Gespielt: Rangers of Shadow Deep

Rangers of Shadow Deep
Das schicke Cover des Regelbuchs

Was macht man, wenn man alleine zuhause sitzt, jede Menge bemalte Figuren im Schrank stehen hat und riesige Lust verspürt, sie mal wieder am Maßband entlang auf dem Spieltisch umher schieben zu können? Genau, man schaut sich nach einem Solo-Tabletop um.

Der Bier & Brezel Tabletopper stellte auf seinem YouTube Kanal eine Reihe Möglichkeiten vor, und mir fiel „Rangers of Shadow Deep“ auf, ein System des Autors von Frostgrave, das speziell auf Solo- und Koop-Spiele ausgelegt ist. Es ist Miniaturen-unabhängig (d.h. man kann prima seine eigenen benutzen), und Waldläufer lagen mir immer schon besonders am Herzen. Also schnell das PDF besorgt und reingeschaut.

Das Krom Village Diorama wird zum Örtchen Eichenhag

Die Regeln sind eingängig und übersichtlich. Für die erste Mission brauche ich noch ein paar Häuser, die ich mir schnell auf Karton ausdrucke (ich hatte ein paar passende PDFs) und zusammen bastle. Außerdem nutze ich die Motivation, um ein paar Zombies und Ratten anzumalen, die ich für das erste Szenario brauche, und bin ein paar Tage später fertig für das erste Spiel.

Zuerst muss ich meinen Ranger und seine Gefährten erstellen, ähnlich wie in einem Rollenspiel. Berethorn Adlerauge wird meine kleine Gruppe anführen (ich entscheide mich für einen klassischen Bogenschützen und gebe ihm entsprechende heroische Talente und Fertigkeiten), die ansonsten aus der Ritterin Lady Cassandra („Cass“), dem gnomischen Schlosser (sprich Dieb) Mallegorum („Mal“), der Arkanistin Magistra Imris und dem Zauberer Olmric dem Vergesslichen besteht. Berethorns treuer Jagdhund Hrolf muss leider erst einmal zuhause bleiben, denn er ist etwas blass um die Schnauze (noch nicht angemalt).

Berethorn und seine treuen Gefährten

Dann baue ich das erste Szenario der ersten Mission auf. Unser Königreich Alladore wird von einem mysteriösen Unheil namens Shadow Deep bedroht, die schon viele andere Länder mit Dunkelheit und Verderben überzogen hat. König Arethic schickt die Ranger aus, um das Vordringen der Finsternis zu untersuchen und solange wie möglich zu verzögern, um vielleicht, ganz vielleicht doch noch ein Mittel dagegen zu finden. Der Ranger Aventine ist vor ein paar Tagen losgezogen, um schlimmen Nachrichten aus dem Örtchen Eichenhag nachzugehen und ist nicht zurück gekehrt. Wir machen uns auf die Suche nach ihm.

Im letzten Sonnenlicht schlurft ein Zombie ins Dorf

In Eichenhag angekommen merken wir schnell, dass es hier nicht zum guten steht. Es ist viel zu still, und kein Rauch steigt aus den Kaminen auf. Keine Menschenseele ist zu sehen, nur auffällig große Ratten schleichen um die Häuser. Gerade wollen wir uns auf die Suche nach Hinweisen machen, als wir ein Stöhnen aus mehreren Kehlen hören, und schlurfende Gestalten von allen Seiten auf uns zu kommen…

Das Szenario gibt mir einen groben Aufbau des Tisches vor, aber ich habe auch ein paar Freiheiten. Neben vier Zombies und zwei Rattenschwärmen (mein Ersatz für Riesenratten), werden 6 Hinweise auf dem Spielfeld verteilt, die ich untersuchen muss. Das Szenario endet automatisch nach 8 Runden (oder wenn alle meine Charaktere sterben) und je nachdem, was ich bis dahin gefunden und besiegt habe, gehe ich mit mehr oder weniger Erfahrungspunkte in das zweite Szenario.

So sehen das Dorf Eichenhag und die Spielsituation zu Beginn aus. Hinweise befinden sich im Wald im Nordwesten, dem Sumpf im NO, dem Wald im SW, der Umfriedung im SW, in der Schmiede und in dem Schuppen.

