Die Schergen des Schatten – ein Blick zurück in Nostalgie

Die Schergen des Schatten

Die Schergen aus dem Grundspiel gehörten zu den allerersten Figuren, die ich bemalt habe.

Erst einmal muss ich mich entschuldigen, dass es in letzter Zeit hier ziemlich ruhig war. Ich war mit der Bemalung der Figuren eines anderen Spiel beschäftigt (dem neuen Runewars Miniaturenspiel von FFG/Asmodee). Im Zuge dessen habe ich mir ein paar meiner sehr alten Figuren angeschaut, und zu den ersten, die ich für den Ringkrieg bemalt habe, gehören die Schergen des Schatten aus dem Grundspiel: Saruman, der Hexenkönig und Saurons Mund.

Und oh Mann, sieht man den Fortschritt, den ich seit damals beim Bemalen gemacht habe. Ich habe lange gezögert, das Bild hier hochzuladen, denn ich bin mit den drei Figuren überhaupt nicht mehr zufrieden. Der gute Saruman sieht aus, als ob er gerade dem Grab entstiegen wäre. Außerdem war sein Lackierung nicht die beste und der hat inzwischen doch ganz schön gelitten, was auf dem Weiß sehr deutlich sichtbar ist. Ich glaube ich muss demnächst einer meiner unbemalten Figuren heraus kramen und ihn noch mal neu anpinseln.

Aber zumindest ist damit eine Lücke gefüllt und die Galerie enthält alle Figuren des Grundspiels.

Wie gewinne ich die Schlacht der Fünf Heere? Teil 1 – Der Schatten

Bolg gegen Beorn

Bolg gegen Beorn – wer wird den Sieg erringen?

Aus aktuellem Anlass will ich ein paar Tipps für die Schlacht der Fünf Heere festhalten. Allerdings habe ich dieses Spiel natürlich noch längst nicht so oft gespielt wie den Ringkrieg, deshalb sind diese Hinweise mit Vorsicht zu genießen!

Die Adler kommen schon bald!

Als Erstes muss man sagen, dass man als Schatten unter Zeitdruck steht. Je länger das Spiel dauert, desto mächtigere Charaktere können die Freien Völker ins Spiel bringen (Thorin, die Adler, Beorn), und schließlich ist das Spiel verloren, wenn das Ende der Schicksalsleiste erreicht ist. Als Schatten kann man die Geschwindigkeit des Spielfortschritts auch nur wenig beeinflussen – das machen die Freien Völker durch das Aktivieren ihrer Generäle, die wiederum bestimmen, wie viele Schicksalsplättchen der Schatten ziehen darf. Dabei sollte man möglichst immer Plättchen mit einer kleinen Zahl wählen! Ob eine Schicksalskarte gezogen wird oder nicht, ist zweitrangig – viel wichtiger ist, wie weit (oder wie wenig weit) der Marker auf der Leiste vorrückt. Wenn eine “Eins mit Schicksalskarte” gezogen wird, würde ich als Schatten immer dieses Plättchen verwenden.

Schicksalsplättchen

1, 2 oder 3 – du musst dich entscheiden.

Da die Freien Völker also das Tempo vorgeben, muss man sich als Schattenspieler anpassen. Aktiviert mein Gegner viele Generäle und das Schicksal schreitet nur langsam voran, kann ich mir ein wenig mehr Zeit lassen und auch Reserven in Richtung Zentrum der Schlacht bewegen. Ich werde sie brauchen, weil mein Gegner wahrscheinlich gut rekrutieren und seine Truppen verstärken kann. Legt er es dagegen auf ein schnelles Spielende an, muss und kann ich möglichst schnell vorstoßen, denn seine Armeen bleiben schwächer.

Schattenwuerfel

Aktionswurf – Wie soll man denn damit eine Schlacht schlagen?

