Gespielt: Runewars

Mini-Kampagne

Fünf Szenarien für drei Partien bietet die Mini-Kampagne für Runewars.

Passend zur Rezension des Runewars Miniaturenspiels habe ich den Spielbericht einer Partie anzubieten, der einen etwas detaillierten Einblick in die Mechanismen des Spiel gewährt. Gespielt am 29.7.2017, war diese Partie die erste von drei (!), die wir am selben Abend durchgespielt haben. David, mein Gegenüber, hatte erst ein paar Tage vorher mit mit zwei Einführungspartien gespielt und war begierig auf mehr Runewars. Also griffen wir uns die Mini-Kampagne, die anlässlich der Veröffentlichung von Runewars erschienen ist und griffen uns die Einheiten aus der Grundbox um loszulegen.

Zielkarte

Zielkarte für das erste Szenario: Überfall auf die Versorgungswege

Setup

Die Kampagne gibt die Einheiten für beide Seiten vor, und wird ausschließlich mit der „Scharmützel“ Aufstellung gespielt, d.h. auf einer 90cm x 90cm Spielfläche. Zuerst werden zwei Geländekarten gezogen und damit die Teile bestimmt, die auf den Plan kommen. Für uns sind es die „Verfallene Mauer“ und einmal „Angespitzte Pfähle“. Da die Daqan-Armee aus der Grundbox einen Punkt „schwächer“ ist als die Untoten, darf David, der sich für die Menschen entschieden hat, als erster ein Geländeteil auswählen. Da er nicht möchte, dass ich mich mit meinen Bogenschützen hinter der verfallenen Mauer verschanze, setzt er diese in die Nähe seiner Aufstellungszone. Mir bleiben daher nur die Pfähle, die ich mittig auf meiner Seite des Schlachtfeldes platziere.

Setup

Setup: Die Armeen stehen sich gegenüber und sind zur Schlacht bereit

Dann schauen wir uns die Zielkarte „Überfall der Versorgungswege“ an, die das erste Szenario der Kampagne vorgibt. Aha, wir müssen Vorräte für den Feldzug sammeln, bzw. vor unserem Gegner in Sicherheit bringen. Diese platzieren wir abwechselnd in Form von Zielmarkern auf dem Schlachtfeld. Für jeden, denn wir am Ende der Schlacht in Besitz haben gibt es 10 Siegpunkte. Da ansonsten nur die Kosten unserer überlebenden Einheit als Siegpunkte zählen (ein Maximum von 100 Punkten) kann das schon einiges ausmachen, und man sollte diese Zielmarker nicht vernachlässigen.

Aasreiter

Der Aasreiter blickt über das Schlachtfeld zur verfallenen Mauer und dem Runengolem.

Dann geht es an die eigentliche Aufstellung der Armeen. David beginnt und wir setzen abwechselnd eine Einheit in unser jeweiliges Aufstellungsgebiet. Das Hauptgewicht beider Armeen liegt auf meiner linken Flanke, aber die Zielmarker sorgen dafür, dass auch die rechte Seite nicht ganz vernachlässigt wird. Dort stehen sich Runengolem und Aasreiter gegenüber. Meine Bogenschützen platziere ich hinter die angespitzten Pfähle, um sie vor einem direkten Sturmangriff zu schützen – der Nachteil ist, dass sie nicht einfach ein Stück nach vorne marschieren können, um die Entfernung zu einem Ziel zu verkürzen. Da das Heer der Daqan außer seiner Heldin Kari Geisterjägerin keine Fernkämpfer hat, vermeidet es David, seine Einheiten hinter Gelände zu stellen

Mana

Die Runen bestimmen, welches Mana wie stark über das Schlachtfeld fließt.