Runde 1

Das Szenario verlangt eine Wahrnehmungsprobe von einem beliebigen Helden und ich wähle natürlich Berethorn, weil er die beste „Perception“ Fertigkeit hat (+5) . Ich würfle einen W20 und addiere die Fertigkeit, und muss die vorgegebene Schwierigkeit (Target Number) erreichen. Bei einer TN von 8 und einem Bonus von +5 ist das nicht sehr schwierig. Bei Erfolg darf ich einen der Hinweise 6 Zoll (6″) in eine beliebige Richtung bewegen.

Berethorn erspäht eine Bewegung im Wald am Nordwestrand des Ortes und macht Olmric darauf aufmerksam.

Die erste Phase jeder Runde ist die „Ranger Phase“, in der ich meinen Ranger und zwei andere Gefährten aktivieren kann (bei mehreren Spielern sind es weniger Gefährten). Ich wähle Olmric als ersten und bewege ihn auf den jetzt näher liegenden Hinweis zu. Ein Held hat immer zwei Aktionen, wenn er aktiviert ist, wovon eine eine Bewegungsaktion sein muss. Olmric sieht nun eine Zombie und einen Rattenschwarm hinter dem nächsten Haus, und als zweite Aktion lasse ich ihn seinen ersten Zauber auf diese kleine Gruppe sprechen: Feuerball!

Klein schlechter Beginn des Spiels!

Der Zauber macht einen +3 Angriff auf alle Figuren innerhalb von 2″ seines Zielpunktes. Für einen Angriff würfelt der Angreifer und der Verteidiger je einen W20 (und addiert entsprechende Boni). Der höhere Wurf gewinnt, und macht so viel Schaden, wie das Endergebnis inklusive Boni beträgt. Davon wird dann die Rüstung des Ziels abgezogen und den Rest bekommt das Ziel als Schaden.

Ich beginne das Spiel mit einer zünftigen 20 für den Feuerball gegen den Zombie. Das ist ein kritischer Treffer, der auf jeden Fall gewinnt und +5 Schaden macht. Der Zombie ist nur noch Asche. Auch die Ratten vergehen (mit einem zweiten Wurf) in der feurigen Glut. Aber damit ist der Zauber auch verbraucht. Jeden Zauber kann man nur einmal pro Szenario verwenden. Mal schauen, was Olmric noch so in petto hat!

Ein selbstbewusster Zauberer

„Ha! Nehmt das, ihr Gezücht der Dunkelheit.“ Sich theatralisch die imaginäre Asche von den Ärlmen klopfend schritt Olmric selbstbewusst auf den Wald zu. „Keine Sorge, Berethorn, ich sehe mal nach.“

Als zweiten aktiviere ich Berethorn und bewege ihn in Richtung des umfriedeten Feldes im Südwesten, aber nicht bevor ich mit einem grandiosen Schuss den Zombie in dieser Richtung ausgeschaltet habe (18 gewürfelt). Das Spiel fängt gut an!

Cass ist nicht die Schnellste.

Als dritte und letzte Figur in der Ranger Phase aktiviere ich Lady Cassandra und bewege sie zweimal in Richtung des Zombies im Süden, um Mal und Imris den Weg in diese Richtung freizumachen. Mit einer Bewegung von 5″ (sie trägt schwere Rüstung) und davon der Hälfte für die zweite Bewegung kommt sie aber noch nicht an ihn ran.

Damit ist die Ranger Phase vorbei, und es startet die Enemy Phase. Hier werden alle Gegner auf dem Tisch aktiviert, und zwar in der Reihenfolge ihrer Lebenspunkte (bei Gleichstand wird ausgewürfelt wer zuerst zieht). Alle Gegner folgen einer einfach KI: Wenn sie im Nahkampf sind, greifen sie an. Wenn nicht, schießen Fernkämpfer auf das nächste Ziel (wenn in Sichtlinie) und laden eventuell nach. Nahkämpfer bewegen sich auf das nächste Ziel zu und greifen es an, wenn sie es in einer Bewegung erreichen (ansonsten bewegen sie sich noch einmal). Wenn ein Monster keinen Helden sieht, bewegt es sich auf einem vom Szenario vorgegebenen Zielpunkt zu. Das ist hier das nächste Gebäude, in dem sich ein Hinweis befindet.

