkeiten sind schon wichtig. Insbesondere wenn Gandalf sich vorher „konzentriert“ hat, kann so ein Blitzschlag (oder Bogenschützenangriff) den Unterschied bei einem darauf folgenden Kampf machen.
      b) Wenn ich die FV spiele läuft es meistens so, dass ich in den ersten paar Runden hauptsächlich Dain und Bard aktiviere, um so viel Truppen wie möglich aufs Brett zu bekommen. Dafür sind sie entscheidend wichtig. Später geht es dann eher um Gandalf, Thranduil und den König der Adler, um aktiv in die Gefechte einzugreifen. Insofern haben sie alle ihre Rolle und Berechtigung.
      c) Absolut. Fledermäuse sind sehr wichtig für den Schatten, ich nehme eigentlich immer mindestens drei pro Runde aufs Brett. Die Adler können sehr mächtig sein – es kommt ein bisschen darauf, wieviele Schicksalskarten für sie gezogen wurden. Und wenn Beorn ins Spiel kommt, muss der Schatten schon scharf aufpassen und gut spielen, um noch zu gewinnen.
      d) Das Beorn und die Adler bei mir häufiger mal nicht ins Spiel kommen, liegt sicher an meiner recht aggressiven Spielweise. Ich tendiere dazu schnell vorzustoßen und Bolg früh ins Spiel zu bringen. Das hat wiederum zur Folge, dass er schnell mal sterben kann (Spiel vorbei) oder ich frühzeitig die 10 Siegpunkte habe (auch Spiel vorbei). Bei etwas konservativerem Spiel mit dem Schatten (was auch funktioniert) kommt das eher selten vor.
      e) Das ist nur ein grober Erfahrungswert und sehr mit Vorsicht zu genießen, das es einfach ein Resultat meiner Spielweise sein kann. Zurückführen würde ich es darauf, dass der Schatten nicht sehr viel Zeit hat. Wenn er einen Rückschlag erleidet und neue Truppen ins Feld führen muss, kann es sein, dass das Spielende schon sehr nahe rückt. Wenn dann die Adler und Beorn ins Spiel kommen, wird es schwer zu gewinnen.

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