Als letzter Schritt des Aufbaus muss David den ersten Wurf der Runen durchführen. Diese bestimmen die Art und Kraft der Magie, die in der kommenden Runde zur Verfügung steht. Mit vier Runen für instabiles (rotes) Mana und zwei für stabiles (blau), aber keinem natürlichen Mana (grün) ist die Magie perfekt für ihn, denn seine Golems nutzen stabiles und instabiles Mana, während meine Wiederbelebten nur durch natürliches Mana regenerieren können. Aber in der ersten Runde ist das noch nicht so wichtig. Eigentlich interessiert nur das rote Mana, denn davon hängt die Geschwindigkeit der Golems ab.

Die ersten Befehle

Ardus plant mit Geschwindigkeit 2 geradeaus zu marschieren und dabei als Bonusaktion ein „Sammeln“ durchzuführen.

Runde 1

Wir starten mit ersten Kommandophase in die Runde Eins und stellen für jede Einheit auf ihrem Kommandohalter eine Aktion und einen Modifikator ein. Dabei müssen die Farben der beiden Symbole übereinstimmen – es seid denn einer der beiden ist weiß. Die Kommandohalter werden dann so hinter der Einheit platziert, dass nur der Besitzer sieht, was für sie geplant ist.

Wenn alle Befehle erteilt sind, geht es in die Aktivierungsphase, in der die Aktionen der Einheiten in aufsteigender Reihenfolge ihrer Initiative (die kleinen weißen Zahlen auf dem Aktionsrad) abgehandelt werden. In der ersten Runde passiert noch nicht viel Spannendes: Wir sammeln Zielmarker ein und bewegen uns auf der linken Flank langsam aufeinander zu. Die Bogenschützen haben kein Ziel in Reichweite – nur Runegolem und Aasreiter stürmen etwas schneller vor, um sich näher an das erwartete Hauptkampfgebiet heran zu bewegen.

Runde 1

So sieht das Schlachtfeld am Ende von Runde 1 aus.

Runde 2

Da die Daqan-Einheiten meistens schneller sind als meine Untoten, muss ich schauen, wie ich das erste Zusammentreffen möglichst gut überstehe. In Erwartung eines Sturmangriffs erhöhen sowohl meine Wiederbelebtem als auch mein Held Ardus Ix’Erebur ihre Verteidigung und warten ab. Aber der Sturm kommt nicht. Auch David lässt eine Truppen abwarten, bzw. seine Heldin Kari Geisterjägerin benutzt ihren Bogen. Damit ist sie zwar nicht so gut wie im Nahkampf, aber trotzdem fügt sie Ardus eine Wunde zu (er hält vier aus). während ihr selbst nichts passiert.

Auf der anderen Flanke stürmt der Aasreiter vorwitzig weiter voran und erreicht die verfallene Mauer. Als mittelgroßes Gelände kann diese eine Einheit mit bis zu 2×2 Tableaus aufnehmen. Mehr als genug Platz für den Aasreiter, der sich dort verschanzt, während hinter ihm der schwere Golem vorbei donnert und sich in Richtung meiner Bogenschützen wendet. Diese nehmen ihn prompt aufs Korn und schaffen es auch, ihn verwunden. Da der Golem nur zwei Wunden hat, ist er damit schon in Gefahr bald ganz ausgeschaltet zu werden. Die Speerträger wenden sich der verfallenen Mauer zu, um sich um den Aasreiter zu kümmern.

Runde 2

Die ersten Angriffe finden in Runde 2 statt.

Runde 3

Ich sehe ein, dass ich auf der linken Flanke nicht weiter abwarten kann, denn sonst schießt mich Kari einfach gemütlich aus der Entfernung in Stücke. Also „Vorwärts, Marsch!“ für die Wiederbelebten und Ardus. Tatsächlich feuert Kari wieder, schafft es aber diesmal nicht, Ardus Verteidigung zu durchdringen. Glücklicherweise hält sich die Kavallerie weiter zurück – ich hatte Angst vor einem späten Sturmangriff in der Runde. Auch ansonsten zögert mein Gegner: Da in dieser Runde nur zwei Symbole instabiles Mana zur Verfügung stehen, kann der Runengolem die Bogenschützen nicht erreichen und dreht sich in Richtung des Aasreiters um. Die Bogenschützen versuchen das zu nutzen, aber ihre Pfeile prallen von der steinernen Haut ab. Auch die Speerträger zögern noch, eventuell in Erwartung, dass der Aasreiter seine Deckung wieder verlässt. Das tut er aber nicht, denn dort fühlt er sich ganz gut geschützt.

