Rezension: Conquest of Nerath

Cover

Das großartige Cover von Conquest of Nerath

Es ist mal wieder Zeit für einen Blick auf ein anderes Spiel als den Ringkrieg, und diesmal werde ich mein kritisches Auge auf ein anderes, von Plastikfiguren überquellendes Fantasy-Strategiespiel richten: Das D&D-Brettspiel Conquest of Nerath.

Das Spiel erschien 2011 im Zuge von Wizards of the Coasts Initiative, D&D mehr auf dem Brettspielmarkt zu etablieren (um dieselbe Zeit erschien mit Castle Ravenloft der erste der kooperativen Dungeon Crawler unter dem D&D Label). Es kommt klar aus der Tradition des sogenannten “Ameritrash” Spiele und zieht seine Inspiration aus Klassikern wie Risiko und insbesondere Axies & Allies.

CoN Aufbau

Die Startaufstellung

Übersicht

Conquest of Nerath ist ein 4-Personen Spiel, in dem vier Reiche um die Vorherrschaft in einer Fantasywelt streiten. Wahlweise kann man es zwei gegen zwei (Gut gegen Böse) oder jeder gegen jeden spielen. Auch zu zweit oder dritt ist es spielbar, indem einer oder beide Spieler zwei Parteien übernehmen. Reihum handeln die Spieler Ereigniskarten ab, bewegen ihre aus unterschiedlichen Einheiten und Monstern bestehenden Armeen, schlagen Schlachten gegen die anderen Reiche, durchsuchen Dungeons nach magischen Artefakten, nehmen Gold ein und geben es wieder aus, um neue Truppen anzuheuern. Dabei sammeln sie Siegpunkte, und derjenige, der je nach gewünschter Länge des Spiels zuerst eine bestimmte Anzahl erreicht hat, hat gewonnen.

Monsters And Troops

Monsters und Fußtruppen der verschiedenen Reiche

Das Spielmaterial

Nachdem man seine Augen lange genug an dem wirklich hervorragenden Cover ergötzt und die Schachtel geöffnet hat, sieht man sich einer der größten Stärken dieses Spiels gegenüber, nämlich der üppigen Ausstattung und dem wirklich wunderschön gestaltetem Spielmaterial. Die Plastikfiguren sind nicht nur detailliert (und laden mal wieder zum Anmalen ein), sondern zeigen auch teilweise unterschiedliche Figuren für die verschiedenen Reiche. So hat z.B. das böse Empire of Karkoth Skelettkrieger als Fußtruppen und riesige Oger als Monster, während die Elfen von Vailinn Bogenschützen bzw. Baumhirten für dieselben Arten von Einheiten haben. Ich habe die Figuren für mich noch ein wenig aufgewertet, indem ich die Drachen (natürlich gibt es Drachen!) auf Flugbasen gesetzt habe, so dass sie wunderbar majestätisch über dem Spielfeld schweben.

Insert

Alles ist sortiert und ordentlich eingeräumt.

Karten und Marker sind von vorbildlicher Qualität, und nur von den Würfel sind etwas zu wenige vorhanden. Da es sich aber um Standardwürfel (w6, w8, w10, w12 und w20) handelt, kann man sich leicht ein paar dazu kaufen. Der Spielplan ist wunderschön gestaltet und hat die praktischerweise Startaufstellung dezent aber gut erkennbar mit aufgedruckt. Das Regelbuch ist übersichtlich und gut strukturiert. Besonders erwähnen muss man den Schachteleinsatz. Ich besitze kein anderes Spiel, das so einen gut entworfenen Einsatz hat, in dem man alle Teile gut und praktisch unterbringen kann. Ein Highlight des Schachteldesigns!

Die Regeln

Event Card

Ein typisches Ereignis für das Imperium von Karkoth

Die Regeln von Conquest of Nerath sind sehr klassisch und traditionell. Reihum durchläuft jeder Spieler in seinem Zug alle der folgenden Phasen: Ereignis, Bewegen, Kämpfen, Umgruppieren, Produzieren, Einkommen. Das modernste daran ist noch die Ereignisphase, denn jedes Reich hat seinen eigenen Kartenstapel mit spezifischen, immer positiven Ereignissen. Manche werden auch nicht sofort gespielt, sondern können für einen späteren Zeitpunkt aufgespart werden.

Iron Circle

Die Startaufstellung begünstigt sofortige Konflikte

Danach kann der Spieler alle (!) seiner Einheiten entsprechender ihrer Bewegungsweite bewegen oder über Schiffe transportieren. Anschließend werden in Phase 3 überall dort, wo feindliche Einheiten in einer Region zusammen stehen, Schlachten ausgetragen. Kämpfe sind einfach aber clever geregelt. Jede Einheit hat eine bestimmte Art Würfel, die für sie geworfen wird, aber es ist immer eine 6 oder mehr, die man für einen Treffer erreichen muss. Dadurch trifft ein Drache (w20) deutlich häufiger als ein Fußsoldat (w6). Für jeden Treffer entfernt der Gegner dann eine Figur (nur Drachen halten zwei Treffer aus) und das geht so weiter, bis eine Seite ausgelöscht ist. Nur der Angreifer darf sich zurückziehen, nicht der Verteidiger.