Wo sind die anderen plötzlich hin?

Die verbliebenen beiden Zombies aktivieren zuerst. Der im Süden bewegt sich zweimal um mit Cass in Kontakt zu kommen, ist aber zu langsam, um sie noch anzugreifen. Aus dem Osten schlurft ein weiterer Zombie auf Mal und Magistra Imris im Zentrum zu, die sich besorgt umschauen, denn ihre kampfstärkeren Gefährten sind anderweitig beschäftigt.

Ahhh, ich hasse Ratten!

Nun wird der Rattenschwarm aktiviert, der noch am Leben ist und ich schaue mir die Werte im Regelwerk an. Huch, der ist ja deutlich schneller als die Zombies! Zuerst sieht er zwar keinen Helden, aber nach seiner ersten Bewegung in Richtung Zielpunkt sieht er Olmric und verwickelt ihn in den Nahkampf. Für einen Angriff reicht es aber nicht mehr.

Was bewegt sich da zwischen den Bäumen?

Nun da alle Gegner aktiviert worden sind, kommt die Companion Phase. Hier dürfen alle Gefährten agieren, die nicht schon in der Ranger Phase aktiviert wurden, das sind Mal und Imris. Mal läuft zum Schuppen, um die Tür zu öffnen, während sich Imris auf die alten Eichen im Südosten zubewegt, denn dort hat sie eine Bewegung zwischen den Bäumen gesehen (es liegt ein Hinweis dort).

Das Ereignis-Deck

Als letzte Phase der Runde wird in der Event Phase ein zufälliges Ereignis des Szenarios ausgelöst. Dafür wird ein kleiner Stapel aus Spielkarten zusammengestellt, gemischt und nun die oberste Karte gezogen. Im Szenario ist aufgelistet, was sie bedeutet: Die Karo Vier besagt, dass ein neuer Zombie erscheint und zwar direkt neben einem zufällig bestimmten Hinweis.

Ich würfle den Hinweis aus, und es ist der im Schuppen am Südrand des Ortes. Die Tür wollte doch Mal gerade aufmachen!

Runde 2

Berethorn findet einen Schatz.

In der Ranger Phase dreht sich Berethorn kurz um und erledigt mit einem gezielten Schuss den Zombie im Zentrum. Mein Glück hält, denn mit der gewürfelten 17 reicht es gerade (Schießen +2 macht 19, minus Rüstung 12 macht 7 Punkte Schaden – der Zombie hat 6 Lebenspunkte). Dann setzt Berethorn über die niedrige Mauer und erreicht gerade so den ersten Hinweis. Auf der Szenario-abhängigen Tabelle wird gewürfelt, was es ist. Er findet einen Schatz! Diesen kann er nun mitnehmen und wenn er ihn am Ende des Szenarios noch hat, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, was es ist (wie sich später herausstellt, ist es ein Satz magischer Dietriche).

Ein Überlebender kommt aus dem Wald gerannt.

Als nächstes aktiviere ich Olmric, greife den Rattenschwarm an und würfle gleich zwei 20er! Jetzt muss ich erstmal in den Regeln nachlesen. Ah, nur Helden können kritische Treffer würfeln, Monster nicht. Toll, er besiegt also seinen dritten Gegner und kann sich noch um den nächsten Hinweis kümmern.

Aus dem Wald kommt Olmric ein überlebender Dorfbewohner entgegen gelaufen, halb wahnsinnig und kaum in der Lage ein klares Wort zu sprechen.

Der erste verlorene Nahkampf

Als dritten Helden aktiviere ich Cass, und versuche den nächsten Zombie auszuschalten. Aber zum ersten Mal verlässt ich das Würfelglück, und meine Ritterin verliert den Nahkampf. Jetzt könnte der Zombie sie ihm Gegenzug verletzen, aber glücklicherweise war sein Wurf zu niedrig, um ihre stattliche Rüstung zu durchdringen.