Runde 3

Vorwärts Marsch ihr verdammten Knochengerippe!

Runengolem gegen Aasreiter

Showdown an der verfallenen Mauer

Runde 4

Mit einem Kampfschrei kommt es nur endlich zum richtigen Zusammenprall der Armeen. Kari fährt in die Reihen der wiederbelebten Skelettkrieger und metzelt ein ganzes Tableau dahin, d.h. sie werden keine Skelette regenerieren können (4 Schaden gegen Verteidigung 1). Umgekehrt versucht Ardus ähnliches mit der Eidgebundenen Kavallerie, aber diese hat früh in der Runde ihre Verteidigung verstärkt und blockt seine ineffektiven Schläge ab (nur 2 Schaden gegen Verteidigung 3).

Sowohl Speerträger als auch Runengolem stürmen auf die verfallene Mauer ein, aber der Wurm des Aasreiters hat sich geradezu eingegraben und kommt völlig unverletzt davon. Der Golem ist immer noch in Reichweite meiner Bogenschützen und diesmal zeigt der Pfeilhagel Auswirkung: Der Runengolem verwandelt sich in einen Haufen lebloser Steine. Die erste Einheit ist ausgeschaltet!

Runde 4

Auf sie mit Gebrüll! Na gut, mit Knochengeklapper.

Speerträger gegen Aasreiter

Die Speerträger im Nahkampf mit dem verschanzten Aasreiter

Rune 5

Einmal im Nahkampf gebunden bleibt einem meistens nichts weiter übrig, als das blutige Gefecht bis zur Vernichtung des Gegners – oder seiner eigenen – durchzustehen. So auch hier. Kari zerstört weitere 4 Skelettkrieger und fügt dabei nebenher (eine Spezialfähigkeit von ihr) Ardus noch eine Wunde zu. Der wiederum zeigt nun seine beachtliche Stärke im Nahkampf und halbiert die Kavallerieeinheit, aber nicht ohne durch diese noch eine Wunde hinzunehmen. Er hat nun 3 von 4 verloren und ist in größter Gefahr. Immerhin schaffen es die Wiederbelebten trotz ihrer Verluste, Kari ihre zweite Wunde (von 4) zuzufügen.

Nach dem Tod des Runengolems haben die Bogenschützen kein Ziel in Reichweite mehr und wagen sich aus der Deckung der angespitzten Pfähle. Der Aasreiter greift nun seinerseits die Speerträger an und tötet vier von ihnen – nimmt aber auch selbst eine Wunde hin. Da er aber drei aushält, ist er noch nicht akut bedroht.

Runde 5

Blutiger Nahkampf in Runde 5

Nahkampf auf der linken Flanke

Der Nahkampf auf meiner linken Flanke steht auf der Kippe.

Runde 6

Die Schlacht hängt nun in der Schwebe. Während meine rechte Flanke sehr gut aussieht, hängt der Kampf auf der linken Seite in der Schwebe. Mit einem weiteren guten Treffer wäre Ardus erledigt. Glücklicherweise ist er schnell mit seinem Nahkampfangriff (Initiative 3). Die Kavallerie hat zwar dieselbe Initiative, aber da ich diese Runde den Rundenzähler habe, bin ich bei Gleichstand zuerst an der Reihe. Und tatsächlich schafft es Ardus, den Rest der Kavallerie zu besiegen! Aber da ist ja noch Kari. Ihr erster Angriffswurf ist mager, aber sie ist ja „Präzise“, was ihr erlaubt, ihre Würfel einmal neu zu werfen. Das tut sie … und bekommt nur Fehlschläge! Ein bitterer Moment für die tapfere Daqan-Heldin und möglicherweise die Entscheidung der Schlacht.