Manchmal wollen die Aktionswürfel aber nicht so fallen, wie man sie braucht. Gerade wenn es an Armee- und Charakterergebnissen mangelt, kann der Vormarsch arg ins Stocken kommen. Deshalb platziere ich auch immer – zumindest in den ersten paar Runden – ein oder zwei Fledermäuse in der Region in der ich meine Armeen bewegen muss (üblicherweise im Zerklüfteten Land). Das sichert mich gegen fehlende Armeewürfel ab. Wichtig ist auch, Truppenteilen, die man schnell ins Gefecht führen will, einen Führungsmarker zuzuordnen, selbst wenn sie in der Runde noch nicht angreifen sollen. Denn ansonsten kann man sie nicht mit einem Charakterwürfel bewegen.

Im Allgemeinen geht eine Partie über 6 bis 8 Runden, kann aber auch schon mal in 4 oder 5 vorbei sein, wenn man es als Schatten schlau anstellt. Nur selten zieht sie sich bis in Runde 9 oder 10, und dann sieht es meistens für euch nicht sehr gut aus. Lasst es also nicht zu langsam angehen!

Bolg

Bolg – Der König der Orks

Das Leid mit Bolg – früh und schwach oder lieber später und stark?

Bolg ist der einzige Charakter auf der Seite des Schatten im Spiel, aber entsprechend mächtig und entscheidend. Bringt man nun seine schwächere Variante mit nur einer Leibwache, sobald man eine erste Armee im Tal hat? Oder wartet man lieber bis man die Kontrolle über die Ruinen von Thal errungen hat, um drei Leibwächter zu bekommen? Immerhin verliert man das Spiel, wenn Bolg getötet wird.

Wie so vieles im Spiel hängt es stark von den Umständen ab. Sieht es nach einer schnellen Partie aus, und ich habe die Chance mit einem schnellen Vorstoß das Spiel vielleicht schon in Runde 5 oder 6 zu gewinnen? Dann ist Bolg vielleicht das Zünglein an der Waage und sollte möglichst schnell ins Spiel gebracht werden. Entwickelt sich die Schlacht eher zum einem zähen Ringen, oder konzentriere ich mich gerade sowieso darauf Thal zu erobern? Dann sollte ich vielleicht besser warten, bis ich Bolg mit mehr Leibwächtern bringen kann.

Neben seiner beachtlichen Führungskraft von drei (er ist der beste Anführer im Spiel), hat Bolg auch den Vorteil, eine Menge Nachschub ins Spiel zu bringen. Wenn man diese dringend benötigt, kann man Bolg auch mustern, und dann am Rande des Geschehens lassen, wo er von Gegenangriffen der Freien Völker sicher ist. Befindet er sich allein (ohne Armeeeinheiten) in einer Region, ist er unangreifbar. So kann man verhindern, dass ein schwacher Bolg zur Zielscheibe wird, aber trotzdem von seinem Nachschub profitieren.

Kombinierter Angriff

Kombinierter Angriff auf den Östlichen Ausläufer

Thal oder der Östliche Ausläufer?

Im Prinzip hat man als Schatten zu Beginn zwei lohnende Ziele für den ersten Vorstoß: Thal oder der Östliche Ausläufer. Thal scheint dabei auf den ersten Blick das bessere Ziel zu sein, denn es hat keine Befestigung und erlaubt das Rekrutieren von Bolg. Aber Vorsicht, eine Schattenarmee in Thal ist recht anfällig für Gegenangriffe aus dem Lager und von den Unteren Hängen. Außerdem ist sie wahrscheinlich in Reichweite von Gandalfs Magie und zahlreichen Bogenschützen. Man verliert da leicht viele Einheiten, wenn man unbedacht vorstößt.