Auch in der Gegnerphase kann keiner der beiden einen Treffer landen. Der Zombie im Schuppen sieht niemanden und steht schon auf dem Zielpunkt (dem Hinweis und Gebäude) und macht daher nichts.

Das Schloss zu öffnen ist eine leichte Übung für Mal.

In der Gefährtenphase öffnet Mal mit geübten Fingern das Schloss des Schuppens. Die Häuser mit Hinweis brauchen als Aktion einen Schlösser Öffnen oder Stärke Wurf mit TN8, um sie öffnen … Kleinkram für den geschickten Dieb. Da er aber verdächtige Geräusche aus dem Innern hört, geht er lieber nicht hinein.

Unterdessen stöbert Magistra Imris zwischen den Eichen herum und findet etwas – einen Zombie! Urplötzlich steht sie einem Untoten gegenüber, und kann ihm nicht mehr ausweichen. Hinweis 3 ergibt auf der Tabelle einen Zombie der den Suchenden überrascht. Glücklicherweise kann jedes Ergebnis nur einmal vorkommen!

Das Ereignis am Ende der zweiten Runde (Karo 9) besagt, dass sich das Miasma einer Krankheit ausbreitet. Jeder Held, der auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, muss am Ende des Spiels eine Probe auf seine Gesundheit machen, um nicht krank in das nächste Szenario zu starten. Null Lebenspunkte heißt hier nicht automatischer Tod, sondern nur, dass der Held für das Szenario ausgeschaltet ist.

Runde 3

Uh oh, das war ein Zombie zwischen den Eichen!

Die nächste Runde beginnt gemischt. Cass hat wieder Pech und nimmt diesmal eine schwere Wunde von ihrem Zombie hin, so dass Berethorn sich auf den Weg macht, ihr zu helfen. Dagegen überrascht mich Imris damit, dass sie ihren Gegner mit einem einzigen beherzten Hieb ausschaltet.

Mal macht sich auf den zum nächsten Gebäude mit einem Hinweis, während Omric sich in Richtung des sumpfigen Geländes im Nordosten aufmacht. Der Überlebende Dorfbewohner ist ziemlich langsam und kommt nicht hinterher. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies am Rande des Spielfelds.

Das wäre nicht nötig gewesen!

Runde 4

Berethorn kommt Cass zur Hilfe und schaltet ihren Zombie aus. Olmric stöbert im Sumpf herum und findet merkwürdige Spuren, die ihm aber vage bekannt vorkommen. Um sie zu identifizieren muss er einen TN6 Wurf auf Spurenlesen machen, dass er gar nicht hat. Er würfelt eine 6!

Auch dieses Schloss lässt sich leicht öffnen.

In der Gegnerphase kommen die beiden neuen Zombies näher, während einer weiterhin im Schuppen lauert. Danach stürzt sich Imris, von ihren ersten Kampf ermutigt auf einen der Zombies, und gewinnt auch den Kampf, allerdings ohne den Zombie vollständig auszuschalten. Mal öffnet leichtfingrig auch die nächste Tür. In der Ereignisphase erscheinen zwei neue Rattenschwärme.

Runde 5

Cass und Berethorn nicken sich zu und stürmen dann gemeinsam den Schuppen. Mit einer Gruppenaktivierung können Charaktere, die sehr nahe beieinander sind, gemeinsam aktiviert werden. Sie können sich dann erst alle bewegen und dann ihre zweiten Aktionen machen. Das ist nützlich, da man einen Bonus von +2 pro zusätzlichen Verbündeten im Kampf bekommt. Dank der gemeinsamen Aktion haben die beiden kein Problem mit dem Zombie und Schuppen und finden anschließend einige nützliche Kräuter.

Jagd um den Hinkelstein

Magistra Imris ringt weiterhin mit dem Zombie in der Nähe des Karrens. Vielleicht hätte sie doch nicht so wagemutig sein sollen? Wer aber noch mehr in Gefahr gerät, ist der überlebende Dorfbewohner, denn ihn nehmen sowohl ein Zombie als auch ein Rattenschwarm aufs Korn.