Dungeon

Uh oh, ob die beiden das schaffen werden?

Das Erforschen von Dungeons ist in diese beiden Phasen integriert. Man kann bestimmte Einheiten (Zauberer und Kämpfer) auf die Dungeon-Felder ziehen. Auf diesen liegen ein oder zwei Wächter-Plättchen, die auf der Rückseite ein Monster und seine Kampfstärke zeigen. Wenn die Helden eine Schlacht gegen diesen Wächter gewinnen, darf der Spieler eine Schatzkarte ziehen. Schätze sind Siegpunkte wert und haben (meistens) einen mehr oder weniger starken Spieleffekt.

Nach der Kampfphase können fliegende Monster noch einmal bewegt und umgruppiert werden, und Helden verlassen die Dungeons. Dann kann der Spieler aus seiner Staatskasse neue Truppen kaufen und in der Nähe seiner Burgen platzieren. Zum Schluss bekommt er noch Einkommen für seine besetzten Gebiete: einfach 1 Gold pro Region. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

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Die Regeln werden von vielen Beispielen begleitet. Vorbildlich.

Die Organisation einer Spielrunde in einzelne, umfassende Spielerzüge bedeutet leider, dass es recht lange dauert, bis man wieder an der Reihe ist. Modernere Spiele umgehen das, indem sie in jeder Phase jeden Spieler agieren lassen und ein Spieler auch nicht alle Einheiten auf einmal aktivieren kann. Da ist Conquest of Nerath leider ganz “Old-School”.

Das Spiel ist ganz auf aggressive Konflikte ausgelegt, um Einigeln und Abwarten zu vermeiden und das Spielgeschehen zu beschleunigen. Siegpunkte gibt es nur für das Erobern fremder Territorien. Wenn man seine eigenen Gebiete zurückerobert, gibt es keine. Auch dass der Verteidiger sich nicht aus einem Kampf zurück ziehen kann, dient diesem Zweck. Einen beträchtlichen Anteil seiner Siegpunkte kann man aus gefundenen Schätzen beziehen, was das Erforschen der Dungeons zu einem durchaus wichtigen Bestandteil des Spiels macht. Die für einen Sieg notwendige Anzahl an Siegpunkten ergibt sich daraus, wie lange man spielen will. Für ein kurzes Spiel sind 13 Siegpunkte empfohlen bzw. 20, wenn man 2-gegen-2 spielt, und 20 bzw. 30 für ein mittellanges Spiels. Nur wenn man eine ganz lange Partie bevorzugt, schlagen die Regeln vor, solange zu spielen, bis man alle Hauptstädte der Gegner erobert hat oder 8 bzw. 12 Schätze sein eigen nennt.

Drachen

Drachen auf Flugbasen sind nochmal so beeindruckend.

Spielgefühl und Fazit

Grundsätzlich ist Conquest of Nerath ein durchaus einfaches Spiel. Es ist schnell erklärt, und spielt sich im Einzelnen durchaus flott. Insbesondere die Kämpfe sind nett, denn durch die große Anzahl verschiedener Einheiten sind sie durchaus taktisch, aber leicht abzuhandeln, weil man einfach für jede Einheit einen eigenen Würfel wirft, deren Ergebnis man schnell und einfach ablesen kann. Strategisch muss man sich entscheiden, ob man sich auf militärische Eroberungen konzentriert, mehr auf Schatzjagd geht oder ein Gleichgewicht zwischen beidem sucht. Da jeder Spieler auf jeden Fall zwei feindliche Nachbarn hat, muss man auch da gut überlegen, gegen wen man offensiv vorgeht und gegen wen man sich nur verteidigt.

CoN

Ein spaßiges Spiel mit viel Flair, aber etwas zu viel Downtime.

Durch die Dungeons und ihre Wächter, die Schätze und die verschiedenen Einheiten von Zauberern, über Monster und Sturmelementare bis zu den Drachen kommt eine schöne Fantasy-Atmosphäre auf. Die unterschiedlichen Ereigniskarten transportieren auch einen markanten Flair der verschiedenen Reiche. Das untote Imperium von Karkoth kann magische Seuchen bei seinen Nachbarn auslösen oder gefallene Soldaten nach einer Schlacht als Skelettkrieger wiederbeleben. Die seefahrenden Elfen von Vailinn haben viele Karten, die ihre Macht und Bewegung auf dem Meer verbessern, während der Iron Circle auf die Kampfstärke seiner Orks, Goblins und Golems setzt. Dagegen können die Menschen von Nerath Aufstände in von Feinden besetzten Territorien auslösen oder einzelne Helden zur Verstärkung herbeirufen.

Diesem flüssigen und atmosphärischen Spiel steht leider die etwas altbackene Aufteilung der Spieleraktivität entgegen, wodurch man gerade im 4er-Spiel ziemlich lange Wartezeiten zwischen seinen Zügen hat. Hier hätte ich mir ein moderneres Regeldesign gewünscht. Immer wieder geht mir durch den Kopf, dass mit einer Regelung wie den Aktionswürfeln im Ringkrieg oder Conan das Spiel ein wirklich großartiges 4er-Strategiespiel sein könnte. So ist es zwar durchaus spaßig und auch immer wieder ein Spiel, das ich gerne mitspiele, erreicht aber bei weitem nicht die Klasse des Ringkriegs.