Der Angriff auf den Östlichen Ausläufer ist häufig vielversprechender, insbesondere wenn die Freien Völker nicht schnell die Besatzung verstärken. Mit etwas Glück kann man in Runde zwei einen kombinierten Angriff auf Bards Stellung führen und sich schon mal schnell 4 Siegpunkte sichern. Und wenn die Freie Völker sich dort mit einer starken Armee einigeln? Dann kann man die Befestigung links liegen lassen, gegen das nun eventuell schwach besetzte Lager vorstoßen und das Vordertor bedrohen. Das Lager ist der wichtigste Rekrutierungspunkt für die Freien Völker und sein Verlust ein herber Schlag. Und wenn man ein nur schwach verteidigtes Vordertor einnehmen kann, verhindert man gar die Ankunft von Thorin selbst!

Die Goblins

Der Pass ist offen, die Goblins kommen!

Der Joker im Arsenal des Schatten: Die Goblins

Leider kann man sich auf die kleinen Kletterer nicht besonders gut verlassen, denn ihre Ankunft ist sehr stark davon abhängig, wieviele Lidlose Augen man würfelt. Man kann aber nachhelfen, indem man seine Rekrutierungskarten möglichst auf Bergpässen einsetzt. Auch die Goblins sind Schattenarmeen, in die man mit diversen Karten muster kann!

Sind die Pässe einmal offen, hat man als Schatten deutlich mehr Optionen. Haben die Freien Völker die einzelnen Einheiten am Ausgang der Pässe nicht weg bewegt, macht euch das zu nutze. Ein schneller Angriff wird einen einzelnen Gegner schnell vernichten, durch die Geländeüberlegenheit der Goblins bekommt ihr wahrscheinlich eine Ereigniskarte, und das Vorrücken nach dem Kampf bringt euch einen weiteren Schritt voran. Die nördlichen Goblins können dann das Lager bedrohen oder gegen den Östlichen Ausläufer helfen, und die westlichen können den Rabenberg angreifen oder über die Verfallenen Brücke gegen das Lager und das Vordertor vorrücken. Aber übereilt es nicht. Manchmal ist die Drohung der Goblins besser als ein Angriff, denn sie bindet Armeen der Freien Völker, die nun wichtige Punkte wie den Rabenberg bewachen müssen und nicht anderswo zur Verfügung stehen.

Versucht auf jeden Fall zu verhindern, dass die Freien Völker die Goblins komplett aufreiben, denn solange ihr mindestens einen Goblin in einer Armee habt, könnt ihr diese mit einem Auge bewegen. Sind die Goblins weg, könnt ihr nur wieder in den Bergen rekrutieren, und bis dieser Nachschub herankommt, ist das Spiel wahrscheinlich vorbei.

Fliegende Adler

Fliegende Adler

Das Ende naht – was tun gegen Beorn und die Adler?

Geht das Spiel über mehr als 6 Runden, wird es meistens hart für den Schatten. Die Adler und mehr noch Beorn können schrecklich Lücken in die Reihen der Orks reißen. Wenn “Die Adler sind keine Freundlichen Vögel im Spiel ist, versucht euch in den tiefer gelegenen Regionen zu halten, ansonsten ist schnell mal eine ganze Schattenarmee weg.

Beorn ist zwar eine Kampfmaschine, aber insbesondere wenn nicht viele Schicksalskarten für ihn gezogen wurden, ist er durchaus besiegbar. Zögert nicht, ihn anzugreifen, wenn ihr eine Chance seht ihn zu vernichten, oder zumindest so zu schwächen, dass er nicht mehr viel machen kann. Und passt auf, dass Beorn nicht Bolg töten kann, sonst ist das Spiel sofort verloren. Lasst Bolg notfalls ohne Armee in der Gegend stehen, dann kann ihm nichts passieren.

Vielleicht gelingt es euch ja noch, die letzten entscheidenden Siegpunkte zu erringen, bevor das Schicksal unweigerlich das Ende der Leiste erreicht.