Am Ende der Runde erscheint ein weiter Rattenschwarm, und zwar springt aus dem zweiten Haus mit Hinweis und Mal direkt ins Gesicht. Uh oh, wird der Gute sich dieser Bedrohung erwehren können?

Totale Überraschung

Runde 6

Es sieht so aus, als wäre Mal genauso überrascht wie die Ratten, denn beide würfeln für ihren Kampf in der nächsten Ranger Phase eine 1. Imris schafft es weiterhin nicht, ihren Zombie zu besiegen, schlägt sich aber tapfer. Berethorn versucht den Zombie in der Dorfmitte mit einem Schuss auszuschalten, kann ihn aber nur verwunden.

Oh nein, wir konnten ihn nicht beschützen!

Das bedeutet leider, das der Überlebende sowohl von Ratten als auch dem Zombie angegriffen wird, und das war es dann mit seinem Überleben. Er geht unter dem Schwarm an Nagern zu Boden. Cass schlägt sich mit einem weiteren Schwarm herum und hat wieder Problem, die Oberhand zu gewinnen. Mal nimmt eine böse Wunde hin, würfelt aber glücklicherweise gut genug, um sich nicht mit der Krankheit zu infizieren, die die Ratten übertragen.

Geht weg, ihr Ratten!

Dafür rächt er sich in der Gefährtenphase und besiegt die Ratten mit einem kritischen Treffer! Er schlüpft endlich ins Gebäude und findet das Objekt der Suche: den Ranger Aventine. Es handelt sich aber leider nur noch um dessen sterbliche Überreste und sein magisches Schwert, dass der findige Gnom direkt an sich nimmt. Am Ende der Runde erscheinen zwei weitere Zombies.

Runde 7

Auf dem Dorfplatz versucht Berethorn den Zombie zu treffen und auszuschalten … verfehlt aber. Auch die Ratten kommen auf ihn zu. Das könnte haarig werden. Glücklicherweise kommt Mal ihn zu Hilfe und stürzt sich mit dem neu gefunden magischen Schwert in den Kampf.

Imris erschlägt endlich ihren Zombie, ganz ohne Hilfe, aber Cas hat einfach kein Glück gegen die Ratten. Und was ist mit Olmric? Nachdem er die Spuren im Sumpf gefunden hatte, ist er vorsichtig ums Haus geschlichen und hat sich wohlweislich aus allen Kämpfen herausgehalten.

Olmric, Olmric, was tust du bloß?

Das wird ihm nun zum Verhängnis, denn die Hauswand gibt plötzlich nach, stürzt ein und begräbt den Zauberer unter sich (Ereignis am Ende der Runde)! Er nimmt einen Angriff mit +4 hin und die gewürfelte 19 bringt seine Lebenspunkte auf Null. Armer Olmric, du warst so erfolgreich bisher.

Runde 8

Da inzwischen alle Hinweise entdeckt sind, birgt die letzte Runde keine großen Überaschungen mehr, außer das Cas endlich ihr erstes Monster besiegt! Die arme Ritterin hatte wirklich schlimmes Pech. Aber immerhin hat sie alles überstanden, im Gegensatz zu Olmric.

Ende des Spiels

Für die besiegten Monster (8 Zombies und 5 Ratten), sowie die gefundenen Hinweise bekomme ich 85 Erfahrungspunkte. Olmric muss auf der Recovery Tabelle würfeln und es stellt sich heraus, dass er eine schwere Verletzung erlitten hat. Die einstürzende Hauswand hat die Zehen eines Fußes zerquetscht, was seine Bewegung dauerhaft um einen halben Zoll reduziert. Glücklicherweise schafft er seinen Wurf gegen die Krankheit, die sich hier ausgebreitet hat.

Aber wir haben eine Spur gefunden, die auf Spinnen hindeutet und tiefer in den Wald führt. Wir werden ihr folgen, hoffentlich herausfinden was hier passiert ist und vielleicht das nächste Mal ein paar Überlebende retten können!

Fazit

Das hat sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel geht sehr flüssig von der Hand, und man muss schon aufpassen, was man mit seinen Helden macht. Die Würfel waren mir insgesamt recht wohlgesonnen, ansonsten hätte das Spiel auch deutlich knapper werden können. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.

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