Conquest of Nerath wird schon seit einiger Zeit nicht mehr aufgelegt. Da es aber nie ein großer Verkaufserfolg war, sehe ich es häufig in Spieleläden oder -messen im Angebot zu einem günstigen Preis. Wer Lust auf eine große Fantasy-Plastik-Schlachtplatte hat, und dem ein bisschen Wartezeit und altmodische Regeln im Spiel nichts ausmachen, der sollte die Augen offenhalten und bei einer guten Gelegenheit zuschlagen.

Anmerkungen: Das Spiel ist nur auf Englisch erschienen und wurde nie ins Deutsche übersetzt. Beim Esoteric Order of Gamers gibt es eine sehr nützliche Spielübersicht.

Mein Schatz muss sicher sein – die bessere Aufbewahrung

Eldritch Horror

Selbstgebauter Schachteleinsatz für Eldritch Horror

Nachdem ich schon seit langer Zeit mit Bewunderung verfolge, was so manche Brettspieler sich basteln, um ihre Spielematerialien schön und praktisch aufzubewahren, hatte ich mich letztlich daran gewagt, meinen ersten Schachteleinsatz selbst zu bauen, und zwar für “Eldritch Horror” nach den vorgefertigten Plänen des Esoteric Order of Gamers.

Bauplan

Bauplan für den Einsatz

Das Projekt ging mir schnell und einfach von der Hand, nicht zuletzt weil ich für andere Projekte schon mit Schaumpappe gearbeitet und alle nötigen Materialien im Haus habe. Was lag näher als mich an einem eigenen Design für mein Lieblingsspiel zu versuchen?

Ich wollte einen Einsatz für das Grundspiel, in dem auch Platz für zumindest die ersten beiden Erweiterungen ist (Die Herren von Mittelerde und das kommende Krieger von Mittelerde) und in das die Karten mitsamt den Hüllen hineinpassen. Das Ergebnis kann man hier sehen, und ich bin sehr zufrieden damit. Alles hat Platz – auch die Krieger von Mittelerde werde ich unterbekommen und vielleicht sogar noch die dritte Erweiterung.

Ich will hier keine detaillierte Anleitung geben, was man an Material braucht, und wie man Schaumpappe verarbeitet, sondern verweise auf die hervorragenden Videos von Universal Head vom Esoteric Order of Gamers. Da wird ausführlich gezeigt, was man braucht, und wie man diese Art von Schachteleinsätzen bastelt.

Vielleicht sei soviel gesagt, dass ich schwarze 5mm Schaumpappe benutze, die man am besten bei Läden (online und offline) für Künstler- und Architektenbedarf bekommt, wie z.B. bei Gerstaecker. Außerdem eine Schneidmatte, Bastelmesser, Metall-Lineal und Holzleim.

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Einsätze für die Figuren des Schatten und der Freien Völker.

Mein Einsatz besteht aus drei “Etagen”. Die unterste wird von zwei getrennten Schachteln für die Figuren der beiden Seiten gebildet, so dass man sie praktisch trennen und dem jeweiligen Spieler für den Spielaufbau geben kann. Wie man sieht, habe ich schon ein paar Figuren aus der alten Erweiterung für das kommende “Die Krieger von Mittelerde” verwendet, und für die restlichen Figuren ist auch noch Platz.

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Die Zweite Etage der Einsätze ist für Karten und Würfel

Darüber kommt eine Lage mit Einsätzen für die Karten und Würfel der beiden Spieler, plus eine schmale Schachtel für die erste Hälfte der Marker. Ein bisschen wurmt mich, dass nicht alle Würfel des Schatten in einen Einsatz passen, und mit der nächsten Erweiterung wird insgesamt zu wenig Platz für einen Würfel sein, aber das ließ sich wirklich nicht anders machen.

Darüber kommt dann noch eine dritte Lage, mit dem Einsatz für die andere Hälfte der Token. Der Spielplan passt daneben und nimmt den Rest der Schachtel ein. Insgesamt schließt alles ziemlich gut ab, und selbst wenn man die Schachte auf die Seite oder den Kopf stellt, kommt nichts in Unordnung. Nur kräftiges Schütteln sollte man vielleicht vermeiden.

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Der Geschenkband-Trick

Für die Würfel habe ich mir noch einen kleinen Trick abgeschaut, denn die bekommt man aus ihrem engen Fach nicht so gut heraus. Dafür befestigt man Geschenkband mit einer Heftzwecke an einem Ende des Fachs und legt die Würfel darauf. Dann brauch man nur am anderen Ende am Band zu ziehen, um die Würfel aus ihrem Fach zu holen.

Den Bauplan für den Schachteleinsatz findet ihr in der folgenden pdf-Datei. Vielleicht habt ihr ja Spaß daran, euch euren eigenen zu basteln!
Ringkrieg Schachteleinsatz, pdf-Datei