Die Armee Saurons

Reguläre Einheiten Saurons

Mordor-Orks, die regulären Einheiten von Sauron

Nach der kleinsten Armee des Spiels, den Zwergen, folgt nun die größte, natürlich die des Dunklen Herrschers höchstselbst: Sauron der Große, Herr von Barad-dûr, das Lidlose Auge. 36 reguläre Einheiten, 6 Elite und 8 Nazgul kann der Herrscher von Mordor ins Feld führen. Aber er braucht sie auch, den seine Truppen sind auf dem Spielplan an allen Orten zu finden, von den kalten Höhen Angmars bis an die öden Ufer Nurns im Süden.

Elite-Einheiten Saurons

Olog-hai, die Elite-Einheiten Saurons

Für die chaotischen und unberechenbaren Orkhorden fand ich es angemessen, sie nicht alle gleichmäßig zu bemalen. So gibt es sowohl Trolle als Ork in unterschiedlichen Hautschattierungen und die Ausrüstung befindet sich in verschiedenen Stadien des Verfalls bzw. der Pflege. Insgesamt dominieren aber natürlich Schwarz, Rot, Silber und Bronze die Armee.

Die Nazgûl

Anführer aller Armeen des Schatten: Die Nazgûl

Die Nazgûl dienen zwar allen Heeren des Schatten als Anführer, sind aber Saurons Nation zugeordnet: Nur in seinen Festungen können sie rekrutiert werden.

Ich finde diese hohen Figuren der ersten Auflage schöner als die geduckten der zweiten, aber sie haben einen Nachteil: Sie fallen sehr leicht um. Deshalb habe ich unter jeden eine kleine Münze geklebt, die sie erheblich stabilisiert. So können sie weiterhin stolz die Heere des Dunklen Herrschers anführen und sind auf dem Spielplan sehr gut sichtbar. Eine weitere kleine Änderung habe ich an ihnen vorgenommen. Mit einem scharfen Papiercutter habe ich die “Kronen” auf ihren Köpfen entfernt und ihnen nur die Kapuzen gelassen. So sehen sie für mich deutlich passender aus.

Die Armee Saurons

Die gesamte Armee Saurons

Die Figuren der Südländer & Ostlinge

Reguläre Einheit der Südländer & Ostlinge

Eine reguläre Einheit der Südländer & Ostlinge (Bogenschütze der Haradrim)

Die Südländer & Ostlinge sind die “mittlere” Nation des Schatten-Spielers, was die Anzahl ihrer Einheiten angeht. Da ihnen kein Scherge wie Saruman oder der Hexenkönig zugeordnet ist, sind sie meistens die letzte Nation die in den Krieg eintritt. Trotzdem spielen sie häufig eine entscheidene Rolle im Spiel, entweder als Unterstützung für den Angriff auf Gondor oder als integraler Bestandteil eines Feldzugs im Nordosten.

Die reguläre Einheit habe ich als einen Bogenschützen der Haradrim bemalt, mit Krummschwert und schwarz-goldener Schlange auf dem Schild. Das Rot und Geld der Kleidung macht die Miniatur zusammen mit dem feurigen Orange der Basis zu einer auffälligen Erscheinung. Die Armee der Südländer & Ostlinge ist dadurch ein beeindruckendes Bild auf dem Spielplan.

Elite-Figur der Südländer & Ostlinge

Eine Elite-Figur der Südländer & Ostlinge (Mûmakil)

Die Elite-Figur ist eine wundervolle, winzige Miniatur eines Olifanten (oder Mûmakil). Sogar der Mahut (Lenker) des Olifanten ist modelliert und gut erkennbar.

Ein bisschen schade ist, dass alle Figuren dieser Nation Südländer darstellen und keine Ostlinge dabei sind. Allerdings sind die Haradrim bei Tolkien einfach ausführlicher und eindrucksvoller beschrieben, so dass das keine Überraschung ist.

Armee der Südländer & Ostlinge

Die vollständige Armee der Südländer & Ostlinge (6 Elite und 24 reguläre Einheiten)

Schiff der Korsaren

Ein Schiff der Korsaren von Umbar

Mit der Erweiterung “Das Ende des Dritten Zeitalters” bekamen die Südländer und Ostlinge eine weiter Figur hinzu: Die Schiffe der Korsaren von Umbar. Sie waren keine Armee-Einheit im eigentlichen Sinne, sondern dienten dazu andere Armee entlang der Küste zu transportieren.