Denn auch andernorts steht es schlecht um die Streitmacht der Menschen. Die Bogenschützen haben nun die Speerträger in Reichweite und zusammen mit dem Aasreiter dezimieren sie sie stark. Zwar schaffen die Menschen es, den Aasreiter noch einmal zu verwunden, aber lange werden sie nicht mehr durchhalten.

Runde 6 ist möglicherweise die entscheidende Phase der Schlacht – zumindest zitterten meine Hände zu sehr, um ein scharfes Foto zu schießen.

Aus der Sicht der Bogenschützen

Die Wiederbelebten Bogenschützen blicken über das Schlachtfeld.

Runde 7

Die Schlacht neigt sich nun dem Ende entgegen. Mehr Speerträger fallen unter dem Pfeilhagel der Bogenschützen und den Attacken des Aasreiter, ohne etwas gegen diesen ausrichten zu können. Kari tötet zertrümmert noch einmal 2 Skelette, aber diese stehen Dank starkem natürlichen Mana am Ende der Runde wieder auf. Auch gegen Ardus kann sie keine weitere Wunde anbringen, während dieser sich nun ihr zuwendet.

Am Ende der Runde 7 scheint das Schicksal der Menschenarmee besiegelt.

Kari Geisterjägerin

Tragische Heldin: Kari Geisterjägerin

Runde 8 und Fazit

Die letzte Runde besiegelt das Schicksal von Kari Geisterjägerin und ihrer Armee. Ardus kann seinen Sturmangriff durchführen, bevor sie zum Zuschlagen kommt und tötet sie mit seinem Angriff. Und auch die letzten Speerträger sterben unter dem Beschuss der Wiederbelebten Bogenschützen, so dass die Streitkräfte der Daqan vollständig ausgelöscht sind. Waiqars Untote haben nur den Verlust zweier Tableaus Wiederbelebter zu beklagen, aber das Endergebnis sieht deutlicher aus, als es wirklich war.

Ardus Ix'Erebus

Champion des Untodes: Ardus Ix’Erebus

Sowohl Ardus als auch der Aasreiter hatten nur noch eine Wunde übrig. Mit einem besseren Angriff von Kari in Runde 6 hätte es gut sein können, dass Ardus vernichtet worden wäre, und dann hätten wahrscheinlich auch die Wiederbelebten nicht mehr lange gegen sie standgehalten. Dann hätten am Ende 33 Punkte an Einheiten der Daqan (Kari Geisterjägerin) gegen 33 Punkte der Untoten (Aasreiter plus Bogenschützen) gestanden, und es wäre auf die gesammelten Zielmarker angekommen, wer der Sieger gewesen wäre.

Aber so waren die Versorgungswege der Daqan in der Hand von Waiqars untoten Horden, die sich nun anstellten, im zweiten Szenario „Demoralisiert ihre Streitmacht“ den Menschen den Todesstoß zu versetzen… vielleicht.

[Anmerkungen: Entschuldigung für die schlechte Qualität der letzten beiden Rundenfotos, leider hatte ich nicht mehr die Ruhe wirklich auf ein gutes Bild zu achten. Die Aufregung, ihr versteht! Die Partie dauerte nur etwa 90 Minuten, so dass wir am selben Abend auch noch die anderen beiden Szenarien der Mini-Kampagne spielen konnten.]

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3 Comments

  1. deggit

     /  1. August 2017

    und wie sind die anderen zwei Runden ausgegangen?
    LG

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  2. Die zweite Partie (Szenario: „Demoralisiert ihre Streitkräfte“) ging klar an die Menschen. In der Entscheidungsschlacht („Magischer Nexus“) konnte ich mich dann aber mit meinen Untoten durchsetzen. Insgesamt ging die Kampagne damit als „knapper Sieg“ an mich.

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