Leider war die Rekrutierung dieser Schiffe im Spiel etwas zu aufwändig, so dass sie nur sehr selten zum Einsatz kamen. Schade, denn die Miniaturen waren ebenfalls wunderschön gestaltet und gaben ein beeindruckendes Bild auf dem Spielplan ab.

Flotte der Korsaren

Die Figuren Isengarts

Uruk

Reguläre Einheiten Isengarts (Uruks)

Isengart (Sarumans Nation) ist die kleinste Armee auf der Seite des Schatten (12 reguläre und 6 Elite-Einheiten), hat damit immer noch mehr Einheiten als die meisten Nationen der Freien Völker. Die regulären Einheiten werden im Allgemeinen “Uruks” genannt, weil die Miniatur einen Uruk-hai der Weißen Hand darstellt. Ihre etwas merkwürdigen Köpfe und Gesichter habe ich bei der Bemalung als Fratzen-förmigen Helm interpretiert. Auf ihren Schilden prangt natürlich die Weiße Hand Sarumans.

Wargreiter

Elite-Einheiten Isengarts (Wargreiter)

Isengarts Elite-Einheiten werden durch Wargreiter dargestellt, die für mich zu den besten Miniaturen des Spiels zählen. Die Details an den winzigen Reitern und den furchteinflößenden Riesenwölfen sind einfach großartig. Ich habe sie in recht unterschiedlichen Farbschemata bemalt, aber ihre markante Form lässt sie immer noch als zusammengehörige Truppe erscheinen.

Die Armee Isengarts

Die ganze Armee Isengarts aus dem Grundspiel

Dunländer

Einheiten der Dunländer

Mit der Erweiterung “Das Ende des Dritten Zeitalters” kam die Fraktion der Dunländer hinzu, die ebenfalls als Einheiten Isengarts zählten. Auch ihre Miniaturen waren sehr schön gestaltet, und ich habe diese wilden Menschen aus den Bergen ein bisschen an schottische Clanskrieger angelegt – meine Entschuldigung an alle Schotten!

In der ersten Erweiterung für die 2. Edition kommen die Dunländer noch nicht vor, aber ich hoffe meinen bemalten wilden Krieger mit der zweiten Erweiterung wieder verwenden zu können, denn deren Thema sind wieder die neuen Fraktionen im Ringkrieg.

Die Dunländer

Alle Dunländer aus der Erweiterung

Tipp: Gandalf den Weißen verzögern

Gandal Grau und Weiß

Gandalf der Graue und der Weiße

Eines der ersten Ziele des Spielers der Freien Völker ist es, Gandalf den Weißen ins Spiel zu bringen und damit einen zusätzlichen Aktionswürfel zu bekommen. Meistens wird dafür die Gemeinschaft vorangetrieben bis ein Jagdplättchen gezogen wird, für das Gandalf der Graue sich opfert. Steht dann eine Wille des Westens-Würfel zur Verfügung, erscheint der Weiße Zauberer umgehend in Fangorn oder einem der Elbenreiche.

Dabei vergisst man häufig (weil sie oft schon vorher erfüllt ist), dass es eine weitere Bedingung für das Erscheinen des Zauberers gibt: Einer der Schergen des Schatten muss bereits im Spiel sein. Ist das nicht der Fall, kann auch kein Gandalf der Weiße kommen.

Soll ich also als Schattenspieler auf meine Schergen verzichten, damit der Weiße Zauberer nie erscheinen kann? Das ist eher kontraproduktiv, aber es gibt schon Umstände, unter denen man seine Aktionen so manipulieren kann, um sein Erscheinen zu verzögern. Nehmen wir an, die Spieler haben in der ersten Runde die folgenden Aktionen gewürfelt.

Wurf Runde 1

Beispiel für Aktionswürfel in der ersten Runde

Der Spieler der Freien Völker hofft nun, mit seinen beiden Schwerter die Gemeinschaft zweimal zu bewegen und vielleicht beim zweiten Zug entdeckt zu werden. Er opfert dann Gandalf den Grauen, und mit dem Wille des Westens bringt er zum Schluss der Runde Gandalf den Weißen, um schon Runde 2 mit fünf Würfel zu beginnen.

Das könnte er tun, wenn der Schattenspieler ihm den Gefallen tut, vorher Saruman ins Spiel zu bringen. Das kann dieser aber verhindern, ohne selbst auf Sarumans Würfel in Runde 2 zu verzichten. Da er mehr Aktionswürfel zu Verfügung hat, als die Freien Völker, muss er einfach nur bis zu seiner letzten Aktion warten, um Saruman einzusetzen. Gezwungenermaßen hat sein Gegner den Wille des Westens schon für etwas anderes benutzen müssen – und wer weiß, ober er nächste Runde einen weiteren würfelt.

Aktionen

Reihenfolge der Aktionswürfel

So beginnt Runde 2 mit 4 Würfeln für die Freien Völker und 8 für den Schatten.

Anfängertipps: Der Schatten

Die folgenden Tipps zur Strategie des Schattenspielers sind für Neulinge des Spiels gedacht. Sie zielen nicht darauf ab, euch sofort zu einem Experten des Ringkriegs zu machen, sondern euch ein sinnvolles Spiel zu ermöglichen, bei dem ihr die grundlegenden Facetten des Spiels kennenlernen könnt. Gegen einen erfahrenen Spieler werdet ihr damit wahrscheinlich nicht konkurrieren können, aber zumindest wird er euch vielleicht nicht überrollen, und einem anderen Neuling könnt ihr sicherlich Paroli bieten.

Augen, Augen, Augen oder Die Jagd nach dem Ring

Jagdwürfel

2 Augen für die Jagd

Die erste Entscheidung, die ihr im Spiel treffen müsst, ist wie viele Augen ihr der Jagd zuweist. Eigentlich ganz einfach: Normalerweise ein bis zwei; einen zu Beginn des Spiels, gegen später vielleicht auch mal zwei. Wichtig ist für euch, zu Anfang genug Rekrutierungswürfel zu bekommen, um Eure Nationen in den Krieg und die Schergen auf das Brett zu bekommen. Jedes Auge das ihr der Jagd zuweist oder würfelt, kann so ein Ergebnis nicht mehr bringen. Andererseits ist es auch schlecht, gar kein Auge in der Jagd zu haben, denn das erlaubt der Gemeinschaft vielleicht eine ungehinderte Bewegung über viele Regionen.

Die Situation ändert sich, wenn die Gemeinschaft Mordor erreicht. Wenn die Macht des Rings schon sehr hoch ist, wollt ihr möglichst viele Würfel in der Jagd haben, damit ein gezogenes Auge-Jagdplättchen der Gemeinschaft richtig weh tut. Wenn dagegen die Macht des Rings keine große Rolle spielt, sondern ihr die Chance habt, 10 Siegpunkte zu erreichen, bevor die Ringträger überhaupt die Schicksalsklüfte zu erreichen, dann weist der Jagd so wenig Würfel wie möglich zu. Ein Jagdplättchen muss die Gemeinschaft in Mordor sowieso ziehen.

Helme sind wertvoll – zu Beginn des Spiels

Je eher ihr eure Schergen – und damit zusätzliche Aktionswürfel – ins Spiel bekommt, umso besser. Außerdem müssen eure Nationen im Krieg sein, damit ihr überhaupt rekrutieren und angreifen könnt. Deshalb macht am besten folgendes mit den ersten drei Rekturierungsaktionen:
1. – Isengard in den Krieg
2. – Saruman rekrutieren (das gibt des ersten neuen Würfel)
3. – Saurons Nation in den Krieg
Sobald die erste Nation der Freien Völker im Krieg ist, könnt ihr dann den Hexenkönig für den nächsten Würfel rekrutieren.

Saruman und Wolfsreiter

Saruman mustert seine Wolfsreiter

Und dann? Na ja, das kommt drauf an. 2 Rekrutierungswürfel braucht ihr auf jeden Fall, um die Südländer und Ostlinge in den Krieg zu bringen – das schadet also nie. Sarumans Stimme ist eine sehr effektive Methode, Einheiten zu rekrutieren. 2 Nazgûl sind auch nicht zu verachten, und denkt daran, dass alle Rekrutierungs-Ereigniskarten auch mit einem solchen Würfel gespielt werden können. Eine Standard-Rekrutierung für zwei reguläre oder eine Elite-Einheit sollte eher die Ausnahme sein.

Gegen Ende des Spiels, wenn die Gemeinschaft in Mordor ist oder alle Nationen im Krieg sind, solltet ihr so bald wie möglichen einen Rekrutierungswürfel benutzen, um Saurons Mund und damit euren letzten Würfel zu holen. Nicht zuletzt, weil der Mund nämlich einen Rekrutierungs- in einen Armeewürfel umwandeln kann, den ihr zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich erheblich dringender braucht.

Unter wehenden Bannern – zum Angriff!

Verschwendet nicht zu viel Zeit damit, eure Armeen für den Angriff hochzurüsten. Das meiste, was ihr braucht, habt ihr schon auf dem Brett. Zwei bis drei Musterungen mit Sarumans Stimme, ein oder zwei Rekrutierungskarten an der richtigen Stelle und schon kann es losgehen. Wenn ihr zwei eurer Hauptarmeen vereint, habt ihr oft genug militärische Macht, um ein bestimmtes Ziel zu unterwerfen:
– Die Armee Mordors und die Südländer können zusammen Gondor angreifen.
– Isengards Truppen und Dol Guldurs Garnison können Rohan unterwerfen (vielleicht auch Saruman alleine, aber das ist ein bisschen riskant).
– Mit ein bisschen Musterung können Moria und Dol Guldur einen Angriff auf Lorien wagen.
– Dol Guldur oder eine Hälfte der Armeen Mordors plus die Ostlinge können gegen den Nordosten (Thal, Erebor, Waldlandreich) vorgehen. Ja, auch aus Mordor ist man schnell in Thal.

Angriff auf Gondor

Angriff auf Gondor

Dafür braucht ihr Armeewürfel. Personenwürfel gehen natürlich auch, aber da ihr mit einem Armeewürfel zwei Armeen bewegen könnt, seid ihr mit ihnen doppelt so schnell aufmarschiert (aber dran denken: mit einem Würfel darf eine Armee nicht zweimal bewegt werden). Verzettelt euch nicht, sondern konzentriert euch auf ein regionales Ziel. Dabei solltet ihr darauf achten, alle Rekrutierungspunkte der Gegend zu besetzen, damit die Freien Völker nicht für einen Gegenschlag rekrutieren können. Das ist unter Umständen wichtiger als eine belagerte Festung zu erobern – das kann warten.

Schwerter für Mordor – oder was mache ich mit meinen Nazgûl?

Nazgûl haben für den Schatten drei wichtige Funktionen:
1. Sie erlauben Wiederholungen bei Jagdwurf, wenn sie bei der Gemeinschaft stehen (aber einer reicht dafür völlig)
2. Sie geben Führung für Schattenarmeen.
3. Ganz viele Kampfkarten sind nur spielbar, wenn Nazgûl im Kampf anwesend sind. Das ist nicht zu unterschätzen!

Die Nazgul

Fühlt er sich wohl einsam?

Glücklicherweise sind unsere geflügelten Freunde ungeheuer beweglich. Ein Personenwürfel lässt sie alle über das ganze Brett flitzen. Sie können (fast) immer dort sein, wo man sie braucht. Daraus folgt: Benutze die Charakterwürfel einerseits, um wenn möglich einen Nazgûl auf die Position der Gemeinschaft zu stellen und um die Führung der Armee, die als nächstes angreifen soll zu maximieren.

Außerdem können viele wichtige Charakter-Ereigniskarten mit diesen Würfeln gespielt werden. Und im Notfall kann man mit ihnen natürlich auch eine Armee mit Anführern bewegen oder mit dieser angreifen.

Blick in die Ferne – der Palantir

Das Palantir-Ergebnis ist das ungeliebte Stiefkind des Schatten. Wenn man es würfelt, hat man gerade nicht die passende Karte, aber wenn man es unbedingt braucht, ist es gerade nicht da. Grundsätzlich ist es schwer, Tipps für das Spielen von Karten zu geben, weil es so situationsabhängig ist. Ein paar Karten solltet ihr unbedingt spielen, und zwar alle vier speziellen Jagdplättchen des Schatten. Die können in der Schlussphase des Spiels entscheidend sein.

Der Ring gehört mir!

Der Ring gehört mir!

Rekrutierungskarten sollten ihr dort spielen, wo ihr kämpfen wollt. Truppen am Gundabadberg nützen euch nichts, wenn ihr in einen Kampf in Gondor und Rohan verwickelt seid. Andererseits solltet ihr auch die Zukunft im Blick behalten. Nach der Eroberung Rohans wollt ihr euch Thal und Erebor zuwenden? Dann schadet eine Rekrutierung mit Hilfe der “Horde aus dem Osten” sicherlich nicht, wenn ihr nichts dringlicheres zu tun habt.

Wenn ihr keine Karte spielen könnt, zögert nicht eine neue zu ziehen, auch wenn ihr vielleicht in der nächsten Runde eine abwerfen müsst. Alle Karten kann man in Laufe des Spiels sowieso nicht spielen. Und wenn ihr (zu) viele Palantiri gewürfelt habt, zieht zuerst bevor ihr eine Karte spielt – vielleicht ist die neue ja besser als die, die ihr jetzt spielen könnt.

Das Leid mit den Karten – welche soll ich denn nun abwerfen?

Auch hier ist es schwer, allgemeingültige Hinweise zu geben. Aber lasst euch nicht zu sehr davon verleiten, dass eine Karte vielleicht mal sehr nützlich sein wird. Die Chancen sind groß, dass es nie zu dieser Gelegenheit kommen wird. Meistens gilt auch hier: Der Spatz in der Hand ist besser als die Taube auf dem Dach. Also behaltet die Karten, mit denen ihr sofort etwas anfangen könnt.

Zu viele Karten

Zu viele Karten auf der Hand

Bedenkt auch, alle Karten haben zwei Funktionen: Als Ereignis- und als Kampfkarte. Manchmal ist der Kampfeffekt wichtiger als das Ereignis. Ich verrate kein allzu großes Geheimnis, wenn ich sage: Die richtigen Kampfkarten sind der Schlüssel zu erfolgreichen Belagerungen. “Tödlicher Kampf” macht aus einer zähen Belagerungsschlacht ein schnelles Blutbad. “Großes Heer” vernichtet mit Sicherheit die nervige letzte reguläre Einheit der Verteidiger, selbst wenn ihr nur noch drei mickrige Orks zum Angreifen habt.

Fazit

Der vielleicht wichtigste Tipp als Fazit der bisherigen Hinweise: Trödelt nicht rum! Der Schatten hat zwar die militärische Überlegenheit, aber ihr habt nicht unbegrenzt Zeit, denn die Gemeinschaft ist auf dem Weg zum Schicksalsberg. Sucht euch eine größere Region als Ziel aus, richtet all eure Anstrengungen drauf und schlagt hart und gezielt zu. Wenn der Gegner in dieser Gegend unterworfen ist, könnt ihr euch der nächsten zuwenden. Ein langer, verzwickter Konflikt um eine Nation spielt fast immer den Freien Völkern in die Hände.